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sonynz90屏幕

發布時間:2022-09-16 19:28:52

① 無間道3里 黎明用的手機是什麼手機

黎明使用的摩托羅拉E365手機和內置摩托羅拉龍珠處理器的索尼PDA,黎明通過摩托羅拉E365手機連接秘密攝像頭監視自己的辦公室是否有人非法進入。

利用索尼PDA的超長攝像功能監視是否有人對自己的車動手腳。所以黎明對劉德華對自己的車和辦公室動手腳的情形一清二楚。 是SONY CLIE PEG-NZ90

手機圖http://images.21cn.com/2003-03-31/988388B.jpg

《無間道》里的實物圖:http://www.tompda.com/bbsimgx/0507/tompda_630320_snapshot20050804012715.JPG

② 我有一台peg nx70v/e 的PLAM 升級擴展卡問題

我有一台peg nx70v/e 的PLAM 原陪128M 卡 請問
1、我升級2G卡 可否
2、能擴充多大的卡

不要亂貼東西 我按能加的最高分給你加

③ 各位大俠,請問能不能漢化SONY的NZ90誰能幫我漢化呀

Sony Clié PEG-NZ90 的技術規格 這款PDA與其前輩相比顯得並不苗條,它使用了被Sony公司命名為聰明鋰(Smart LITHIUM)的電池模組,可以自動偵測出電池的剩餘電量並以分鍾為單位顯示出來。 它整合了藍牙收發裝置,裝配了跟NX70相同的II型CompactFlash插槽,完全支持Sony WiFi 802.11b無線網卡,但遺憾的是,這種插槽並不兼容普通的CF設備。在存儲方面,這款產品的存儲棒升級范圍僅限於Sony公司的產品,這似乎顯得有點霸道。II型CompactFlash插槽被裝配在機器的底部,而存儲棒插槽則位於PDA的右下部,這些都跟NX70有所區別。 它的顯示器採用了平板電腦慣用的旋轉設計,這可以說是承襲了NX70、NR70等產品的設計風格。它裝配了一個卷軸滾輪,整合了MP3播放器和錄音機,另外還配置了一個大功率的紅外線埠用於遠距離遙控。它的屏幕最高解析度達到了320 x 480,色彩均衡而亮麗,鍵盤也經過了精心設計,尺寸僅占機器的一半。

④ flash 8.0的詳細簡介

FLASH的前身叫做FutureSplash,
當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0 (網上也有信息稱是Flash2.0)

一切是這樣開始的
喬納森.蓋伊在孩童的時候就沉迷於建築設計,經常幻想自己成為一個偉大的建築師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不久,喬納森.蓋伊就不滿足於紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房後蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一台蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦屏幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:「如果通過程序設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!」產生了這個念頭之後,喬納森.蓋伊就開始他的人生里程。

神奇的游戲小子
這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了游戲。第一個游戲是模仿「外星人入侵」,而且在這台蘋果機上用BASIC程序來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了游戲研究。最後,他終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編游戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:「小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?」 喬納森.蓋伊眼睛裡頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森.蓋伊寫出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的游戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷游戲軟體。不久,他製作的第二個游戲-黑暗城堡也問世了。在游戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。

互聯網帶來的機遇
在游戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的設想:採用C++面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows操作系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的游戲製作經驗就能完全派上用場。
1995年正是互聯網的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台計算機上實現了聲音和動畫。但是,互聯網上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape瀏覽器採用了FutureWave效率較好的plug-in API播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮後,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。

六個人的小公司和並購事件
由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這么大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在互聯網Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於互聯網的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在互聯網中播放。

1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的「寶貝孩子」FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。

於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。

事實上這個並購事件件後來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 並購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給並吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。
(不過有趣的是:有消息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具「Sparkle」,某些人認為,這一工具推出後將會很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成為「Flash 殺手」。 )
(呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將「Sparkle」擴展到非"Window」平台中,這也意味著沒人會再喜歡這個「Sparkle」,當然,除了那些微軟的忠實程序員,設計師是不太可能的。 微軟的程序員靜候LongHorn和「Sparkle」的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的界面技術在flash中實現早已不是問題)

喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)後,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於互聯網。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。

Flash的快速發展
微軟的介入讓業界對於新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。

關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購後直稱更名為Flash2.0。但還不確定。

1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0

1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0

自 Flash 進入4.0 版以後,原本的 Shockwave 播放器便變成了僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,不過為了保持向下相容性,Flash 製作出的動畫則仍舊沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器為 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標准(就像JavaScript那樣)。

2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為 Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象( 如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。

2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004創建的SWF的播放器的版本被命名為 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了許多新的功能:
對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示);
Flash Player 運行時性能提高了 2 至 5 倍;
對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;
FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);
對Adobe PDF及其它文檔的支持;
基於屏幕的可視開發環境;
可視編程環境;
高級可控制外觀組件支持;
數據綁定;
Web 服務和 XML 的預建數據連接器;
項目管理功能;
代碼控制系統;

同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

Flash可能的發展方向

flash被稱為是「最為靈活的前台」。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程式控制制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前台。

flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝有支持的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有技持flash的手機。當然它還可以應用於Pocket PC上。

到2003年11月20日止直接支持播放flash的手機和Pocket PC列表:

ET180 (legend 聯想)(手機 & Pocket PC)
iPAQ 1910 (hp 惠普) (Pocket PC)
iPAQ 5440 (hp 惠普) (Pocket PC)
Nokia 3650 (Nokia 諾基亞) (手機)
Nokia 7650 (Nokia 諾基亞) (手機)
Nokia 9200 (Nokia 諾基亞) (手機)
NTT DoCoMo Fujitsu 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Fujitsu 富士通)(手機)
NTT DoCoMo Mitsubishi 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Mitsubishi 三菱)(手機)
NTT DoCoMo NEC 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & NEC 日本電氣)(手機)
NTT DoCoMo Panasonic 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Panasonic 松下)(手機)
NTT DoCoMo Sharp 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Sharp 夏普)(手機)
NTT DoCoMo Sony 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Sony 索尼)(手機)
Sony CLIE NX70 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE NZ90 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE UX50 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Motorola A920 (Motorola 摩托羅拉) (手機)
Sanyo SCP-5500 (Sanyo 三洋) (手機)
Samsung SGH-e700 (Samsung 三星) (手機)
Hisen C3698 (Hisen 海信) (手機)
Nokia 9210i (Nokia 諾基亞) (手機)
Dopod 515 (Dopod 多普達) (手機)

官方的驅動下載地址:http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/2002.html
http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/

那麼,flash可能的發展方向究竟如何?
我不能說這些方向中的所有都會實現,因為這也取決於Macromedia的決心,而更多的是flasher們的努力。

1、應用程序:由於其獨特的跨平台物性和在界面控制以及多媒體的功能使用得使用flash來製作的應用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優勢。當然,某些功能你可能還要依賴於XML或者其它諸如JavaScript的客戶端技術來實現,但你能方便在它們的實現數據通信。

它所面臨的問題:
沒有經驗,事實上,很少有人具有運用flash進行應用程序開發這方面的經驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對於你的大型項目而言。使用flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風險。當然,在最早的時間掌握和積累這方面的經驗無疑是一種很大的競爭力,這對於而言是一種很大的誘惑。代替可能的風險,你可以只將它運用在項目中的一小部份或者小型項目中。並且注意你的用戶反饋意見。

代碼和類的管理,

2、操作系統界面:Flash對於界面元素的可控性和它所有表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個系統的界面你可能要花更多的時間關注它們的介面和界面顯示能力間的驅動。另外一個需要關注的就是你的內存使用和執行效率。

3、手機領域的開發:轉向手機領域的開發將會要求你對精確(像素級)的界面設計和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,你必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當然你的內核可能是相同的,所要注意的是你的各類手機的CPU的計算能力和內存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

4、游戲開發:事實上,Flash中的游戲開發已經進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發上。游戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7 運行時性能提高了 2 至 5 倍;而且基於 Java 類的結構的類的開始也奠定了這些基礎。

5、Web應用服務:很難界定Web應用服務的范圍究竟有多大。似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的應用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。這種方式你可能要花更多的時間在伺服器的後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。

6、站點建設:事實上,現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和你的整站的架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢交互;以及跨平台和小巧客戶端的支持以及與你的其它flash應用方案的無縫連接集成。
當然,你需要在培養自已能力所花的精力和你的未來之間做個選擇。

7、多媒體娛樂:在這方面的內容我想我已不用再多說什麼。盡管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速(就像計算機那樣),但它仍然還在不斷前進,全新功能也正在擴大它的應用范圍。使用這一點無疑很優秀,並且可以為你節約大量的成本。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信你的每一位用戶都會喜歡。

8、教學系統:要在教學系統應用Flash現有的技術無疑會極大增強學生的主動性和積極發明的能力。在這方面涵蓋的內容,可能所有現有技術你都可以用上了。根據你教學內容的不同你可能會選擇不同的部份。

以下列出了一些細致的部份:

壓縮技術的開發: 是將數據以特定的格式存儲在哪一端這的確有點難以得出結論。如果我向你傳遞了一個「1」的信息,它代表著一個包含很多信息(如10萬字)的信號。而這些信息在你那邊已經擁有了,你只需要將這些與「1「相對應翻出來就行(解壓)。而如果你沒有它。那麼我不得不向你傳送這10萬字的信息,當如果這種情況發生在多次,你很快就能明白它的含義了。就像在現實生活中你向你的好夥伴眨眼示意那樣。這需要「心有靈犀一點通」,而在這當中,這就是壓縮/解壓方案。

基於安全封閉網路的視頻會議開發:這很有趣,至少和MSN中的視頻會議比起來。2003年的最佳應用程序向你展示了這種可能性: http://www.2intro.com/ ,同時還有 http://www.userplane.com/ 站點。和MSN中的視頻會議中的便於使用比起來,你能在這里找到更多的樂趣和自主能力。

在線娛樂系統:在線娛樂顯而易見的要求你有更多更好的作品。如果沒有,即使你的系統規劃得多麼完整或者優秀你也只能將它賣給別人了。我只是要告訴你你也應該花些時間在你的可供觀賞的作品的選擇和製作上以及和你的游覽者打成一片。至於系統的細節。我想一群優秀的flasher和後台人員會解決它。你所遇到的問題幾乎是基於Web服務方面的問題。

MP3及MTV點播系統:我不知道是應該誰最先開始這方面的努力,事實上,這篇教程中的大部份就是在向你講解關於這方面的知識。我所要告訴你的是:如果你想要一個跨平台的系統,那麼就需要付出更多的努力。(當然,如果只是在計算機上,這並不難)

生物技術的模擬:很多人都在這方面嘗試努力著。在網上你也可以找到很多的相關資源。對於這方面的內容更重要是的你的其它學科(如數學、生物學、物理學...)的內容,你只是在flash中模擬它們並提供雙向的交互能力。以下是其中的一些試驗站點:
人工智慧(AI) http://aimovie.warnerbros.com/
人體肌體運動模擬 http://www.bml.psy.ruhr-uni-bochum.de/Demos/BMLwalker.html
levitated(擁有眾多的開放源代碼,其中也包括對生物運動和自然形態過程的模擬) http://www.levitated.net/
uncontrol(同樣不錯的站點) http://www.uncontrol.com/

模擬及虛擬視覺:模擬的3D世界可能在現在這個時候你要付出更加艱辛的努力,因為Flash中對3D的引擎支持得不多。需要你自已更多的數學計算思維和你的空間想像。基於紅-藍雙眼模擬可能會讓你更容易些,不過這需要3D眼鏡的支持。站點 http://www.abstractdevice.com/ 很好的演示了這一其中的一部份。

你的BBS論壇系統:事實上大部份使用在這方面功能的flasher都選擇了像以前的HTML的樣式那樣建立他們的全Flash論壇系統。但也並意味你必須跟從他們。可能他們這樣做是出於技術和習慣上的考慮,這差不多隻不過將HTML翻了一個版而已。它們丟失了太多的Flash中激動人心的地方。當然,創造意味著從你自已開始。相信在Flash Player7中對CSS和HTML文本部份內嵌圖像和swf的支持會讓你更加得心應手。

當然,還遠不止這些,你所想要的項目應該由你自已來發現和挖掘。你可以到網上查找到更多的相關信息和功能。Macromedia中國的站點也很值得一看:http://www.macromedia.com/cn/

⑤ 人小鬼大:夏普Zaurus SL-C700完全評測(圖)

【IT168 評測】最近我們拿到了夏普公司集於Linux操作系統的最新PDA產品Zaurus SL-C700,它的確是一款讓人著迷的機器,功能足以和當前流行的普通筆記本電腦相抗衡,市場中目前只有Sony的高端PDA產品Clie NZ90可以於它一較高下。它們都採用了流行的翻蓋設計,而且很多方面也頗為相似,比如內置了「硬」鍵盤和高解析度彩色屏幕等。但Sony的NZ90還提供了200萬像素的數碼相機和藍牙支持,而Sharp並沒有提供這些附加設備,但兩者價格卻相差不多,顯然Sharp公司還需要為提高性價比而多多努力。
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===部件詳解===


OK,讓我們從最重要的包裝開始吧。我非常喜歡包裝盒的尺寸,它比普通的Pocket PC包裝盒大一點,拿在手裡挺舒服的。盒子裡面很緊湊地放置著PDA、電源、連接線、CD光碟和一本說明書。
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夏普公司採取了和Sony公司一樣的翻蓋設計,並裝備了獨立按鍵輸入的」硬「鍵盤。
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不過為了和Sony有所區別,夏普採取了橫向打開屏幕的方式,顯示內容的排列方式依靠屏幕的位置和旋轉角度來自動調節。
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當你旋轉屏幕時,顯示內容會自動變換排列方向,用戶只要略等一下就行了。
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當然,顯示方式也可以在程序菜單中進行調節,所以用戶只要願意,就可以隨時進行調節。
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我對Sharp這款機器的整體設計感到很滿意,所有細節都顯得恰到好處。Sony的NZ-90在我眼中,顯得有點笨重,而Sharp的外形很緊湊,給人更加可靠的印象。
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機器拿在手裡很舒服,當你旋轉屏幕時,也不會有拿不穩的感覺。屏幕和機身的連接處非常牢固,就算是個新手,也不會因為用力不當而損壞機器。屏幕一側還有兩幅指導屏幕旋轉操作的小圖片,細心設計可見一斑。
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Sharp SL-C700感覺更像是一款超小的便攜電腦,或許你希望在它上面看到熟悉的Windows界面。
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在機身頂端,是CF卡插槽和外接線纜介面
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從外觀上看,或許它和便攜電腦的區別就是少了滑鼠設備吧。SL-C700的機身採用銀色塑料材質,摸起來非常光滑,手感很好,但有時候會感到容易從手中滑出去。它的重量不輕,有225克,這可能也是沒有採用金屬機身的原因吧,因為那樣的話,它就顯得太重了,而輕便是這類手持設備必須要考慮的一個設計重點。





鍵盤的確不錯,但還是有一些小問題,讓我不得不抱怨兩句。它是按鍵分布在一大塊塑料版面上,並且在數字按鍵區域塗上了不同的顏色,另外在按鍵上還有突起的設計,以便讓用戶可以盲打,這些設計都不錯,很人性化。但是,這個鍵盤的尺寸實在太小了,雖然我自認為我的手指不算大,但還是很難進行輸入和操作,估計這是因為鍵盤是按照典型的日本人手掌尺寸設計的。另外,鍵盤也太軟了,按下後幾乎沒有垂直方向的運動,和我們平時熟悉的鍵盤還是有不小差距。Sony在新款NZ-90和TG-50上所用的鍵盤就好一些,但尺寸還是太小。


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除了正面的鍵盤外,機身側面還有一個滾輪和兩個按鈕,分別是」OK「(確認)和」Cancel」(取消)
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這些按鍵對這類手持設備很重要,因為當屏幕打開並旋轉後,會遮蓋住正面的鍵盤,這時候只能通過這三個按鍵來進行相關的操作,它們都位於食指下方的位置,可以很方便的進行按動操作。最重要的按鈕「電源」則被放置在管理按鍵的旁邊。


這款機器有兩個擴展插槽,可以使用CF卡和SD卡,這種設計可以說兼顧了功能和流行性。無線通訊只提供了紅外介面,但因為有豐富的擴展插槽,額外的無線功能可以通過相對應的擴展卡來實現。


機身上有兩個LED燈,可以分別顯示新郵件到達和電池充電進度信息。
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屏幕是這款機器特別值得關注的一個亮點,解析度為640x480,大小為3.7英寸。顯示效果非常棒,無論是亮度還是精細度都讓人非常滿意,從任何角度看起來都很清晰,這要得益於夏普在它上面首次使用了Continuous Grain Silicon (CG-Silicon)技術,在玻璃中夾入了電路層,從而提供了傑出的亮度表現,不過這也帶來了一些問題。和普通的液晶顯示器一樣,它在自然光線下表現不是很好,比如在大街上,如果光線強烈而且直射,你幾乎在屏幕上看不到什麼內容。而且最高亮度有點刺眼,平時工作只能在普通亮度下,不過這樣剛好也可以節省電力。


在機身下面(或者側面,根據觀察方向而不同),有一個小的面板,上面有幾個觸摸按鈕,按下後就能夠直接運行相應的程序或者返回應用程序管理器。這些按鍵在水平或者垂直方向都可以利用,但是如果屏幕太亮,而且周圍光線不好,那麼就很難看清楚這些按鍵,算是一點小小的缺陷。
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此外,因為解析度很高,所有一個放大鏡工具沒有包含在標准配置包中不能不說是一個遺憾。雖然在大字體下屏幕看上去很舒服,但大部分情況下屏幕顯示的字體都很細小,所以你不得不眯起眼睛,而且把PDA放在眼睛跟前才能看得清楚。
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雖然這樣在室內閱讀還不是太困難,但如果你是在一輛飛奔的汽車或者其他什麼運輸工具中,因為一切都在跳動,所以你根本不可能看清屏幕上的東西。當然,這款PDA的開發者也考慮到這個問題,設計了硬體的圖象縮放功能,但奇怪的是,這種放大會對屏幕上的一切內容都起作用,也就是說,一切都被放大了,而不僅僅是文字,而一般的類似程序會只放大文字部分。如果文字高度不超過1mm,閱讀幾乎是不可能的。對於中文或者日文字體,從Internet上下載還可以使用,但俄文就不行了,這不能不說是一個遺憾,因為購買這類手持設備時,屏幕解析度可能是影響購買的一個重要原因。


這款PDA的電池為950毫安的鋰電池,可以方便的卸下。這個電池容量對於主流掌上電腦來說算是比較合適,可以提供相當長的待機操作時間。雖然沒有提供備份電池,但當取下主電池後,用戶的一些設置可以保留,所以可以再裝上電池繼續操作,算是一個比較體貼的設計。不過電池信息的顯示就比較奇怪了,比如LED燈只能表示一個充電狀態,你不能從燈的顏色上看出當前充電的程度,必須自己檢查是否充滿。只要插上電源,燈的顏色就會變為橙色,而你不知道這時候電池還剩多少電量。如果你拔掉電源,而碰巧電池沒電了,在給出幾個不醒目的提示後,系統會自動關閉機器而不給出最後的警告。這時候你只能插上電源才能再次啟動機器,而操作系統也必須重新載入。另外電池的電量顯示也只是採用簡單的文字,比如:電池狀態-良好,而沒有採用直觀的數字或者圖表,的確是一個不應該疏忽的設計。
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這款機器採用的是Linux操作系統,原因應該有兩個,一是Linux完全免費,不用支付額外的授權使用費,從而降低成本;二是市面上已經有了太多的Palm和Pocket PC機器,而Linux PDA無疑更有新意,也可以避免激烈的正面競爭。不過,因為畢竟是「新」產品,所以在某些方面還沒有達到Palm和Pocket PC的成熟度,比如上面提到的缺乏放大鏡功能導致閱讀困難,希望這些不足在以後的新品中可以不斷改進。
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操作系統裝載的時間比較長,大概有2分鍾,不管是「硬」關機還是「軟」關機都一樣。啟動時屏幕為乳白色,顯示有Zaurus的logo和其他標志,用來緩解用戶等待的心情,並提示用戶這是Zaurus的產品:-) 除了贊嘆高亮度屏幕外,在等待操作系統裝載的時候,你什麼也不能做。
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Zaurus C700擁有普通用戶日常工作所需要的一整套應用程序,標准配置有:日歷,地址簿,事件提醒器等。
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所有的應用程序都表現的不錯,不過也只是令人滿意而已。菜單中只有最常用的功能,開發者眼中最重要的3個功能,被設計成3個小圖標放置在屏幕的右上角,它們是:創建一個新表、用鉛筆工具編輯、垃圾箱。而文字和圖象編輯器,只能畫標準的直線和矩形,顯得過於簡單了。
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Internet功能相當不錯,瀏覽器採用的是NetFront,郵件客戶端很強大,使用起來和Outlook很像,連圖標都幾乎一樣。
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Zaurus也有計算器、錄音程序、帶秒錶的時鍾,但不知什麼原因,沒有提供鬧鍾和世界時間對照表工具。
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附帶的媒體播放器可以播放音頻和視頻文件,Zaurus可以在內存中自動搜索這些類型的文件,這一點還是很方便的。
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雖然播放MP3沒有問題,但打開視頻文件就有些困難,就算打開一個非常小的視頻文件也幾乎要花費一分鍾的時間,而且播放的時候也不是很流暢,有跳幀現象,所以視頻播放還有待改進。另外,在標准軟體包中還提供了兩個辦公軟體:字處理的HancomWord和電子表格HancomSheet。
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後者的界面和微軟的Excel電子表格很像,打開文件和操作的方式也很類似,而前者就要差一些,幾乎就是一個簡單的文本編輯器,不過能打開Word文件可能是它唯一值得欣慰的地方。我們仔細測試了這兩個程序,當打開一個不含公式的標准Excel文件,花費了幾十秒的時間,而當打開一個較大的Word文件時,HancomWord死機了,你不得不重新啟動機器。。。
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整體的用戶界面設計的非常友好,使用很方便,每一個元素都在合適的地方,使用的時候感覺就好像以前在什麼別的地方用過一樣,非常熟悉(當然字體除外)。在屏幕頂端,放置著書簽列表,其中按不同主題分成不同的文件夾。在屏幕底端,控制菜單看上去和Windows很像,右邊用文字顯示著時間、輸入語言,用圖標顯示出電池電量、音量控制和擴展槽中插入的內存擴展卡,中間則用圖標表示已經啟動的程序,左下角有一個「Start」按鈕,Windows用戶顯然都很熟悉這種布局,和典型的Windows任務欄非常相似。
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屏幕上方的一個書簽會打開標準的控制面板。
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從亮度調節到和PC的連接方式,所有機器的設置都可以在這里找到。如果有別的軟體附帶了相應的設置程序,相關的程序圖標也會被放置在這里。這里還可以選擇本地語言,當目前只有英語和俄語,所以意義不大。此外還可以選擇更換界面「皮膚」,不過我們覺得還是默認的皮膚效果最好,當然,和Windows一樣,你也可以自己定製喜歡的皮膚效果。


任務管理器也同樣被放置在頂端的書簽中,運行起來很像Windows資源管理器,用文件夾和圖標來組織相關的內容。如果沒有安裝額外的內存擴展卡,那麼只會顯示自帶內存中的內容。而如果你安裝了內存卡,則會顯示相應的圖標,以便打開瀏覽其中的文件內容。這挺有趣,不同類型的文件會以不同的圖標來表示,比如一個視頻文件就會用一個電影膠片來表示,如果時一個音頻文件,則會顯示一個音符和CD的圖標。如果是不能確認類型的文件,則會顯示成為一個白色矩形圖標。


就像前面所說過的,屏幕上的一切內容都安排的很好,只要你用過傳統的台式或筆記本電腦,那麼都不會對這台PDA所設計的用戶界面感到有任何不適應。而如果你是一名專業的Linux用戶,那麼會感到更加得心應手,因為系統中的一個應用程序會提供給他們經典的命令行環境。
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我們無法詳細描述命令行狀態下的工作情況,但可以肯定的是,命令行下的各種工作比圖形界面下要快得多,當然這也很好理解。



===結論===


從設計上來看,Shape Zaurus C700是一款很有意思的機器,雖然不能說是完美,但一些小的瑕疵不能掩蓋它整體上的傑出表現,從這個角度來看,我們認為它就是PDA愛好者們一直期待中的產品。而軟體部分則表現欠佳,雖然有些設想很好,但實現的效果一般,普通用戶可能會覺得不是很方便,而對於軟體開發者或者Linux老手,他們責一定會喜歡這款產品帶來的自由感覺。我們將會繼續等待夏普推出更完美的產品,因為他們已經朝這一方向邁出了讓人欣喜的一步。

⑥ palm one是什麼牌子的手機

PALM,英文原意是「手掌」。在PDA的世界裡,它代表一個公司,代表一個PDA操作系統,代表一個系列的PDA硬體,還代表了一種實用為上的PDA文化。

PALM公司,全稱Palm computing。曾經並入3COM公司,後來又脫離出來。PALM公司有兩個重要的機構:硬體組和平台組。硬體組就是現在的PALMONE公司,負責PALM的硬體開發和PALM硬體許可證的頒發,其他廠商要發布PALM主機的話都需要經過認證。平台組叫PALMSOURCES,負責PALM OS的開發。同時頒發軟體許可證。其他廠商要發布使用PALM OS的產品,也要經過PALMSOURCES的認證。

PALM操作系統,一個歷經1.0,2.0,3.0,3.5,4.0,5.0,5.2等諸多版本的成熟的PDA操作系統。以其簡潔實用的功能在PDA歷史上一直獨領風騷,現在仍舊與windows mobile操作系統各佔半壁江山,而且依靠最新的不輸PPC的硬體指標和最新的Garnet(OS5)和CobalT(OS6)兩個操作系統,PALM的表現會越來越燦爛耀眼!

PALM硬體,現在PALM的機型主要由PALMONE和SONY出品,曾經的HANDSPRING公司現在已經重新並入PALMONE公司。早期PALM機型的經典硬體配置為:龍珠系列CPU(16-66MHZ),解析度為160*160的帶背光灰度屏幕,2M-8M內存,無擴展卡支持。現在的主流機型則有了巨大的變化:OMAP或者XSCALE的CPU(100MHZ-700MHZ),320*320(有的機型甚至配備320*480)的65K色彩屏,16M-128M內存,SD或MS擴展卡支持。現在的PALM的硬體性能已經相當不錯,甚至帶攝象頭的機型也開始普及,高端的如TREO600,低端的如ZIRE71,ZIRE72。

PALM機型比較多,型號比較復雜。照PALM OS的版本分,主要可以分為OS4和OS5兩大類。OS在4.0以下的機器現在幾乎已經看不到了。

OS4指使用PALM OS版本為4.0或以上,5.0以下的機器。OS4的機器一般來說都是老機型,象PALM公司的PALM V,PALM VX(可以升級到PALM OS4),M500,M505,M515,TW等;SONY公司的T415,T615,T665,N610,N710,SL10,SJ22,SJ30SJ33等;HANDSPRING公司的VISOR系列,TREO系列如TREO90,TREO180,TREO270等。現在買到的產品一般都是OS5.0以上版本的,統稱OS5的機器(OS6.0的機型現在為止還沒有發布)。其中PALM公司出產的產品有TT,TT2,TT3,TE,TC。

這是最有名的Tungsten系列,以穩定實用著稱。ZIRE,ZIRE21,ZIRE31,ZIRE71,ZIRE72,這是PALM公司主打低端和娛樂的ZIRE系列;SONY方面有TG50,TJ25,TJ35,TJ27,TJ37,NR73V,NR80V,NZ90,UX50,TH55等;HANDSPRING方面現在只有一款PALM手機TREO600。

PALM操作系統是一個簡單高效的操作系統,PALM的軟體資源非常豐富,而且一般軟體都短小精悍,幾十K,幾百K的精品軟體不勝枚舉。

⑦ 藍牙信號放大器是什麼東西

藍牙型號放大器就是可以放大藍牙型號的東西,簡單點說藍牙的傳輸范圍是10米,藍牙型號放大器就可以發那個大到30米,50米,甚至更遠

⑧ IDSL高手幫幫忙,看看我的屏幕怎麼回事....

這是因為你玩觸摸游戲太多而沒保養好的緣故。

我以前也出現過這種情況。

解決辦法是把卡拔下,進入系統,選中間最下面那個選項,然後選擇第四個「屏幕校準」校準一下。

先點三個點,再點出現的四個點,點好後保存退出。

應當在玩過劇烈觸摸的游戲後校準一次的,這樣就不會偏移了。估計你現在很難校準了。

再不行就把電池拔下,過段時間放回去,看看行不行了。

還是不行那就換屏吧,我更建議換機子,因為基本上換的屏幕都是組裝的屏幕。

還有一個方法檢查屏幕各個地方是否偏移,就是進入主機自帶的PICTO CHAT聊天室,進入聊天界面,拖動任意一個文字到屏幕各個地方,就能看出哪裡偏移了。

說了好多,好累,祝願你能早日校準。

⑨ nz91平板電腦設置省電模式後變黑屏

電腦使用時突然黑屏多是由顯卡和內存造成的,顯示器、主板等其他配件的可能性不大。您應該把內存重新拔下來,用橡皮擦把金手指部分擦亮,同時也不要忘了把內存插槽上的灰塵打掃干凈,在重新插上內存時,要確保DIMM插槽兩邊的塑料卡口和內存的缺口嚴絲合縫。

對於一些較老或組裝的電腦,黑屏是比較容易出現的故障。電腦出現黑屏的硬體原因有多種,例如,顯示器損壞、顯卡損壞、顯卡接觸不良等。要排除黑屏故障,應採用排除、替換相結合的方法,其基本原則是先替換可疑性最大的電腦部件,可以按下列步驟分析故障原因。



一、檢查電腦部件是否安插入牢靠
首先請檢查顯示器電纜是否牢固可靠地插入到主機介面中,然後再檢查顯卡與主板I/O插槽之間的接觸是否良好。如有必要,請將顯卡取下,重新安插一次,確保安插到位,接觸良好。
二、確認顯示器是否損壞
如果顯示器和顯卡安裝牢靠,那麼請換一台確認正常的顯示器試一試。如果不再黑屏,那麼原因是顯示器可能損壞了。
三、確認風扇是否有問題
如果顯示器未損壞,請進一步檢查CPU風扇是否運轉。如運轉,可用萬用表測量電壓輸出是否正常為±12V、±15V,若不正常可以換一個電源試一試。
四、檢測CPU、顯卡和內存條
如仍出現黑屏,則可將除CPU、顯卡、內存條之外的所有組件取下,然後加電啟動電腦。如果內存有故障,應會有報警聲。如果不是內存原因,請換一個正常的CPU,開機重新檢測。如仍出現黑屏,則只能換一個主板了,問題也應該出現在主板上。
除了硬體方面的原因引起黑屏現象外,也有以下三個方面的「軟」原因可能會引發「黑屏」。 軟

一、硬體加速設置過高
硬體加速可以使得要處理大量圖形的軟體運行得更加流暢,但是如果電腦硬體加速設置得過高,則可能導致「黑屏」現象。為解決「黑屏」故障,請首先嘗試降低硬體加速。
1、單擊Windows「開始」菜單,單擊「控制面板」,然後雙擊「顯示」。
2、選擇「疑難解答」選項卡,在「硬體加速」下,將滑塊從「全」逐漸拖動到接近「無」的位置。
3、單擊「確定」按鈕。
二、禁用3D加速或升級顯卡驅動程序
如果Windows已為3D加速進行了配置,但顯卡卻不支持該功能,那麼當運行游戲或多媒體程序時,可能會出現「黑屏」故障。
1、單擊「開始」,再單擊「運行」,然後在「打開」框中鍵入「dxdiag」,並按下回車鍵。
2、選擇「顯示」選項卡,在「DirectX功能」下單擊「測試Direct 3D」按鈕,以獲得正確的Direct 3D功能。
3、如果屏幕中沒有出現一個旋轉的立方體,則表明顯卡不支持3D加速。此時,請單擊「Direct 3D加速」後的「禁用」按鈕,以禁用該功能。
如果你的顯卡不支持3D加速,除禁用該功能外,你還可與顯卡生產廠商聯系,更新驅動程序,以使其支持DirectX的3D加速。
三、顯卡的驅動程序與顯卡不兼容
DirectX安裝程序可能會錯誤地檢測顯卡,並安裝不能正常驅動的驅動程序,請確認使用的顯卡驅動程序是否正確。
1、單擊「開始」,再單擊「控制面板」,然後雙擊「系統」。
2、選擇「硬體」選項卡,單擊「設備管理器」按鈕,然後單擊「顯示卡」或者「顯示適配器」前的「+」號,再右鍵單擊其下的顯示適配器,然後單擊「屬性」按鈕。
3、選擇「驅動程序」選項卡,單擊「驅動程序詳細資料」按鈕,以顯示所使用的顯卡驅動程序。如果所使用的驅動程序與顯卡不兼容,那麼你請在「驅動程序」選項卡中,單擊「更新驅動程序」按鈕,然後按屏幕指示操作,安裝顯卡新版本的驅動程序

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