⑴ maya撞擊粒子控制
效果理解:Blobby surface材質的粒子撞擊plan噴濺的效果。
製作步驟:首先create一個nurbe得cricle,睜大cricle的點,放大點,旋轉一個發射的方向,自己調整下。
然後與曲線的發射形式發射粒子,渲染類型為Blobby surface,半徑和增大,柔和度自己試驗調整。
然後添加重力場,製作碰撞平面。
碰撞效果:
調整下反彈值和摩擦值,然後粒子是原路返回的,因要加騷亂場控制噴濺的效果,當添加了騷動場後,粒子是在原地騷動,所以講騷動場拉動到plan碰撞板的後面,然後用測量工具,測出騷動場到plan板的距離。
然後調整參數
測量的距離是13,那麼MAx Distance應該是26,因為影響是左右距離,因此是2倍。Use max要是on。
下一步要添加放射場,另其更騷動,不會全困在一起。和一浪浪的效果,我未騷擾場增加表達式:turbulenceField1.phaseX = time;
turbulenceField1.phaseY = time;
turbulenceField1.phaseZ = time;
接下來給粒子做一個統一場,讓他有規則運動,再改變其半徑的不規則運動raiPP隨機變化,加拖動場,。(寫得太快了,請原諒~_~)做特效最重要的還是理解,不理解的話,今天做,明天就忘記了。
材質:
用一個bilnn材質,顏色黑色,Diffuse為0其他高光顏色為o離心率增大等。用一個采樣節點加一個ramp。調RAMP的黑白漸變!如圖
然後將采樣節點連接RAMP的VCOOD。(目的當攝像機與粒子法線垂直時,返回RAMP黑色的值,平衡時就是白色的值)將攝像機的背景顏色為白色。效果如圖:
接下打兩盞區域燈,和幾個點光源照兩某區域。和做一個環境球。
final image for it:
⑵ maya中如何用粒子製作泡泡槍發射出來的連續不斷的泡泡,且泡泡同時在不斷的變大
創建一個粒子發射器,放在泡泡槍的槍口位置,然後調節粒子的發射數量和速度,調節到自己想要的效果,然後創建一個圓球,做粒子替代,就能把發射出的粒子替代為圓球的泡泡了,然後在粒子屬性的下面,給粒子添加一個每粒子大小的表達式,讓粒子隨著時間的變化而變大就可以了
你試試看,當然了,你最好是找一些相關的粒子表達式的教程來看看會比較容易理解
⑶ 在MAYA里怎麼寫表達式
在MAYA中,如果你想要寫表達式,可以在你計劃使用的屬性上進行右鍵操作。具體來說,當你定位到需要進行計算或控制的對象屬性時,右鍵點擊該屬性,就會出現一個下拉菜單。在這個菜單中,你可以選擇「創建表達式」選項。這將允許你直接在屬性上定義復雜的計算邏輯,從而實現更為精細的控制和調整。
創建表達式後,你可以開始輸入你的計算公式。MAYA支持多種類型的表達式,包括數學運算、變數賦值、條件判斷等。表達式可以用來控制物體的位置、旋轉、縮放,甚至可以應用於材質屬性、燈光設置等多個方面。通過合理使用表達式,你可以在動畫和建模過程中實現更加靈活和精確的控制。
值得注意的是,在輸入表達式時,MAYA提供了豐富的數學函數庫和預定義變數,使得編寫復雜的表達式變得更加簡單。例如,你可以使用sin、cos、tan等三角函數,以及min、max等比較函數,甚至可以引用時間變數t來進行動態計算。此外,MAYA還支持使用腳本語言編寫更為復雜的表達式,為用戶提供了更大的靈活性。
通過合理利用MAYA中的表達式功能,你可以大幅提升工作效率,實現更加精細的動畫和建模效果。不過,初學者在使用時可能會遇到一些挑戰,因此建議多加練習,並參考MAYA的幫助文檔或在線教程,以更好地掌握這一強大工具。
總之,在MAYA中,通過右鍵點擊並選擇「創建表達式」,你可以輕松地為各種屬性編寫復雜的計算邏輯,從而實現更為精細的控制和調整。這一功能為用戶提供了強大的自定義能力,使得動畫和建模過程變得更加靈活和高效。