『壹』 有沒有maya與Houdini互導的視頻教程
maya maya是現在最為流行的三維動畫軟體,所屬公司是歐特克,集齊眾多三維軟體於一身,基本上全行業制霸,maya在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟體也是越來越普及。而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《蜘蛛俠》系列,《最終幻想》,《馬達加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模塊有完整強大的布料系統,雲朵煙霧系統,海洋創建系統,水流液體模塊,完善的動力學系統,強大的粒子系統等等。 Houdini 再來看看Houdini ,(電影特效魔術師) 是加拿大Side Effects Software的旗艦級產品,是創建高級視覺效果的有效工具,因為它有橫跨公司的整個產品線的能力,Houdini Master為那些想讓電腦動畫更加精彩的動畫製作家們提供了空前的能力和工作效率。Houdini是完全基於節點模式設計的產物,其結構、操作方式等和其它的三維軟體有很大的差異。Houdini自帶的渲染器是Mantra,可以滿足電影級別的渲染要求。由於國內使用houdini的人還很少,甚至國際上會的人也不太多,主要原因就是他太接近於編程節點模塊,以至於不是計算機高手就很難入門的程度。 好了讓我們看看一些使用者的使用感想。 KJPPj: 各個軟體都有它的長處和不足,不能說哪個一定比哪個好。Maya和Houdini相比,總的來說,Maya的角色綁定、動畫比Houdini強,Houdini的動力學和特效比Maya的更有彈性。 Houdini是一個非常嚴謹的node-based(基於節點)工具,在眾多大型3D軟體中是最難學的,因為它的理念和流程涉及很多編程,Side Effects近年來總是強調,在他們的努力下新版的Houdini已經非常易學,不過相比起其他3D軟體還是較難的,用戶群也很小。 Houdini基本就是圍繞著一個詞:proceral(程序)。Houdini的proceral功能比Maya等其他3D工具都要強。proceral能力不是單單指編程(如Maya的mel、python、pymel C++、表達式等),還包含創建和利用程式的簡易程度和彈性。 在Houdini中,不僅可以像Maya那樣編寫程式,它本身就有一套完善的程式節點系統。如果你用過XSI(soft image)的ICE你就有體會。Houdini裡面的proceral節點包含了大量的指令,通過竄連這些節點和設置它們的參數來代替大量的編程,在很多情況下比直接編寫代碼更方便,而且更易學。 反觀Maya的proceral功能還是比較欠缺的。今年年初,一個叫Peter Shipkov的Maya特效大師為Maya編寫了一套proceal特效工具,叫Soup,免費的,將之前一些需要編程而實現的特效利用程序節點來完成,從而簡化了流程。 但是Houdini的強大的程序功能不僅僅體現在特效上,在其他方面尤其是建模也相當強大。Houdini的建模工具雖然不及3ds max那樣齊整完善,不過它的proceal modeling(程序建模)是最好的。 程序建模不是依靠移動和修改點、線、面來創建模型,而是用程式來自動建成。如果用過Maya的生成石頭插件rockGen和生成大廈插件kludge city,也就有體會了。這方面Houdini也更強。朱峰社區出的一套houdini還是不錯的入門教程。但是其他方面還是Maya好些,起碼不那麼難學。 babykailuzhe 你知道為什麼有那麼多人都在拿各種軟體和MAYA比嗎?MAYA和hou,一個像是藝術家,一個像科學家。為什麼這么說呢?假想一下,假如你是一位了不起的畫家,當你想要畫出一個美女的時候,你的腦海里首先是想到這個美女的形狀、表情和動作呢?還是先想到構成她的一大堆計算機語言和樹杈節點呢?答案不言而喻。 houdini號稱MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感覺大多數人都是人雲亦雲,反正別人說houdini好,我也說好,我也學,但或許是我見識短錢吧,反正到現在我看了那麼多兩個軟體做出來的作品對比,我是真沒看出有什麼是houdini能做MAYA做不到的。 就動力學這塊來說,houdini是最強的毋庸置疑,但是就動畫、建模這一塊而言,雖然理論上houdini也能做很好,但是當你真的用他來做動畫的時候你會發現,理論就是理論,創造物體和創造動畫是藝術感很強的工作,他更需要靈感和美感而不是邏輯,houdini的程序化節點式操作,不僅不人性化,效率低,同時是不尊重一個創造者的思維和靈感的,就如我剛才說的,一個畫家是想把腦海里想像的形象直觀的、隨心所欲地創造出來,而不是去調程序節點,最後就算創造出來,也是勉強的,不可能達到心目中的效果的。 說到這里很多hou黨要罵我了,我誇了maya這么多,似乎hou一無是處,其實絕對不是,就如我開始所說,hou其實更像科學家,所謂特效,個人認為,其實就是利用計算機3維模擬真是自然界中各種現象,那麼這個就涉及到大量的數學、物理等自然科學領域了,MAYA在這方面和hou相比簡直就弱爆了(除非你能駕馭API平台),無論是邏輯、嚴謹、靈活程度都不是一個級別的,hou的程序節點式操作在模擬自然界這方面幾乎就是無所不能,豈是其他軟體能夠相提並論的,也是我最佩服的地方,如果說你想做出指環王、阿凡達那樣級別的特效,你不使用hou幾乎是不可能的。 不要去崇拜一款軟體,真正想把電影做好的人不應該死扣一個軟體,而是學會一種思維,存在即真理,MAYA和hou同是這個世界上最強大的3D軟體,他們的程序寫法使得他們已經形成了自己的風格,誰也替代不了誰,誰也離不開誰。除非有一天有一個新生公司用全新的代碼集成兩款軟體的優點然後淘汰二者(這個至少10年不可能) 我只是是在看不慣那麼多人人雲亦雲太高hou貶低maya,所以才會寫這么一大片,我敢說這些hou的極端黨,你們沒幾個真的能用hou做出MAYA做不到的事,你們無非就是跟風,其實我的電腦里兩個軟體都有,都在認真研究,我對二軟體都沒偏見,我只相信技多不壓身。 lz718 有人說maya的流體系統非常不好使,而且效率不高。還有maya的粒子,渲起來完全沒有體質感,卡得要死。maya還是適合做動畫。 其實因為很多人沒怎麼花時間研究,maya流體系統雖然有些老,但是確實能出好效果,就拿細節來說,無論是houdini,還是max的fumeFX都比不了的。而fumeFX出好的效果不一定就比maya流體快。實際上fumeFX做的效果都差不多一個樣。當然做一個特效師,無論是maya流體還是fumefx,都要有研究的。 至於maya的粒子,確實需要很多表達式和mel,但這也是maya的精髓所在,就是能實現精細的控制。好的效果並不是僅僅通過UI上的幾個命令點擊一下就可以的了。至於你說的粒子渲染,max不過就是依仗kk而已,而現在kk也再逐漸移植到maya上,沒什麼可說的了 其實我覺得國內很多人都在比maya max houdini哪個軟體好,其實這三個不過是一個使用平台而已。 cgword 說到特效不得不說fumefx、realflow等軟體簡單暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多藝術家做出十分驚艷的效果,可是如果需要製作的鏡頭對於效果本身的控制力要求很高的情況下,往往就需要藉助其他方法或者是腳本來達到。推薦學習,如果覺得各種軟體互導有問題,或者不兼容者,推薦接觸houdini。 Houdini對於各種效果控制力,可以深入到令人發指的地步,對houdini粒子僅用「和其他軟體比較「來形容,是否太過於保守了。。。當然houdini不光只局限於特效,它的動態建模首屈一指,合成能力不亞於nuke,渲染器mantra與renderman也都可以算是一家人。。。但是不推薦學習 zhangjunou 電影特效製作之王houdini,你看得每一部美國大片的特效都有houdini製作,比如<阿凡達><變形金剛><鋼鐵俠><復仇者聯盟>,只要是好萊塢大片,裡面的特效部分都有houdini參與製作,它是最強的電影特效軟體,也是最難學,沒有之一。maya和3dmax都呵呵,弱爆了。 shakk 你學習maya特效,幾天就能擺弄的差不多了,跳來跳去就那麼幾個功能,簡單的拖拽就能出效果。這種東西是固定的,基本上變化性和創造力都不強,所以很多三毛錢特效你都會感覺一個媽生的。 houdini你想學會沒有個半年一年你都不敢說你學過,所以好萊塢某一個鏡頭畫面,都是一個或者幾個設計師做一兩個月才做出來的。那真是效果逼真,製作過程慘痛到爆你懂的。 所以,看你怎麼要求和經費是多少了。想要真實效果猛烈,不拿點真正的技術,不拿大量的時間換不來。maya和houdini一個是雜耍,一個是用搞科研,都是做特效。在中國大環境,你自己選擇吧。 特效是一個計算機模擬真實的一個過程 國外的大片那些大場景大爆炸讓我們為之興奮的同時,我們也應該多去思考他們是怎麼製作的。當我們理解的更深,你會發現大道殊途同歸,沒有哪個好的特效鏡頭是幾小時做出來的,沒有大量的工作,沒日沒夜的奮斗,大量的模擬實驗,別想做出真實的效果。越是到了比較高的層次,就越需要嚴謹和科學性。那麼houdini是這方面的專家。他就是特效中的科學家。 特效是一個藝術假想模擬現實的過程 我們有些手頭上的工作,頭要求我們明天交活,那麼要求我們必須三小時完成一個特效。maya,3dmax,fumefx、realflow點幾下就出效果的變成了必須的工具,前提是要求時間而不是質量。當然我們盡力了,頭也懂。 特效是個不歸路 就如同無論三維人物再厲害也無法模模擬實的人,特效再厲害也不是什麼都能實現。你還必須去嘗試把他們實現,達到和做到心中的最完美。很多年以後回過頭來,可能看之前的效果很垃圾。但是總是有什麼東西留了下來。至於軟體就是一個工具,工欲善其事必先利其器,我們建議都會一下不是缺點,就如同點剃須刀和手動剃須刀,不同年齡段會有不同追求,找到一個你真正喜歡的。