Ⅰ 會一點java,有面向對象編程基礎,選擇入門unity有很大難度嗎應如何有效的入門
你可以對照著我們的課程大綱看一下自己的能力
C#語言
數據類型,常量,變數,運算符和表達式及命名規則
輸入輸出方法,數據類型轉換
分支結構,循環,關系運算符,邏輯運算符
一維數組與foreach循環,冒泡排序與二維數組
枚舉與結構體定義、結構體成員及訪問
面向對象編程 類和面向對象概念,對象的欄位成員
對象中的方法成員,方法類型詳解
對象中的屬性和方法參數
string字元串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸
構造和析構函數
抽象方法、虛方法,多態實現
靜抽象類,靜態類和單例設計模式
介面和泛型
集合、委託 介面介紹,介面實現多態
泛型方法、泛型類、泛型約束
ArrayList、List、Queue(隊列)
Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典)
委託與事件、C#反射類、實現範例的Observer設計模式
實戰項目及階段考核 2048、隨機抽獎系統、圖書管理系統、乒乓球大對決
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答
Unity引擎
開發基礎 Unity面板及基本操作
游戲對象的操作
預制體的創建和使用
3D基礎理論
面向組件開發 Unity工程結構
Unity開發框架
面向組件的開發思想
腳本組件及生命周期、回調方法的概念
常用類(Transform、GameObject、Vector3、
Quaternion、Time、Mathf、Resources資源載入)
物理系統 輸入控制、Input類,輸入配置
碰撞器--Collider組件家族
剛體組件與力--Rigidbody組件
剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調方法
物理材質、射線、發射方法及重載、角色控制器
實戰項目 打飛機、坦克大戰、HelixJump、運轉銀河系、打磚塊、接金幣
2D精靈和UI Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學基礎
2D物理組件(剛體、碰撞器)
2D動畫創建--初識Animation
2D開發常用類,碰撞、觸發回調
TimeLine製作劇情
UGUI初級 畫布Canvas初識
UV坐標,UI坐標
基本控制項、復合控制項
UGUI的布局和適配方案
UGUI高級 Canvas的渲染模式、適配模式介紹
水平布局、垂直布局、網格布局組件
ScrollView效果製作、Toggle分頁、QQ聊天窗口
UI多種交互方式、事件回調
UGUI案例 MVC設計模式,小地圖製作、方位坐標、背包、關卡選擇案例
實戰項目 捕魚達人、夢幻西遊、超級瑪麗、消消樂
動畫系統 模型資源分析
動畫類型,Avatar系統
動畫節點、動畫狀態機
原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應用
動畫系統高級 動畫遮罩;
IK動畫;
動畫事件;
動畫曲線
unity高級
數據持久化 PlayerPrefs、Sqlite
XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取
WWW類和協程 協程、線程和進程的概念
協程的設計思想及使用
WWW類,封裝請求工具類
Http協議簡介(Get、Post)
資源載入 AssetBundle資源打包及依賴分析
基於WWW類遠程資源獲取
使用AssetBundle進行資源載入及內存管理
性能優化 針對CPU、GPU、內存、美術資源的優化方案
對象池技術
FSM 設計模式
FSM案例人物控制
FSM案例-Buffer系統
FSM案例-AI系統
行為樹 游戲AI方案對比,最優解問題分析;
BehaviorDesigner插件,代碼控制
我這有一個Unity學習交流,裡面有大神也有小白,可以在群里甩問題啊,而且不定期分享學習資料 q.u.n.[887.207.898]q.u.n.備註:小白
A*演算法 理解AStar演算法原理;
代碼實現AStar演算法
Shader 圖形學初探,基礎知識;
固定管線著色器;
頂面著色器和表面著色器;
Shader案例
網路 Unet、HLAPI詳解,網路版CS射擊;
基於ASP.net的web站點搭建;
SqlServer資料庫的接入和訪問;
基於Post請求的數據通信;
Socket編程基礎、制定協議、Socket通信、數據安全
實戰項目
及階段考核 陰陽師、鎮魔曲、荒野行動、泡泡堂
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答
VR、AR
VR-HTC Vive SteamVR SDK接入及分析
SteamVR 預制體和案例分析
手柄、頭部Transform獲取,點擊事件獲取
3D UI交互
射箭、魔法陣繪制、釣線瞬移
性能優化,降低眩暈策略
AR--高通SDK AAR介紹及AR項目展示、常用SDK介紹
Vuforia賬號注冊、識別圖的上傳與製作、數據包的下載及使用
手機觸屏、陀螺儀與發布的講解
項目架構與
項目管理 模塊封裝原理與規范,通用框架搭建,模塊封裝,消息中心、模塊管理器、通信模塊、編輯器擴展工具編寫
熱更新模塊(資源熱更、邏輯熱更)、LuaUI架構、LuaSocket架構、Lua資料庫架構、AssetBundle管理規則、AssetBundle自動打包
團隊合作工具--SVN
綜合項目 學生以小組為單位,組員分工,合作完成至少一個項目,包含但不限於:
RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬模擬、VR展示、AR游戲; 項目答辯:學員對本團隊的項目進行講解,講師進行考核,模擬企業中技術面試環節對項目進行答辯
項目答辯
及評審 對於完成的項目分組進行答辯,按照功能實現、代碼規范、以及完成度等進行打分
Ⅱ 如何入門獨立游戲開發
你好:
我從unity的角度來談一下如何入門獨立游戲開發。
自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門游戲開發。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經驗。
根據答主的情況美術出身,並不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手。
unity勸退很多人的理由如下:
1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說中國unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔。看看中國unity成立多久了,都在做什麼,我不想吐槽了…
相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…
2.unity在國內的應用范圍和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戲行業的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。
3.unity網上第三方教學渠道質量層次不齊。例如游戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這里羅列的還是國內相對名氣大的,質量還算不錯的學習平台。
層次不齊的原因有幾點:
教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。
講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人雲里霧里的
講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鍾的東西。實際最多5分鍾的干貨。
中文教程缺乏系統性的靠譜的免費的學習教程。這個和大量培訓機構的湧入有關。
說了unity這么多的不好,我來說為什麼還是推薦unity的理由:
1.unity在國內的普及程度很高,還是有很多優秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網站和學習資料和學習路線。
2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區別!!!
unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言。
c#比c++好學!!!
c#比c++好學!!!
c#比c++好學!!!
重要的事情說三遍!!!!!!!!
3.如果你用unity遇到問題,在網上不管是在中文環境下還是英文環境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!!!
4.unity比unreal好學!!!!
正題開始!!!下面開始從unity的角度如何入門獨立游戲開發:分別從代碼,游戲引擎,美術,游戲設計角度來探討。
會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我最後會集中整理網址的。想看網址的可以直接跳最後。
代碼學習:
1.c#語言
因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業務邏輯就可以了。不需要去學習什麼高大上的框架,熱更新方案和語言特性。
代碼的掌握是學習和實踐反復交互的過程!!!不是我現在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個游戲做出來我就掌握了XX語言.
c#基本語法學習途徑:
C# 教程 | 菜鳥教程www.runoob.com
菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕松學習。
這本書更多會設計到線性代數和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數學。網上有電子版可以直接搞到手,課後習題推薦做,不過有些題答案比較難找。
這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。