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tiledmap使用教程

發布時間:2023-09-15 10:59:18

❶ 如何用cocos2d-x來做一個基於TileMap地圖塊的游戲

創建一個工程框架
我們將首先創建一個框架工程,以確保我們擁有下面工程中所需的所有文件
先下載並運行helloworld(具體參見教程「如何用cocos2d-x來開發簡單的Uphone游戲:(一) 下載安裝和HelloWorld 」)。
接下來,下載游戲所需要的zip資源文件(TileGameResource.zip)。該zip文件包含以下內容
• 一個我們將作為游戲主角的精靈。這個和教程「如何用cocos2d-x來開發簡單的Uphone游戲:(二) 移動的精靈」很像!
• 聲音特效,用cxfr工具製作(by Wenderlich)。
• 一些背景音樂,用Garage Band製作(by Wenderlich,更多信息見post)。
• 地圖塊 - 這實際上是要用地圖編輯器做的,但現在就把它和其他東西一起包含進來會更容易一些。
• 一些其他「特殊」的地圖塊,我們將在下面介紹。
好了,這些資源將在後面適當的時候添加到我們的游戲中,現在就是我們製作地圖和享受樂趣的時刻了!
Cocos2DX支持由開源項目地圖塊圖編輯器(Tiled Map Editor,國外網站,需要FQ)製作並保存為TMX格式的地圖。
如果你訪問上面的鏈接,你會看到有兩個版本的編輯器 – 一種是用Qt應用程序框架編寫的,另一種是用Java編寫的。有兩個版本的原因是因為這個編輯器最先是用Java編寫的,後來他們又將它移植到Qt上來。
你要用哪個版本主要是取決於你。在本教程中,我們將介紹使用Qt版本,因為從現在開始這是編輯器的發展主線,但有些人又喜歡用Java版本,因為並不是所有的舊功能都已經被移植過來了。
不管怎樣 - 如果你想跟著學習,那就下載Qt版本,然後安裝運行。轉到文件\新建,在對話框中填寫如下:

在新建地圖對話框的Orientation選項,你可以選擇Orthogonal(正交視圖,採用的游戲Legend of Zelda)或者Isometric(等軸視圖,採用的游戲Disgaea),這里,我們選擇Orthogonal。
下面你得到設定地圖大小。記住這是以地圖塊為單位,不是像素點。我們要做一張比較小的地圖,因此就選擇50×50。
最後設定地圖塊的寬度和高度。在這里你選擇多大的尺寸是依賴於你的美工製作的地圖塊的大小的。在本教程中,我們用的是編輯器中附帶的示例地圖塊集,每個地圖塊都是32×32大小的,因此選擇32×32。
接下來,我們就在編輯器中加入地圖塊集。點擊菜單欄的「Map」選項,選擇「New Tileset…」,然後填寫對話框:

圖片可以點擊Browse按鈕得到,點擊後導航到你的地圖編輯器目錄下的examples文件夾,將tmw_desert_spacing.png加到工程中.
寬度和高度32×32不用改,那個就是地圖塊的寬高。對於margin and spacing(邊際和間距),還沒有確切解釋它們意思的文獻,但它們應該這么理解:
• 邊緣,指的是一個地圖塊的外面一圈,在這個邊緣裡面是實際的地圖塊內容。
• 間隔,即兩個地圖塊之間的間距(像素單位)。
如果你看一看tmw_desert_spacing.png,你會發現每個地圖塊有一個1像素的黑邊界,這就解釋了邊際和間距為什麼設置作為1。

一旦你點擊OK,你就將在Tilesets窗口看見地圖塊集。Ok,現在你也能開始畫地圖了! 點擊在工具欄的「Stamp」圖標,點擊一個地圖塊,然後在地圖上任意一個你想要的地方點擊填充地圖塊。

繼續完成你的地圖吧——但一定要發揮你的想像力噢! 但請在地圖上至少畫一兩個建築物,因為待會我們會讓我們的精靈走進你造的建築。

這里有幾個制圖的小竅門,可以記住:
• 你可以在Tileset中拖動滑鼠,同時選擇幾個地圖塊,然後填充到地圖上。
• 你可以使用工具欄上的油漆桶按鈕來填充一整片具有同樣背景的地圖,當然,用來填充的地圖塊是你在Tileset選擇的。
• 你可以通過「查看\放大...」和「查看\縮小...」放大和縮小地圖。
一旦你繪制完地圖,在圖層窗口中單擊當前圖層(現在這個圖層就是「tile layer 1」),將名稱改為「background」。然後點擊「File\Save」,將文件保存到你的TileMap項目資源文件夾,並命名該文件「tilemap.tmx」。

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