1. maya2017怎麼烘焙AO(OCC)
.你的場景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基礎shader,除非有特殊的用途,例如場景中要有3s效果的皮膚類型的物體,否則最好只用Lambert、Blinn等基礎shader,這樣便於烘焙管理,也就是說不用考慮烘焙的結果能不能實現。 2.如果場景中必須用到皮膚材質等需要3s效果的
2. 求解maya max或者xNormal怎麼烘焙多項限(udim)uv模型的ao和ID貼圖
建議用Substance Painter或Designer烘比較方便,首先在maya里給單獨給每個象限一個材質球,導出obj到SP里,Painter或Designer能識別到你obj文件中設置的材質球。然後烘焙出圖重新以udim方式命名。
如果你一定要用maya或xNormal的transfer map,
你可能需要做兩套UVsets切換這用,
第一套 就是你截圖中Udim方式,默認叫UVmap1.
第二套 把每張UV都重疊放入到第一象限(1001),命名為UVmap2.(挪動UV時候打開網格吸附Snap to grids,就可以做到絲毫不差的挪動整張UV到其他象限。)
maya里烘焙是用transfer map這個功能,在UVmap2下一張一張烘,烘好了得到貼圖文件,再重命名為Udim格式。xNormal也是同理,導出obj時切換到UVmap2,等於分別導出了一堆UV在第一象限的obj,用這些obj去做低模烘圖。