Ⅰ 次世代游戲建模如何開始低模到高模角色模型的具體流程
首先,如果你想學習游戲建模,那麼我建困岩議你從3Dmax開始學起 , 熟悉軟體後做做簡單的道具,大概一到兩個,武器什麼的都是可以的。
然後開始場景,這個考慮的就比較多了,所以放在後面。大概自己練習兩三個就行。然後就進入畫貼圖階段。貼圖這個是需要美術基礎的,當然, 如果你沒有美術基礎,也只是花費的時間多,掌握的慢而已。並不會影響到你的學習。
前期的建模學習,是以手繪模型為主的建模方式。國內游戲也大部分是以手繪為主,比如很多王者榮耀,劍網3等等都是手游,頁游,網游。
游戲市場大的發展方向是汪枝御手繪和次世代的結合。說起手繪次世代這個新名詞,最開始是從守望先鋒興起的。以後游戲發展的方向也變成了手繪次世代。所以如果大家想成為一名游戲建模師。手繪和次世代都是必學的。
然後等你徹底掌握了手繪模型後,就可以步入次世代的學習了,當你到達這個程度的時候,需要用到的軟體就是zbrush和Substance painter。
zbrush不難,但是考驗的是你的造型能力,熟練掌握軟體命令後,要做的就是每天的練習造型,從人頭開始(是你頭上那個頭,不是真的從零開始=-=)
分享國內最全面的3D游戲建模系列相關資源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戲動漫建模軟體教學,以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作方法。學習企-鵝圈:搭橋它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可!打造從零基礎到項目開發上手實戰全方位解析!
然後還有許多人對於為什麼游戲建模不使用maya,明明maya的布線功能更全面。而maya主要適用於高模,以及機械建模的製作。
本教程主要講解次時代角色的創建,最終完成的效果如上圖。
製作次世代角色大體需要以下6個步驟。
1. 初模製作(確定大形)。
2. 高模製作(細節刻畫)。
3. 低模製作(匹配高模)。
4. UV展開(展開和擺放UV)。
5. 貼圖製作(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發光貼圖)。
6. 最後整理(效果展示)。
下面從初模製作開始講解。
一. 初模製作(主要應用軟體為3ds Max)
以一個基本立方體為原型,通過加點(並調整點位置)、擠出、倒角等方法和命令進行初模的創建。
1. 創建角色上半身及腿部大形
2.創建角色腳部和手臂大體形狀
3.創建頭部基本模型
4. 創建手部和腳部
5. 細化角色模型
通過連接、添加環形邊、切角、鬆弛等工具進行模型的細化。
2)創建耳朵、鼻子、嘴,進行 綜合調整
二. 高模製作(主要應用軟體為ZBrush)
主要通過ZBrush軟體,分別在1級~7級細分模式下,使用標准筆刷、移動筆刷、平滑筆刷、粘土筆刷、消減筆刷等根據角色身體各個肌肉、骨骼模型的結構進行深入雕刻,特別要注意肌肉與骨骼相銜接的部位。
雕刻胸部和腹部肌肉
雕刻軀幹部分模型
雕刻上肢和下肢模型
細化頭部、軀干
細化上肢、下肢、手部和腳部模型
製作裝備模型
1)製作頭盔模型
製作腰帶、護腕、皮帶、鎧甲和扣子
細化頭盔、護甲、鎧甲
細化遮布、護腕和皮帶
三. 低模製作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通過TOPOGUN軟體對角色模型進行拓撲,首先通過加點連線的方式將模型切分出來,注意只需要拓撲模型的一側,然後通過鏡像的方式將另一側鏡像出來。然後導入3ds Max中進行模型的最終整理,對不滿意的地方可通過、倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進行修改。
四. UV展開(使用軟體為3ds Max)
UV主要在3ds Max軟體中的Edit UVWs窗口中進行,先將模型的各個部位通過繪制分界線的方式分割出來,然後對分割出來的面片分別進行展UV,注意UV的展開一定要充分,否則會影響貼圖的繪制,以下圖片分別為身體各部位展UV的過程和結果。
1. 首先對手臂模型展UV
2. 對手掌展UV
3. 對腿部和腳部模型展UV
4. 對軀干展UV
5. 對頭部展UV
1)頭盔。
2)面部。
至此,角色身體模型的UV就全部展完了,用相同的方法對裝備進行展UV。
烘焙法線貼圖
推薦一個非常好的烘焙法軟體xNormaldfdrt3,這個軟體操作非常簡單,只需要導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。
貼圖繪制
有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然後用PS對比著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率應該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感
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Ⅱ 次世代游戲建模的操作過程是什麼
1、構思與原畫
首要你想要做的模型畫下來,假設你覺得你有夢想力和空間認識可以直接下手。
2、用3ds Max或Maya製造低模
這一步流程是為用ZBrush 4R6雕琢高模所做的預備工作,簡略模型可以不必製造低模,可以直接運用ZBrush 4R6雕琢,相反假設模型較雜亂,比如生物模型,就應該先做一個低模,不必在布線過於糾結,做好後導出為OBJ格局,最後會丟掉這個模型。
3、用ZBrush 4R6雕琢低模
將低模導入到ZBrush 4R6中,重布線,添加細節後就可以雕琢了。
4、將高模拓撲為低模
我們有必要將其拓撲出一個低模,以用於導入游戲引擎,我們可以用Topo Gun這樣的專門拓撲的軟體,也可以用ZBrush 4R6自帶的主動拓撲功用,但性質都是相同的——發生低模。
5、翻開低模的UV
低模需求有一個翻開的UV貼圖,這樣我們才幹烘焙法線貼圖,對於UV的翻開可以運用3ds Max 或Maya,也可運用一些專門的UV翻開軟體來展UV。
6、烘焙法線貼圖
烘焙法軟體xNormaldfdrt3,這個軟體操只需求導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只要數千面的模型上就能使其具有數十萬面的細節。
7、貼圖繪制
有了法線貼圖還不行,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,比照法線貼圖,然後用PS比照著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。
關於次世代游戲建模的操作過程是什麼,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
Ⅲ 請問maya如何人物建模
一般比較復雜的高模是不會在maya中建模的 maya做個大型就就成了 然後展UV後導入Zbrush去完善細節後從新拓撲 拓撲後再把zbrush中高模的紋理細節以法線凹凸模式賦予拓撲後的模型
像皮膚的褶皺、凹凸等細節 MAYA是不可能用多邊形模式表現的(Zbrush導出的高模幾百萬甚至上千萬的面 MAYA吃不消的)
對於人物基礎模型 怎麼建是根據個人習慣的 有人喜歡從頭到腳 有人喜歡先大型再細節 有的人喜歡把人體分開建 然後拼一塊 沒有固定方法(新手建議從大型到細節)
Ⅳ maya建模有那些步驟
我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在游戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。
很多小夥伴在網上到處找Maya建模教程,學了半天最後發現,這些教程實用價值不是太大,學了和沒學一樣,總感覺不理解Maya,迷迷糊糊的,這其實不怪你們,怪這些視頻教程,網上的很多視頻教程我都看過,講的雲山霧罩的,讓你學完之後基本上就是雲深不知處,何處是歸途,一個字:暈。
我們的時間寶貴,不要浪費在這些沒價值的視頻教程上,大家如果想真正的學好Maya游戲建模,可以到網上聽一位高手的課程,他每天晚上都在網上免費直播講Maya游戲建模課程,講的很通俗易懂搞笑,重要的是講的明白,我們大家學的通透,想聽他課程的同學,可以進入他的Maya游戲建模教程資料裙:首先開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可,我們要麼不學,要麼就跟真正的高手學,跟那些水貨學,還不如看會電視劇娛樂一下,時間寶貴,把握現在,精彩我們的人生。
(一):批量改名。
好多童鞋都不知道MAYA自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個菜單里!
第一個包含改名功能的菜單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設置工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出一個菜單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;
①Rename(重命名功能),
這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的對象,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,MAYA自帶的這個很好用,尤其是配合Select by name功能。
②Select by name(按名稱選擇),
它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重命名的輔助工具。可以使用通配符*和?選擇多個對象。
舉例說明:我要選中名字中含有Ouly這幾個字元的所有對象,就在輸入框中輸入*Ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的對象都會被選中。
(二)創建彩色的MAYA界面。
MAYA的默認界面是單調的灰色,如果你是一個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇Window > Settings/Preferences > Color Settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很復雜,可以慢慢玩,實在不行就Reset。
提示:三大項中,General用來更改用戶界面和視圖面板的顏色;Active和Inactive用來更改選定對象的顏色等等。
(三)使用油性鉛筆在視圖上繪制(2014版本新功能)。
這個功能可以說是動畫師的福音,可以用MAYA自帶的鉛筆在場景視圖中任意繪制線條。好方便的說!在面板菜單上選擇View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,會彈出Grease Pencil的功能菜單。菜單上工具的用法見下圖。
(四)創建自定義工具。
這是一個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同時,點選命令,該命令就可以被添加到當前的工具架上了。
我們有時也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的MEL,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便創建了一個能夠快捷運行MEL的工具了。
工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點擊要刪除的工具,在彈出的菜單中選擇下面的Delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶里拖?你out啦!)
菜單欄上的Custom項,是專門用來放自定義工具的。
(五)離散操作。
所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....
以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選Rotate Settings中的Discrete rotate,並設置Step Size的數值。如果把Step Size設置為10,就只能十度十度的旋轉了。
如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「J」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「J」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。
(六)Insert鍵和D鍵的用處。
Insert鍵可以調整物體中心點的位 置,這個估計用MAYA的朋友都會用,我再重復一遍吧。
選中物體,再按W鍵、E鍵等呼出相應的手柄,再點Insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點擊一次Insert鍵就會還原了。
而D鍵則是Insert鍵的臨時功能,按住D鍵不鬆手時和Insert鍵的功能是相同的,如果松開D鍵就相當於再次點擊Insert鍵。個人覺得D鍵更常用一些。
(七)快速選擇集。
這是一個可以記錄所選對象的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和面,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。Create > Sets > Quick Select Set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後保存。下次要用的時候,執行菜單Edit > Quick Select Set來選擇先前設置的選擇組。如果覺得在菜單里選擇很麻煩,就自己設置一下快捷鍵吧。
(八)利用材質球快速選擇對象。
在不同的三維軟體中,世界坐標的上軸向是不同的,有的上軸是Y軸,有的是Z軸。當互相導入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。
更改軸向的方法,打開Window
> Settings/Preferences,彈出Preferences對話框,在Categories欄中單擊Settings選項,在右邊的參數中找到World Coordinate System屬性欄,選擇Up axis(上軸)是Y軸還是Z軸。
(九):快速更改場景視圖背景色。
按住Alt + B鍵,可以切換MAYA工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以循環切換。
(十):優化場景。
在項目中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的復雜性。
打開File
> Optimize Scene Size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下默認選項即可),然後點擊下方的Optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。