1. 3dmax渲染提示將要渲染沒有指定文件的序列
這個是警告你,要渲染一段動畫,但是你沒有指定保存路徑,如果你點是,造成的結果就是每一幀都渲染了,但你只能得到最後一幀的圖片,早前的都被覆蓋掉了。
2. 3D渲染的時候出現「將要渲染沒有指定文件的序列…」聽網友建議勾選了
天啊。朋友,建議你渲染輸出成TGA序列,以保證清晰度且方便修改、調試、渲染及後期和非編合成。
3. VR如何渲染動畫
第一大類:僅僅是攝像機運動的靜態場景動畫的渲染
type one: IRmap+BruteF orce(QMC)發光貼圖+BF演算法
第一步(單幀調試階段):
調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量
第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎BruteForce(QMC)開啟,勾 選全局設置的Don't Render Final Image .以跳過不必要的渲染計算過程
2.根據攝像機運動情祝預估隔幀數量,使用MultiFrame increamenta1模式,計算完
全部動畫的IRmap
3.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情說,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加並補全,得到最終准備動畫渲染的IRmap文件(這一環節非常重要)
第三步(渲染動畫階 段)
1.IRmap模式改為from file並讀入之前准備好的最終IRmap文件
2.將次級引擎關閉,即設置為none (因為所有計算結果已經存入在了IRmap 的每個采樣點中)
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為 10-15 ( 最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)
4.渲染!
type two: IRmap+LightCache發 光貼圖+燈光緩存
第一步(單幀調試階段):
調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量
第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選全 局設置的Don't Render Final Imag以跳過不必要的渲染計算過程
2.設置LightCache模式為SingleFrame 方式,並在選項中去除勾選"Store direct light這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產生的GI閃爍)
3.根據攝像機運動情況預估隔幀數量,使用MultiFrame increamenta1模式,計算完全部動畫的IRmap ,
4.打開IRmapViewer 觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加並補全,得到最終准備動畫渲染的IRmap文件(這一環節非常重要)
第三步(渲染動畫階段)
1.IRmap模式改為from file並讀入之前准備好的最終IRmap文件
2.這里分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,並且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關閉設置為none
3.將IRmap設置中的
interplation sample設置為10-15 (最終渲 染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)
4.渲染!
第二大類:攝像機運動,物體和光源都在變化和運動type one: IRmap+BruteF orce(QMC)
第一步(單幀調試階段):
調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量
第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎BruteForce開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程
2.設置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一-個 IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)
3.計算全部的IRmap序列
第三步(渲染動畫階 段)
1.IRmap模式改為Animation-render 方式,並讀入之前計算好的最終IRmap序列
2.將次級引擎關閉,即設置為none (因為所有計算結果已經存入在了IRmap 的每個采樣點中) .
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15 ( 最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)並且將Interpolation frames 設置為1(節省渲染時間)
4.渲染!type two: IRmap+LightCache .
第一步(單幀調試階段):
調試好DMC sampler核心管理器的參數在單幀下已獲得良好的質量
第二步(動畫前數據計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選 全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程
2.設置LightCache模式為SingleFrame方式,並在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產生的GI閃爍)
3.設置IRmap模式為Animation-prepass 方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)
4.計算全部的IRmap序列
第三步(渲染動畫階段)
ation ender 方式,並讀入之前計算好的最終IRmap,序列1IRmap模式改為AnAnima
大量模糊反折射需要利用lgteache 來優化計算
2.這里分兩種情況,如果場景中有大仍舊開啟,並且仍然為sngeframe模式,如果不需時間,可以保持次級引擎中LighCache要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關閉設置為no(最終渲染時插值采樣不能
3.將IRmap設置中的iteplaion samplet設置為10-15過大,否則將導致閃爍)
並且將lepolation fames設置為u(節省渲染時間)
4.渲染!另外,關於渲染中經常出現。一些物體有奇怪白色亮點的問題我在這里單獨說明一,這揚,由於模糊反射和深度反射產生的問題,
原則上是物理正常的,不是bug,也很難免, 這里提
供兩個方法:
G設置為
供兩個將出現白點的村質,改為hgegree並在項中將「goy e保持關閉,將出拜且確保關閉ai設置中的產生反射麻賴的選項。明易度降低
Dendesateralll 將其反射通道給一個純difte的材質
最後提及幾點很多朋友關注的問題:
1.Vray渲染片樹時到底該不該使用opacity 通道,答案是盡量不要用opacity 通道,因為Vray的IRmap計算過程不能很好的支持這一通道,將導致渲染速度非常的慢。正確的做法是把原本貼在opacity通道上的mask黑白圖貼在vray材質的refraction通道里,並反轉invert,然後將折射率IOR值設置為1,然後勾選"ffect alpha選項
2.最安全的渲染動畫的方法是什麼,毫無疑問,QMC+QMC,新版本就是全部BruteF orce,這種組合的情況下因為不存在插值計算GI,所以GI導致的閃爍將完全避免,但你仍需解訣分布式光線數量過少所帶來的噪點問題,就是說,你需要極大的代價來解決這-點。
3.我永遠不贊成將運動的對象和靜態場景放在-起渲染,無論從影視製作的角度上來講還是從渲染成本上來講都不可取,有很多方法可以將兩者分離再合成,這樣是效率最高的。也能將問題最簡化,更便於日後修改。
4.關於手動補IRmap采樣點的方法.接前面提到的,當你用Multiframe跑完光以後,遠處物體的IRmap采樣點細節是肯定不夠的,但你如果靠增加max min rate參數來試圖解決這個問題,那麼你就大錯特錯了,其實非常簡單,用一個low級別的預設,在透視圖下拉近你要增加細節的物體,然後single frame方式跑一次,存成文件,然後用IRmapViewer 將兩個文件合並就行了,用這種方法將所有
細節不夠的地方補齊,又快又效率,而且有針對性,絕不要想當然地用高參數跑光就能解訣問題
4. 在點擊VREY渲染時出先了 警告將要渲染沒有指定的文件的序列,可能會丟失幀這是怎麼回事 應該怎麼搞
作業的輸出不是圖像序列(例如,它是 AVI 或 MOV 文件)。沒有生成圖像序列的作業只能指定給單個伺服器。請注意,如果出於任何原因,這樣的作業被停止(取消激活它或因為伺服器關閉),重新渲染文件時會首次重新啟動伺服器。各幀不能隨後附加到這些文件類型。您可以更改單個伺服器作業使用的伺服器,方法是從該作業中移除當前的伺服器,然後添加另一個伺服器。