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基於p2p的文件共享系統設計與實現

發布時間:2023-06-11 10:35:33

java編程 文件傳輸共享 通信

使用socket來傳輸數據,並且使用UDP來保證傳遞的速度。每一個程序既是客戶端又是伺服器,在指定埠偵聽。可以開兩個或者以上的埠,一個埠不斷往外發送信息表名自己在線,並且獲取其他機器上的傳遞的信息,將其對應機器設為在線。
傳遞文此陵件的時候使桐扒銷用socket的建立的UDP連接。因為是區域網丟包局游率基本上可以忽略。
使用java來做本來就可以跨操作系統,不過要注意不同操作系統間文件的差異性。
大文件的分段傳輸和斷點續傳,都可以使用隨機讀寫類RandomAccessFile來實現。
只需資料庫限制用戶可以讓其登錄,為其分配用戶名。
總體來說原理比較簡單,就是比較麻煩,實現起來需要時間比較長,主要是文件傳輸的時候遇到的情況比較多都要考慮到。

⑵ P2P網路技術原理與C++開發案例的圖書目錄

基礎理論篇
第1章P2P基本概念
1.1P2P網路的定義
1.2P2P網路結構
1.2.1集中式P2P網路
1.2.2完全分布式非結構化P2P網路
1.2.3完全分布式結構化P2P網路
1.2.4混合式P2P網路
1.2.5P2P網路和傳統網路的對比
1.3P2P網路的應用
1.4P2P的發展
1.4.1起步
1.4.2發展
1.4.3高峰
1.5P2P技術國內外研究現狀
1.5.1國外相關研究
1.5.2國內研究現狀
1.6本章總結
1.7練習題
第2章主流P2P系統
2.1文件共享類系統
2.1.1Napster
2.1.2Gnutella
2.1.3BitTorrent
2.1.4eMule
2.1.5Maze
2.2即時通信類系統
2.2.1Skype
2.2.2QQ
2.2.3GTalk
2.3流媒體類系統
2.3.1AnySee
2.3.2PPLive
2.4共享存儲類系統
2.4.1OceanStore
2.4.2Granary
2.5對等計算類系統
2.6本章總結
2.7練習題
第3章P2P網路的基礎——搜索和路由演算法
3.1傳統搜索技術
3.2P2P搜索技術的發展
3.3DHT網路(結構化P2P網路)的搜索技術
3.3.1DHT路由原理
3.3.2Chord
3.3.3Pastry
3.3.4CAN46
3.3.5Tapestry
3.3.6Kademlia
3.3.7小結
3.4非結構化P2P網路的搜索技術
3.4.1Flooding
3.4.2Modified-BFS
3.4.3Iterative Deepening
3.4.4Random Walk
3.4.5Query Routing
3.4.6Gnutella2
3.4.7移動Agent
3.4.8小結
3.5小世界(Small World)模型
3.5.1小世界模型概述
3.5.2聚類分布(CD)演算法
3.5.3小世界網路的研究現狀
3.6P2P搜索技術研究的挑戰
3.7本章總結
3.8練習題
第4章P2P應用與安全
4.1P2P應用面臨的安全問題
4.1.1P2P應用引發的版權問題
4.1.2P2P應用對現有網路應用的威脅
4.1.3P2P網路病毒與蠕蟲
4.1.4結構化P2P網路的隱患
4.2P2P應用與安全技術
4.2.1P2P應用中的密碼學技術
4.2.2P2P應用中的網路安全技術
4.2.3利用P2P網路解決安全問題
4.3P2P實例系統--Skype的安全性分析
4.3.1Skype簡介
4.3.2Skype安全機制分析
4.3.3Skype流量識別
4.4本章總結
4.5練習題
第5章P2P應用的相關技術
5.1P2P與網路穿越
5.1.1NAT網路概念
5.1.2STUN協議與NAT穿越
5.1.3UDP穿越NAT
5.1.4TCP穿越NAT
5.1.5NAT類型檢測
5.1.6常見NAT穿越解決方案
5.2P2P與IMS結合
5.2.1什麼是IMS
5.2.2P2P與IMS的網路融合
5.3VoIP通信基礎
5.3.1VoIP系統概念
5.3.2H.323協議
5.3.3SIP
5.3.4RTP
5.3.5RTSP
5.4P2P和SIP的結合
5.4.1P2P和SIP結合方案分析
5.4.2基於Pastry設計P2P-SIP系統
5.5本章總結
5.6練習題
C++開發案例篇
第6章P2P應用開發平台
6.1Windows Peer-to-Peer Networking平台
6.1.1Windows Peer-to-Peer Networking平台簡介
6.1.2Windows Peer-to-Peer Networking平台結構
6.1.3Windows Peer-to-Peer Networking平台工作機制
6.1.4Windows Peer-to-Peer Networking平台開發環境
6.1.5Windows Peer-to-Peer Networking平台開發入門
6.2JXTA
6.2.1JXTA簡介
6.2.2JXTA的平台結構
6.2.3JXTA的基本概念
6.2.4JXTA的網路架構
6.2.5JXTA開發環境
6.3本章總結
6.4練習題
第7章P2P文件共享系統開發實例一——eMule的設計與實現
第8章P2P文件共享系統開發實例二——BT的設計與實現
第9章P2P即時通信系統開發實例——Hermes的設計與實現
第10章P2P流媒體系統開發實例——PeerCast的設計與實現
第11章P2P視頻點播系統開發實例——Myseelite的設計與實現

⑶ 有關P2P技術問題

1 P2P技術原理

什麼是對等網路(P2P)技術?P2P技術屬於覆蓋層網路(Overlay Network)的范疇,是相對於客戶機/伺服器(C/S)模式來說的一種網路信息交換方式。在C/S模式中,數據的分發採用專門的伺服器,多個客戶端都從此伺服器獲取數據。這種模式的優點是:數據的一致性容易控制,系統也容易管理。但是此種模式的缺點是:因為伺服器的個數只有一個(即便有多個也非常有限),系統容易出現單一失效點;單一伺服器面對眾多的客戶端,由於CPU能力、內存大小、網路帶寬的限制,可同時服務的客戶端非常有限,可擴展性差。P2P技術正是為了解決這些問題而提出來的一種對等網路結構。在P2P網路中,每個節點既可以從其他節點得到服務,也可以向其他節點提供服務。這樣,龐大的終端資源被利用起來,一舉解決了C/S模式中的兩個弊端。

P2P網路有3種比較流行的組織結構,被應用在不同的P2P應用中。

(1)DHT結構

分布式哈希表(DHT)[1]是一種功能強大的工具,它的提出引起了學術界一股研究DHT的熱潮。雖然DHT具有各種各樣的實現方式,但是具有共同的特徵,即都是一個環行拓撲結構,在這個結構里每個節點具有一個唯一的節點標識(ID),節點ID是一個128位的哈希值。每個節點都在路由表裡保存了其他前驅、後繼節點的ID。如圖1(a)所示。通過這些路由信息,可以方便地找到其他節點。這種結構多用於文件共享和作為底層結構用於流媒體傳輸[2]。

(2)樹形結構

P2P網路樹形結構如圖1(b)所示。在這種結構中,所有的節點都被組織在一棵樹中,樹根只有子節點,樹葉只有父節點,其他節點既有子節點也有父節點。信息的流向沿著樹枝流動。最初的樹形結構多用於P2P流媒體直播[3-4]。

(3)網狀結構

網狀結構如圖1(c)所示,又叫無結構。顧名思義,這種結構中,所有的節點無規則地連在一起,沒有穩定的關系,沒有父子關系。網狀結構[5]為P2P提供了最大的容忍性、動態適應性,在流媒體直播和點播應用中取得了極大的成功。當網路變得很大時,常常會引入超級節點的概念,超級節點可以和任何一種以上結構結合起來組成新的結構,如KaZaA[6]。

2 P2P技術應用現狀

由於能夠極大緩解傳統架構中伺服器端的壓力過大、單一失效點等問題,又能充分利用終端的豐富資源,所以P2P技術被廣泛應用於計算機網路的各個應用領域,如分布式科學計算、文件共享、流媒體直播與點播、語音通信及在線游戲支撐平台等方面。

(1)分布式科學計算

我們知道,許多計算機的CPU資源並不是時刻保持峰值運轉的,甚至很多時候計算機處於「空閑」狀態,比如使用者暫時離開等情況。而P2P技術可以使得眾多終端的CPU資源聯合起來,服務於一個共同的計算。這種計算一般是計算量巨大、數據極多、耗時很長的科學計算。在每次計算過程中,任務(包括邏輯與數據等)被劃分成多個片,被分配到參與科學計算的P2P節點機器上。在不影響原有計算機使用的前提下,人們利用分散的CPU資源完成計算任務,並將結果返回給一個或多個伺服器,將眾多結果進行整合,以得到最終結果。

世界最著名的P2P分布式科學計算系統非「SETI@home」項目莫屬。SETI@home項目(簡稱為S@H或SETI),由美國加利福尼亞大學伯克利分校在1999年發起,是至今最成功的分布式計算項目。SETI@home通過分析從射電望遠鏡傳來的數據來搜尋地外文明,這在不少科幻迷甚至是很多普通大眾眼裡都是一個「很酷」的應用。SETI的早期版本截至2005年已經吸引了543萬用戶,分析了大量積壓數據。正如宇宙的浩瀚一般,需要計算的數據(即存在宇宙空間的無數無線電信號)也是海量的。可以說,這幾百萬台終端組成了一個目前最快的高性能計算機都望塵莫及的「超級計算機」。

(2)文件共享

要問一百個網友目前中國最流行的文件下載方式,恐怕99個都會回答是「BT」。「BT」是BitTorrent[7]的簡稱,是一種依賴P2P方式將文件在大量互聯網用戶之間進行共享與傳輸的協議,對應的客戶端軟體有BitTorrent、BitComet和BitSpirit等。由於其實現簡單、使用方便,在中國用戶之間被廣泛使用。BitTorrent中的節點在共享一個文件時,首先將文件分片並將文件和分片信息保存在一個流(Torrent)類型文件中,這種節點被形象地稱作「種子」節點。其他用戶在下載該文件時根據Torrent文件的信息,將文件的部分分片下載下來,然後在其他下載該文件的節點之間共享自己已經下載的分片,互通有無,從而實現文件的快速分發。由於每個節點在下載文件的同時也在為其他用戶上傳該文件的分片,所以整體來看,不會隨著用戶數的增加而降低下載速度,反而下載的人越多,速度越快。

BitTorrent是一種無結構的網路協議。除了BitTorrent之外,還有不少著名的無結構化的P2P文件共享協議,典型的有Gnutella[8]和KaZaA[6]。

Gnutella協議是一種最典型的完全分布式、無等級結構的P2P網路模型。網路中的節點隨機連接若干個其他節點,稱之為「鄰居」。這種結構能夠很好地適應P2P網路中節點頻繁加入與離開的動態特性,因為任意一個節點都可以被新加入的節點作為「鄰居」而連接,任意一個「鄰居」也可以隨意地離開網路。同時,這種加入節點和離開節點的選擇是節點間的獨立行為,隨機分布於網路之中。所以說Gnutella的網路具有健壯性、實時性、可靠性、負載平衡等優勢。

在Gnutella網路中存在以下問題:

冗餘消息多,對帶寬的消耗存在一定的浪費。Gnutella網路協議採用泛洪式(Flooding)消息傳播機制,這種消息傳播機制產生了呈指數級增長的冗餘消息。據統計,P2P軟體白天佔Internet上運行帶寬的40%~70%,晚上有時能達到80%。
搜索效率低,可擴展性差。Gnutella網路的搜索協議將所有資源與節點統一對待,沒有考慮節點的性能差異,也沒有利用查詢成功的歷史經驗,使得搜索效率低下。

KaZaA協議中節點大體上也是無結構連接的。但是在KaZaA協議中存在一種「超級節點」。這種「超級節點」其實是來源於各個普通的客戶端節點,但它們一般具有計算能力強、接入帶寬大、在線時間穩定等特點。在KaZaA協議中,超級節點承擔著部分伺服器的任務,如管理部分普通節點,負責搜索消息的轉發等。每一個節點上線後會尋找一個超級節點掛靠,並和原先掛靠在該超級節點下的其他普通節點隨機相連,組成一個小的無結構網路。普通節點的共享文件索引匯報給所掛靠的超級節點。因而,KaZaA網路大體上可以看作是兩層的無結構網路,上層是超級節點組成的無結構網路;下層是普通節點組成的多個無結構網路,按所掛靠的超級節點分成多個簇。當普通節點發起文件搜索請求時,將請求消息發給所掛靠的超級節點,超級節點從自己存儲的共享文件索引信息中查找區域內符合條件的文件,同時將搜索請求轉發給若干個其他超級節點,由它們返回其區域內搜索結果。如果需要,這個轉發過程可以執行多步以獲得更大范圍內的搜索結果。這樣的混合式結構對異構的終端節點「分而治之」,可以充分利用一些能力較強的終端節點來擔任「小」伺服器的角色,可謂是「人盡其才,物盡其用」。

除了這些無結構的P2P文件共享協議之外,幾乎所有的DHT網路都可以並已經用來實現文件共享的應用,如Chord、Pastry、KAD、CAN等應用。

(3)流媒體直播

曾經人們以為P2P做文件共享最合適,但現在大家發現P2P模式是如此適合於流媒體直播,以至於研究熱點在很短的時間內迅速轉移到P2P的流媒體上來。中國最早的P2P流媒體直播軟體應該算香港科技大學計算機系研究的Coolstreaming[5]、華中科技大學集群與網格計算湖北省實驗室研究的AnySee[9]以及清華大學的Gridmedia等系統。

Coolstreaming是一款基於網狀無結構網路拓撲的流媒體直播軟體,中文名叫做「酷流」。在Coolstreaming中,每個節點通過登錄伺服器(BS)進入網路,並得到一些鄰居列表。每個節點和鄰居之間共享媒體數據。Coolstreaming中節點共享媒體數據是基於一種稱作「數據驅動」的機制。首先,對於節點緩沖區內所擁有的數據,使用一種「緩沖映射表」(Buffer Map)來進行標記:對於每一秒的媒體內容,如果節點已經從節目源或鄰居處獲取,則標記該秒數據為「1」,否則標記為「0」。這樣,一個80秒長度的緩沖區就對應一個80位長度的緩沖映射表。其次,節點之間以「心跳」(Heartbeat)方式定期交換各自的緩沖映射表,通過比對得到自己沒有而鄰居擁有的數據位,然後根據數據調度演算法,選擇合適的鄰居,請求得到相應的數據。Coolstreaming採取全網狀結構組織網路中的節點,每個節點連接20個左右的鄰居,在定期交換緩沖映射表的同時,還要交換自己的鄰居列表。這樣,在一個鄰居離開時,可以從它最近提供的鄰居列表中選擇一個連接數沒有達到上限的鄰居作為「替補」鄰居進行連接。最早期的Coolstreaming是採取隨機選取鄰居的策略,即從BS上隨機返回一些當前在線的節點列表,然後隨機從中選擇一些節點進行連接,在選擇「替補」鄰居時也是隨機的。這樣做同時又可以達到一定程度的負載平衡效果,因為每個節點連接的鄰居數基本是均勻的。但是這樣做的缺點也是明顯的,兩個距離很遠、連接很差的節點也可能被調度成為鄰居,大大影響的系統的服務質量。

華中科技大學集群與網格計算湖北省重點實驗室是中國最早研究P2P流媒體直播的小組之一,它所研發的AnySee軟體期望能夠使得用戶在網上任何時候任何地點都能觀看多媒體直播節目。

AnySee的第一個版本基於樹狀結構:節目源是一個多播樹的根節點,之後的節點被調度為其「兒子」或子樹。每個節點向其父節點索要數據,並將數據提供給多個子節點。這樣的結構可以使得節點快速加入到網路中,並且可以根據IP鄰近原則構建起一棵IP多播樹,使得節點加入位置都是和自己IP鄰近的節點,從而優化服務質量。之後AnySee推出第二個版本,結合了原有的樹狀結構和流行的網狀結構,使得「控制數據走樹,媒體數據走網」,既能幫助節點快速定位到加入點,又能實現一定程度的負載均衡,並緩解了原有純樹狀結構中底層節點和頂層節點之間播放時差較大的問題。最近的AnySee版本已經取消了樹的結構,演化成了優化的網狀結構(如圖2所示),即每個節點維護一定數量的鄰居成員,並從中選出最合適的「夥伴」節點與之交換數據。夥伴的數量既有上限又有下限,在不滿足下限時,節點會不斷尋找新的合適節點加入夥伴列表;在達到下限時,節點停止主動尋找夥伴的過程,但可以接受其他節點將其加入夥伴列表的請求;在達到上限時,節點不再和新的節點建立夥伴關系。

除了學術界對P2P流媒體直播的研究外,中國還涌現了很多成功的P2P流媒體直播商業產品,如PPLive、PPStream、沸點和TVAnts等,其中以PPLive最為有名。PPLive目前擁有數百個頻道,在2006年「超級女聲」決賽期間,頻道觀看人數達到十萬人,可以說是把P2P發揮到了極限。此外,國外也有不少對P2P流媒體直播的研究,如SplitStream[10]等。

(4)流媒體點播

由於觀看直播節目時用戶不能選擇觀看指定片段,所以在人們熱烈研究P2P流媒體直播時,已有人開始將目光轉向P2P流媒體點播服務。目前成功推出P2P流媒體點播的機構還不多,典型的有GridCast[11]系統、PPStream點播系統。GridCast也是一款由華中科技大學集群與網格計算湖北省重點實驗室於2005年12月份成功研發並投入使用的對等視頻點播系統,具有支持多人共享點播片段、跟蹤(Tracker)伺服器用戶引導、環狀結構內容組織等特點。由於一個點播頻道的人數往往不會太多,所以在用戶進行視頻錄放(VCR)操作時(即前後拖動播放點、暫停/繼續播放等操作),能否快速將用戶定位到觀看該點節目的其他用戶處就成了P2P點播技術的關鍵。為了實現快速定位,GridCast中採取了一種同心圓環的媒體內容組織結構。在每一個節目頻道里,媒體內容按指數遞增的區間進行劃分,例如一個一個半小時的電影節目,可劃分成[0, 5]、(5, 15]、(15, 35]、(35, 75]和(75, END=90]幾段,其單位為分鍾。每個節點記錄幾個正在觀看各個段之間內容的節點。這樣,在和AnySee類似的網狀結構中,可以定期交換這種分段記錄,從而,在某個用戶拖動觀看點時,可以快速定位到相應段的記錄節點處,並從這些節點當時所觀看的區間內得到大量備用記錄以請求該區間媒體數據。此外,GridCast還根據用戶習慣對數據調度策略進行優化。

(5)IP層語音通信

IP層語音通信(VoIP)是一種全新的網路電話通信業務,它和傳統的PSTN電話業務相比有著擴展性好、部署方便、價格低廉等明顯的優點。在全球范圍內的VoIP應用中,由於通信各方可能處於不同的網路狀況下,所以採取少數幾個伺服器來進行話音包中轉不僅存在壓力過大的問題,還可能無法為指定通信雙方提供滿意的通話質量保證。所以採取P2P技術動態自適應地根據通信雙方網路進行鏈路控制與消息轉發是可行的解決方案。

目前風靡全球的Skype[12]即是一款典型的P2P VoIP軟體。Skype由於能夠提供清晰的語音質量和免費的服務,使用起來又方便快捷,所以吸引了全球數千萬的用戶,每天在線用戶達500萬人,並且注冊用戶數每天增加15萬。基本上,Skype採取類似KaZaA的拓撲結構,在網路中選取一些超級節點。在通信雙方直連效果不好時,一些合適的超級節點則擔當起其中轉節點的角色,為通信雙方創建中轉連接,並轉發相應的語音通信包。

(6)網路游戲平台

大型網路在線游戲和網路對戰游戲是不少「網蟲」的至愛。但由於伺服器能力有限,大型網路在線游戲往往需要限制場景人數或者不斷增加伺服器,而網路對戰游戲也必須局限在區域網內進行或者依賴獨立的伺服器端程序及機器實現Internet上的電子競技。目前,已有研究人員將P2P技術引入網路游戲和網路游戲支撐平台中。

目前較為成功的P2P游戲平台是華中科技大學集群與網格計算湖北省重點實驗室推出的PKTown[13]系統。PKTown系統是一個支持多種網路對戰游戲的P2P平台。P2P網路對戰游戲平台的難點在於將嚴格延時約束的節點聚集在一起,這由對戰游戲本身要求所決定:延時是影響對戰游戲用戶體驗的關鍵因素。在眾多在線用戶中,如何將新加入用戶調度到周圍都是延時鄰近的環境中去呢?PKTown也是採取GridCast中出現過的指數增長的同心圓環方式,很好地解決了這個問題。

PKTown不需要改變游戲本身的代碼,而是將用戶和Internet鄰居組建成一個虛擬區域網,將游戲發出的通信包截獲後負載上虛擬區域網的地址,轉發出去,游戲進程接收到之後認為是來自同一區域網的游戲包,則可以正常進行游戲。目前PKTown支持魔獸爭霸、星際爭霸和反恐精英幾款游戲,已經在高校范圍內進行公測,並成功舉辦華中科技大學第三屆Race War游戲大賽,用戶反應良好。

3 結束語

自P2P技術從1999年出現之後,現在已經發展繁榮起來。前文中提到的很多技術都已經趨近成熟,如拓撲構建和內容分發等相關技術。由於P2P架構靈活,適用面廣闊,所以將P2P應用到新領域的現象層出不窮,P2P的軟體產品也如雨後春筍一般爆炸性增長。

通過本文的描述可以看出,P2P蹬基本原理是容易實現的,人們的研究方向也由基礎架構的構建和維護及優化演算法等桎梏中擺脫出來,開始深入到P2P技術的根本性問題中去。最新的研究成果表明,不少研究人員已經開始將重心轉入到覆蓋層網路的節點延時聚集研究、覆蓋網之間(Inter-Overlay)優化研究、P2P支撐平台研究以及P2P安全方面的研究等方面。相信隨著對P2P技術研究的不斷深入,人們能夠對P2P計算有一個更深入的認識並解決目前P2P領域中大部分科學問題。可以預見,P2P所帶來的技術創新和應用創新還將繼續。

⑷ 基於P2P技術的應用程序有哪些

1.eMule eMule 是以 eDonkey2000 網路為基礎的新型 P2P 文件分享工具。
2.OPENEXT 一款P2P軟體。通過它,Internet用戶之間可以直接建立點對點的連接。
3.迅雷Thunder 一款智能下載軟體——迅雷(thunder)。迅雷它擁有比目前用戶常用的下載軟體快數倍的下載速度。
4.易載ezpeer 易載ezPeer簡體中文版,免費注冊使用!ezPeer 是一個革命性的P2P(點對點)文件共享軟體。
5.Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的MP3抓歌軟體!
6.酷狗(KuGoo) 「KuGoo」是酷狗的簡稱,是基於中文平台專業的P2P音樂及文件傳輸軟體。通過KuGoo,用戶可以方便、快捷、安全地實現國內最大的音樂搜索查找。
7.APIA APIA 是一個正在發展中的 P2P 網路系統,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 與 Kazaa 等軟體。
8.iMesh 能夠讓你設定分享文件的類型,音樂、影片或其他文件;也能夠讓你搜尋並且下載你想要的文件。 9.BearShare BearShare 是一個非常好的文件分享軟體,它讓你、你的朋友、在世界上的每一個人都可以分享文件。10.PPStream是全球第一家集P2P直播點播於一身的網路電視軟體,能夠在線收看電影電視劇、體育直播、游戲競技、動漫、綜藝、新聞、財經資訊等。pps網路電視完全免費,無需注冊,下載即可使用;靈活播放,隨點隨看,時間自由掌握;內容豐富,熱門經典,應有盡有;播放流暢,P2P傳輸,越多人看越流暢。11.PPLive是一款全球安裝量大的P2P網路電視軟體,支持對海量高清影視內容的「直播+點播」功能。可在線觀看「電影、電視劇、動漫、綜藝、體育直播、游戲競技、財經資訊」等豐富視頻娛樂節目。P2P傳輸,越多人看越流暢、完全免費,是廣受網友推崇的上網裝機必備軟體。

⑸ p2p的原理

P2P軟體是基於P2P技術工作的

1、什麼是p2p

P2P是一種技術,但更多的是一種思想,有著改變整個互聯網基礎的潛能的思想。

(1)p2p的概念

P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有「(地位、能力等)同等者」、「同事」和「夥伴」等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為「夥伴對夥伴」的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網路上人的交流、文件交換、分布計算等方面大有前途。

簡單的說,P2P直接將人們聯系起來,讓人們通過互聯網直接交互。P2P使得網路上的溝通變得容易、更直接共享和交互,真正地消除中間商。P2P就是人可以直接連接到其他用戶的計算機、交換文件,而不是像過去那樣連接到伺服器去瀏覽與下載。P2P另一個重要特點是改變互聯網現在的以大網站為中心的狀態、重返「非中心化」,並把權力交還給用戶。 P2P看起來似乎很新,但是正如B2C、B2B是將現實世界中很平常的東西移植到互聯網上一樣,P2P並不是什麼新東西。在現實生活中我們每天都按照P2P模式面對面地或者通過電話交流和溝通。

即使從網路看,P2P也不是新概念,P2P是互聯網整體架構的基礎。互聯網最基本的協議TCP/IP並沒有客戶機和伺服器的概念,所有的設備都是通訊的平等的一端。在十年之前,所有的互聯網上的系統都同時具有伺服器和客戶機的功能。當然,後來發展的那些架構在TCP/IP之上的軟體的確採用了客戶機/伺服器的結構:瀏覽器和Web伺服器,郵件客戶端和郵件伺服器。但是,對於伺服器來說,它們之間仍然是對等聯網的。以email為例,互聯網上並沒有一個巨大的、唯一的郵件伺服器來處理所有的email,而是對等聯網的郵件伺服器相互協作把email傳送到相應的伺服器上去。另外用戶之間email則一直對等的聯絡渠道。 當然但是過去的5年裡,互聯網的發展至少從表面上遠離了P2P,互聯網上絕大部分的節點也不能和其他節點直接地交流。Napster正是喚醒了深藏在互聯網背後的對等聯網。Napster的文件共享功能在區域網中共享目錄也是再平常不過的事情。但是Napster的成功促使人們認識到把這種「對等聯網」拓展到整個互聯網范圍的可能性。當然,在許多人的眼中,Napster並不是純粹的P2P,它仍然需要一個處於中心協調機制。

事實上,網路上現有的許多服務可以歸入P2P的行列。即時訊息系統譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微軟的MSN Messenger以及國內的OICQ是最流行的P2P應用。它們允許用戶互相溝通和交換信息、交換文件。用戶之間的信息交流不是直接的,需要有位於中心的伺服器來協調。但這些系統並沒有諸如搜索這種對於大量信息共享非常重要的功能,這個特徵的缺乏可能正 是為什麼即時訊息出現很久但是並沒有能夠產生如Napster這樣的影響的原因之一。

另外一個可以歸入P2P是拍賣網站譬如eBay,人們在總結eBay的模式的時候用了C2C,是不是和P2P有一點類似?eBay就是一個將人們聯系的和交易物品的社區,用戶可以方便的搜索其他用戶叫賣的商品。eBay提供了一些使得交易得以順利進行的服務,但是交易是直接在用戶之間進行的。如果將「交易」的概念推廣,C2C就是P2P的一個特例,這里人們互相交換的是商品。

但如果仔細深究的話,Napster和即時訊息在賦予用戶之間直接交流的能力、eBay使用戶可以直接交易的同時,卻破壞了伺服器端的那種自互聯網出現之初就存在的對等聯網思想,因為它們都需要有一個位於中心的伺服器來協調,而不是分布在世界上不同地方的、對等聯網的許多伺服器。這也正是諸如Gnutella和Freenet不斷的宣稱它們創造了「純粹」的P2P,完全沒有中心伺服器的P2P服務。

(2)p2p的思想溯源:回到互聯網的本質

如果回顧一下,我們會發現在WWW出現伊始P2P就是互聯網的本質特徵之一。人們各自建立網頁、互相做鏈接,人們上網是沿著鏈接沖浪。那時的web是真正的「網」(web)。但是當Yahoo!和Lycos建立了搜索引擎和門戶站點後,人們上網的方式被改變了,人們從此到一個地方去獲取所有的信息。記得_blank">新浪曾經有一段時間說它們是「目標站點」模式,但是如果多問一句,現在人們一條一條地閱讀_blank">新浪的新聞,在頭腦中還有一個「網」的概念嗎?最大的問題是,這些站點控制了信息的流動、充斥了過時的信息、阻礙了真正的交流,或者對於很多人來說,另外還有太多的廣告。 P2P就是把控制權重新還到用戶手中去。人們通過P2P可以共享硬碟上的文件、目錄甚至整個硬碟。這種能量是非常令人激動的,那些費心存儲在自己的硬碟上的東西肯定是我們認為最有價值,所有人都共享了他們認為最有價值的東西,這將使互聯網上信息的價值得到極大的提升。是不是有一種和WWW剛剛出現的時候同樣的激動呢?有一點。

因為每個Peer都代表了其後的人,基於自組織的網上社區也正在顯現。與門戶站點從上而下建立社區的方式不同,人們將以自發的方式形成社區。

當人們加入P2P網路的時候,所有人都擁有了平等的機會,所有人都擁有了極容易地在網路上創造「內容」的機會。當然,真正在網路上創造或提供內容的人還是少數的,據統計Gnutella的用戶中僅僅有2%向其他用戶提供了內容,即使在比較活躍的Usenet張貼文章的用戶也僅占所有用戶的7%。但是,P2P第一次使得所有上網的人都擁有了平等的機會。

下面試圖用三句話來揭示P2P的影響:

對等聯網:是只讀的網路的終結(Peer-to-peer is the end of the read-only Web)

對等聯網:使你重新參與互聯網(Peer-to-peer allows you to participate in the Internet again)

對等聯網:使網路遠離電視(Peer-to-peer steering the Internet away from TV)如上文所言,P2P不是一個新思想,從某些角度看它甚至是整個最初創建互聯網的最基本的思想。我們不妨花時間作一點回顧。

互聯網的發展於近現代的許多尖端科學技術的發展模式並無不同,即都是先在軍事工業形成,再轉到民用領域。互聯網發源於至今看來也十分新穎的戰略思想:為了避免敵人的毀滅性武器命中全國的軍事指揮控制中心,應該怎麼辦?傳統的方法是一方面想方設法盡可能地不讓敵人知道中心的確切位置,另一方面提高中心的抵禦打擊的能力。

但在當今的核武器年代,對方有著連一個星球都可以炸毀的核彈,再固若金湯的防禦措施一旦受到攻擊肯定馬上化為烏有。而只要有機密存在,總有打探出機密的方法,所以靠保密中心所在位置的方法也不是長遠之計。在這種情況下,美國的軍事人員充分發揮逆向思維,想到既然不可能長期、有效地保護中心免受攻擊,那麼還不如根本不設中心!

讓每一個基地乃至每一台電腦都能獨立運作,這么一來等於有了無數中心,敵人除非真的將這個星球炸了,否則其中一個基地或電腦受損,也不影響其他基地或電腦繼續發揮作用。正是這種「非中心化」的思想成為形成互聯網最基本的概念。

但是許多技術出現之後往往並不會完全按照原先的設計發展,伺服器/客戶機的架構逐漸變成了互聯網的主流,瀏覽變成了人們在互聯網上最主要的生存方式。互聯網的普通用戶似乎在慢慢的退化、和電視觀眾一樣被動地瀏覽著大網站們創造的內容。

人們在網路上的主要活動訪問了在這么門戶站點上,讀新聞、參與討論組、聊天。但是這使得設計的互聯網的一個特性消失了——如果Yahoo因故中斷服務如出現什麼情況?這種假設不太容易看到,但是年初的黑客攻擊各大網站造成的混亂似乎可以給我們一點聯想的線索。

上面提到像Napster和即時訊息還是需要位於中心的伺服器,那麼Gnutella網站上的一句話可能表達了它們所推廣的「純粹」的P2P所包含的「非中心化」的理念:設計Gnutella是為了在核戰中生存(Gnutella Is Designed to Survive Nuclear War)。

它的網站上這樣描述,紐約的用戶受到攻擊至多隻會影響那個地區的部分用戶,而其他地方的Gnutella用戶還能正常的使用,這不正是互聯網最初的理想嗎?

(3)Napster帶來的革命

Napster是去年當時由只有18歲的肖恩·范寧(Shawn Fanning)開發的,它提供服務允許音樂迷們交流MP3文件。它與先前也被推上被告席的提供免費音樂下載MP3.com的不同就是在Napster伺服器沒有一首歌曲,Napster提供了一個新的軟體供音樂迷在自己的硬碟上共享歌曲文件,搜索其他用戶共享的歌曲文件,並到其他也使用Napster服務的用戶硬碟上去下載歌曲。Napster在短時間里吸引了5000萬用戶,最終,它被五大唱片商以侵犯版權推上被告席而成為世界的焦點。

可能從來沒有一個行業象唱片業這樣,生存會因為一個小小的軟體而受到如此深重的威脅。對於Napster引起的版權問題有過很多的討論,但是多花一些時間討論還是值得的,因為這個案件決定了也決定了P2P文件共享這一分支的前途,也決定了未來如何處理互聯網上的版權問題。

10月31日原告之一BMG公司和Napster達成和解協議。輿論認為這表明唱片業意識到通過數字方式發布音樂將是不可阻擋的潮流,消滅Napster也無法阻止其他模仿Napster的服務商出現。因此還不如與之合作改變Napster,將之變成在線音樂銷售的渠道。現在的唱片工業面臨的可能不是如何「像壓碎一個雞蛋」那樣壓碎,而是與之合作,將Napster的5000萬用戶變成自己的客戶。也就是將Napster的模式變成「合法化的Napster」模式。唱片工業的困境是如何防止那些Napster的模仿者繼續免費提供歌曲。

2000年2月12日,美國舊金山第九巡迴上訴法院的三名法官就音樂網站Napster版權糾紛案作出裁決,認為它侵害了各大唱片公司的版權。但是三名法官並沒有應唱片公司的要求,決定立即關閉網站,而是把最初的判決送回給低一級的地方法院。法官們說,這項裁決內容過於復雜,需作進一步澄清。但錯綜復雜的法律過程和長達58頁的判決書反映了現在既缺乏與互聯網相關的版權法,也缺乏相應的司法實踐。

但是,不管Napster案的結果如何都不能改變Napster後面的技術和思想給互聯網帶來的影響。「魔鬼」已經鑽出了魔瓶,而魔瓶也已經被打破了。對於唱片界來說,至少它們銷售唱片的方式被徹底改變了。下一個可能是好萊塢的電影工業,壓縮技術和寬頻網路將使得人們會在網路上輕易地傳輸整部電影。

事實上合法化的網路上已經出現了許多試圖推出「合法化的Napster」模式的公司,譬如由Napster的創辦人之一創辦的lightshare.com和Flycode.com。P2P對於唱片商來說的確有吸引力,如果它們能夠從用戶身上收費的話。對於利用諸如一個集中的站點提供收費的mp3音樂下載,用戶每次從網站下載的時候,網站都必須向電信交流量費,而使用P2P則使得這部分費用不再存在了。因此唱片商獲得更多的利潤,用戶也應該可以得到更便宜的音樂。

從某種意義上軟體也好像預測到了大規模盜版和文件共享可能帶來的影響,這主要歸功於開放源碼軟體給軟體業帶來的「頭腦風暴」。在亞洲和東歐,軟體業已經在反對盜版上打了敗仗。這也正是微軟極力推廣一種「軟體注冊模式」,把軟體作為按月付費的服務出售,而不再是向過去那樣出售容易復制和盜版的硬拷貝。

當然,對所謂「合法化的Napster」模式還是有很多質疑。P2P的這種文件共享功能似乎沒有帶來什麼附加值,盡管這個過程可能是非常有趣的。從另一方面來說,這項技術可能被用來推動人們重新參與互聯網、創造他們自己的內容,這也許是價值所在。所有的社區網站都有一個「夢想」,讓用戶互動來產生內容,但是由於由上而下創建的社區的最根本上的問題,這種夢想從來沒有真正實現過。P2P或許可以改變這一點。

Napster創造的奇跡同時也是揭示了在互聯網時代普通人也具有改變整個世界的能力。當肖恩·范寧在波士頓的東北大學校園開發Napster的時候,他只不過是想和他在維吉尼亞的朋友共享mp3歌曲文件。現在這個小軟體改變了整個世界。

(4)p2p改變了什麼?內容轉移到「邊緣」

在回顧了Napster了問題和困境之後,下面將看看P2P的更多激動人心的東西和消除圍繞這個新詞的種種誤解,以及看看P2P的機會主要在哪兒。

P2P帶來的一個變化就是改變了「內容」所在的位置,內容正在從「中心」走向「邊緣」,也就是說內容將主要不是存在幾個主要的伺服器上,而是存在所有用戶的個人電腦上。

Napster的成功使我們不得不去質疑流傳已久的兩個斷言,「應用服務提供商(ASP)是未來趨勢」和「個人電腦死了」。ASP的一個基本假設就是對於大多數客戶來說購買和維護高性能的伺服器的成本太高了,但是P2P使得每個人辦公桌上的電腦都可以成為「伺服器」。用戶原來是用台式電腦准備好數據之後再把數據上載到伺服器上去,而使用P2P將不再需要這個過程。「個人電腦死了」這個斷言就是個人電腦將主要用來瀏覽互聯網、字處理等,因此最簡單的瘦客戶機就可以滿足需求。P2P使得個人電腦再一次成為「中心」。P2P使得個人電腦重新煥發活力、不再是被動的客戶端,而成為具有伺服器和客戶端的特徵的設備,個人電腦將重新成為互聯網的中心。

互聯網的存儲模式將由現在的「內容位於中心」模式轉變為「內容位於邊緣」模式。從這個角度看P2P帶來了幾個改變:

首先,客戶不再需要將文件上載到伺服器,而只需要使用P2P將共享信息提供出去;

其次運行P2P的個人電腦不需要固定IP地址和永久的互聯網連接,這使得那些撥號上網的用戶也可以享受P2P帶來的變革,這部分用戶在所有用戶中佔有極大的比重;

最後,P2P完全改變過去控制互聯網的客戶機/伺服器模式,消除客戶機和伺服器二者之間的差別。

上文對Napster所遭遇的法律問題有很多討論,但是換個角度來闡述,盜版問題往往也正顯示存在大量未能滿足的需求。Napster的驚人成功(這里指吸引大量用戶而不是獲得利潤)是一種難得的對P2P的概念上可行性的證明,揭示了P2P改變互聯網的潛力。直通桌面的寬頻網路逐漸成為現實、個人電腦越來越強大足以勝任「伺服器」功能也從另外的方面確保P2P發揮其能量。

個人電腦取代位於中心的伺服器成為內容的主要存儲地將對互聯網的幾個主要發展方向有著意義深遠的影響:這可能改變Windows和Linux幾年的「戰爭」的局面,當「桌面」和伺服器逐漸融合,微軟可能會極力推廣其基於Windows2000的Web服務和「內容處於邊緣」(內容處於桌面)模式,從而可能破壞Linux在伺服器市場上存在的基礎。

提供免費個人主頁服務的公司存在的一個理由就是目前互聯網使得普通用戶很難擁有自己的伺服器放置自己的內容。可以預言類似Napster的服務將會出現供人們在自己的個人電腦上發布主頁和內容。

WAP等移動服務協議目前還主要關注讓人們去使用處於中心的商業服務如新聞、股票信息等。但更多的時候人們最需要的信息是那些在他們的個人電腦上的信息,P2P使這成為可能。人們可以通過無線聯網P2P訪問他們的個人電腦,這也就是一些公司所宣傳的個人化P2P(Personal P2P)的「無線版本」。

當然,這也不是說使用P2P的個人電腦可以取代伺服器,那些安全的備份和需要專家來不斷更新的數據還將存在於位於中心的伺服器上。 可以這樣看待P2P帶來的轉變,「內容位於中心」模式較好的適應了互聯網初期的情況,個人電腦性能太差因而需要有專門的伺服器、帶寬太窄使得個人電腦不得不退化到被動瀏覽。寬頻互聯網、更穩定的更高性能的個人電腦使得我們有理由預言下一個5年將是由「內容位於邊緣」模式主導。

(5)重新解讀P2P

每個具有劃時代意義的創新出現的時候它往往可能被人們誤讀。P2P這次也不例外,Napster讓人們開始關注P2P,但也使得許多人認為P2P就是歌曲交換、文件交換,甚至認為P2P和盜版有著必然的聯系。可以說人們對P2P的理解是被誤導的和不完全的。

自由軟體(Free software)出現之初也面臨著誤讀的困境,人們開始的時候將Free理解為免費的,從而認為自由軟體是不可靠的、認為自由軟體運動是激進的「反文化的」。事實上Free更多的應該指自由地探索想法、在軟體中表達出來和共享軟體。這一點對自由軟體的鼓吹者們來說是自然而然的,但是需要有人去告訴商界、媒體和公眾自由軟體在經濟上和邏輯上是可行的。當時著名出版人O』reilly組織了一次自由軟體峰會重新定義自由軟體,將自由軟體改名為開放源碼軟體(open source software)。這一重新定義使得人們開始撥開誤解的烏雲,了解Free的本質。開放源碼將人們從有缺陷的軟體、鎖定效應和傳統的軟體分發渠道中解脫出來。自由表示合作將可以跨越公司的邊界、共享基礎性的開發,使人們可以把注意力集中到高附加值的服務上去。 今年8月,O』Reilly又組織另一次峰會來幫助人們認識P2P的潛力和消除Napster、Gnutella造成的P2P是盜版技術的負面影響。另外,他認為目前P2P的狀態類似於「盲人摸象」,P2P技術的領導者們每個人都看到了P2P這頭「巨象」的一些特徵。,如果他們能夠有機會交流思想,P2P將會更快地發展。這次P2P峰會主要有三個目的:定義P2P,我們要從中的到什麼以及為什麼;描述P2P的機會,P2P能解決什麼樣的問題;形成一個提供給大眾的關於P2P的信息,消除那些負面影響。

參與P2P峰會的有媒體不斷報道的那些提供文件交換服務如Napster、Gnutella、Freenet的開發者,也有那些試圖挖掘P2P分布計算能力的公司和組織如Popular Power、SETI@home、distributed.net等的開發者。後面的三家公司希望使用P2P技術集中那些聯接在網路上的電腦的空閑的CPU時間片斷、內存空間、硬碟空間來替代「超級計算機」。其它正在進行的P2P應用還有,IBM、微軟、Ariba也在合作開展一個名為UDDI的項目以將B2B電子商務標准化;Eazel正在建立下一代的Linux桌面;Jabber已經開發了一種基於XML、開放的即時訊息標准,Jabber被認為是建立了未來使用P2P數據交換的標准;由Lotus Notes的開發者創建的Groove試圖「幫助人們以全新的方式溝通」;英特爾也在推廣它的P2P技術以幫助更有效地使用晶元的計算能力。

列這樣一個名單有一點枯燥,尤其是對於那些對於具體細節沒有太多興趣的讀者,但這又是必要的。因為這些描述可以讓我們更全面的了解。

(6)尚未被了解的P2P

Napster是與設備相關的,用戶連接到到由它創建的P2P網路上是為了獲取Mp3歌曲文件。但是對於即時訊息這一類P2P應用來說是完全不同的,別人連接的目的是和另一個Peer交流,而不必管他使用的是電腦、手持電腦或者手機。P2P提供了在網路上與設備無關的實時交流的能力。

這種將把用戶實時的連接起來的能力是P2P最令人感到激動的特性。事實上我們可以從AOL的AIM、國內Oicq受歡迎的程度認識到這個事實。

能夠實時地尋找和聯絡需要的人是商業應用的基本要求,電話可以做到這一點,而在網路上最常用的E-mail並不能做到這一點。因此,即時訊息將不僅僅是一個有趣的服務,更多的它將是下一個最基本的互聯網商業工具。即時訊息現在看起來可能成為諸如客戶服務、供應鏈管理等商業應用的平台。開發了一個開放源碼的基於XML和Java即時訊息服務的Jabber似乎正是創建了一個這樣的平台。Jabber的開發者似乎刻意集中了互聯網現有的所有激動人心的東西:P2P、Java、XML和開放源碼。它是不是有這種潛力呢?我們最好拭目以待,但Jabber的模式至少要比Napster要清晰得多。

Negroponte在其《數字化生存》中曾經有一個著名的論述,「網路上的東西將比人要多」。P2P將使得這些「東西」之間的直接交流成為可能,網路上每個設備都是「活躍」的,而不是像過去那樣有部分是非常活躍,而有的則被動的,有時候直接交流的那些設備可能都是某一個用戶自己的,譬如說掌上電腦和台式電腦的數據同步是最好的例子。如果用戶的掌上電腦上有些數據和內容是台式電腦上沒有的,台式電腦也應該能夠向掌上電腦要求獲取那些信息,這應該跟我們通過Napster到其他用戶那兒去搜索和下載mp3歌曲一樣。

最重要的一點是,不是網路上的節點數目而是這些節點如何參與網路決定網路是否強大、是否有價值。怎樣使得網路上幾億的人和更多的設備都活躍地參與呢?P2P正是一系列架構、技術、策略的開端,它使得互聯網的這一理想開始變為現實。現在人們看到的和預言的都只是冰山露出的一個小角,更多的還在水下。

(7)P2P中的P是人(People)!

Dave Winner的論斷P2P中的P是人(people)!這可能是我讀到的關於P2P最深刻的解讀之一。

事實上,我們所處的真實生活是P2P的環境,人們可以和其他人直接地的交流。信息技術將我們帶到了網路空間,在網路空間我們仍然希望還能夠按照原來的P2P方式交流溝通。盡管互聯網本質上是支持對等交流模式,但是網路的發展給對等交流增加了許多障礙。

正如許多技術專家所指出的,動態IP地址、_blank">防火牆、代理伺服器從技術上使得對等連接變得很困難。更不用說目前的網路主導模式已經發展成為伺服器/客戶端模式,人們在網路上只能被動的接受那些大公司諸如Yahoo!、ABCnews.com等提供的信息,交流是非常困難的。(當然,在現實生活中諸如空間、社會等級等也束縛了人們的對等交流。但是如果網路能夠使我們看到對等交流的可能性,為什麼不去追求?)

可以這樣類比,互聯網的出現和電話的發明是具有同樣的意義的,但是互聯網最開始的主要特徵是非實時的,更類似於傳真,而沒有提供像電話那樣實時交流,現在P2P的即時訊息可能使得互聯網上的實時交流變得和Web頁面、E-mail那樣普遍和不可或缺。

對於所有的P2P應用來說,最先要做的就是恢復互聯網曾經失去的對等聯網能力。這也正是Napster從概念上最大的缺陷。(email是具有P2P交流的特徵的,但email缺乏實時交流的能力,它類似與傳真,但我們還需要「電話」的。)

從「人」的角度上將,P2P發展的要點並不是P2P網路架構是如何,而是P2P將人們在網路上連接起來了,人們可以在網路這個更迅疾的媒介上處理那些需要溝通的問題。這是最重要的。盡管到今天還有人在懷疑互聯網作為零售商業和B2B媒介的有效性,但是互聯網已經從根本上改變了我們的交流方式是不需要任何討論的。過分的談了「純粹的」的、完全消除控制的P2P是毫無意義的。中心化或者非中心化都只是工具,都是為了創造出使人們可以更有效地溝通的工具。

人類在現實生活中的經驗至今仍只有極少的部分被應用到網路上,如新聞、B2C、B2B。現在,人們最常使用的P2P被移植到了網路空間。P2P可能改變一些我們已經熟知的、習慣了的產品和服務,也會創造更多。

究竟會出現些什麼?預言未來的最好辦法是去創造。

⑹ 什麼是P2P技術

點對點技來術(peer-to-peer, 簡稱P2P)又稱對等互源聯網路技術,是一種網路新技術,依賴網路中參與者的計算能力和帶寬,而不是把依賴都聚集在較少的幾台伺服器上。P2P網路通常用於通過Ad Hoc連接來連接節點。這類網路可以用於多種用途,各種檔案分享軟體已經得到了廣泛的使用。P2P技術也被使用在類似VoIP等實時媒體業務的數據通信中。

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與基於p2p的文件共享系統設計與實現相關的資料

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