A. 關於次世代游戲建模
這個看你個人製作習慣,這么做出來的過程不重要,重要的是你做出的東西符合要求就歐內克,次世代是下個容世代的意思,次時代美術,其實就是代表最先進的游戲美術技術!次時代也分為手繪次時代和pbr次時代,毫無疑問,pbr次時代流程是未來游戲的發展主流方向,因為游戲是越來越追求真實的,而次時代pbr流程就能滿足這些要求,未來不管是3a大作或者是vr游戲等,游戲建模都是次時代pbr流程發展的,具體的話,我告訴你個地方,位於南極起俄裙中,代碼為1043中間三位為667最後為243,希望對你有所幫助!
B. 如何學好次世代游戲建模設計,新手想學可以
一?次世代游戲建模好學嗎?哼哼,其實不就是想偷懶嘛。
次世代游戲建模如果想要學好,肯定要付出努力,用心的研究學習,我不明白什麼叫好學,什麼叫不好學。1+1=2好學,但是這又有什麼意義呢,游戲建模是一個非常有前景的行業,但是需要我們努力的吸收裡面的知識點,如果你們僅僅是三天打魚兩核薯天曬網的學習,那麼游戲建模是很難的,如果大家真正的用心學習,那麼游戲建模是很簡單的。不要把心態放在好學或者不好學上,遇到困難和問題去解決就是了,如果因為難,而放棄,那麼做什麼事情都成不了,因為做什麼事情都不容易,容易是留給廢物的,困難裡面蘊育著機
二?學習游戲建模怎麼才能少走彎路?簡單,找個領路人,悄悄跟著他。學習游戲建模怎麼才能在最短的時間內,實現最快的進步,同時可以少走彎路呢?我的答案是跟著牛掰的人物混,其實這個問題很復雜,每個人都有不同的褲氏辯答案。也許你今天對游戲建模感興趣,想要接觸一下,網上看了一些視頻,自己跟著做了一做。明天再看一看那個視頻做一做,到頭來過了把癮,似乎是學到了一項可以拿得出手的技能,其實我卻不認為。公司里的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯,導入到引擎里才發現連最基本的行業標准都達不到。造成這種現象的原因是什麼呢?就是因為在網上找的各種亂七八糟的視頻教程散亂差,沒怎麼全方位系統化的學習,造成的基礎不扎實,理解不透徹,費了半天牛勁,結果啥用也沒有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定規范性也沒有。
為了解決大家這個問題,大家可以去我學習次世代游戲建模的地方學習,那個地方每天晚上都有免費直播課,不胡缺需要大家什麼經濟支出,有時間晚上過來聽就可以了,還可以跟裡面的老師要相關的軟體和視頻教程,如果大家想學習次世代游戲建模的話,可以到這個游戲建模教程資料裙:它開頭的數字是:296,在中間的是:676,位於尾部的數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。大家一定要把基本功練扎實,我們就能贏得99%的事情。浮躁解決不了問題,只會創造更大的問題。
三?學次世代游戲建模有前途嗎?工資怎麼樣?未來,一種讓人充滿想像的東西。四??次世代游戲建模師飽和了嘛?只有飽和的廢材,沒有飽和的人才。我上邊已經說過了,這個行業很火爆,很需要人才,奈何這個行業廢材太多,人才太少,因為剛剛興起的行業,從人才的角度來說,距離飽和還差的很遠,從廢材的角度來說,廢材已經飽和了,希望大家要麼不學,學就學成人才,不要學成廢材。
五次世代游戲建模需要用到的軟體有哪些?沖啊,哎呀,忘了帶武器了,撤,撤。(1)Maya軟體:
即AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作,maya游戲角色模型製作對美術基礎的要求要比maya游戲場景模型製作對美術基礎的要求高。
maya游戲角色建模是指maya游戲角色建模師根據游戲原畫師給的稿件,製作出遊戲中的人物、動物、怪物等角色的模型。由於其對美術基礎的要求較高,因此maya游戲角色建模師需要非常了解人體組織結構骨骼構建,需要了解各種游戲人物的表現風格,包括Q版和寫實類的,了解游戲美術光影,掌握材質燈光的表現手法,還要熟練使用maya等三維軟體。
maya游戲角色建模最常用的軟體就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟體也會用到。
(2)PS軟體:
即Photoshop,是由AdobeSystems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(3)3DStudioMax軟體:
常簡稱為3dsMax或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3DStudio系列軟體。在WindowsNT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet3Dsmax7後,正式更名為Autodesk3dsMax,最新版本是3dsmax2015。
(4)HeasUVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在於這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema4DR10的版本中將其整合成為Cinema4D的核心模塊。
六:一個優秀的次世代游戲建模製作要做好哪些准備工作。首先要全方位地了解這個模型。以角色類模型舉例,要做某一個角色,就要做到了解它的外貌特徵、性格特徵、生活背景等。優秀的角色模型應該是具有一定生命力的,而且要體現出它的特點和地域文化。這種想法和理念應該貫穿原畫設計、3D模型製作和動作設計始終。這三個方面共同塑造著角色的這一特點。在建模的時候要時刻感覺它的生命的存在,感覺它的性格以及情感動作等,這樣才有可能做出一個具有生命力的高品質模型作品。?
七:次世代游戲模型的分類。按精度的不同,可以分為高模和簡模,製作高模的意義在於生成法線貼圖,法線貼圖會攜帶高模的表面起伏信息,把這樣的攜帶高模起伏信息的法線貼圖再回貼給簡模,這樣簡模也具備了一定的高模特徵,這就是游戲中應用簡單模型卻可以表現出足夠多細節的基本原理。無論是高模還是簡模,都要具備一些最基本的要求,如造型准確、布線合理、形神兼備等。
C. 什麼是次世代游戲
其來源是日語的「次世代」,中文翻譯就是「下一代」的意思。次世代游戲,是指對應次世代游戲主機的游戲。圓氏姿狹義來講,只能在play
station
3,xbox360,wii及其更高版本的主機上運行的游戲,就橘絕是次世代游戲。此名詞反映了國際交流繁盛的情況下,國與國之間詞彙的互相引用越來越多核橘。
D. 游戲美術職業解讀:原畫,3D建模,3D動作,次世代
1、美術和游戲開發之間的關系:
很多游戲玩家在購買國產游戲軟體時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術設計師就是這些通過游戲將美麗展現給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術姿和設計來實現。
從最早的游戲碰碰車,到我們現在所看到的誅仙,守望先鋒等游手冊畢戲,感覺復雜了很多。之前的畫面不需要有多麼漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現在變成了策劃、美術、程序三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發游戲!這是因為人類的審美在提升。
2、游戲美術的分工:
游戲美術製作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風光,郊外,城區,山洞,荒漠森林等這些都屬於場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內。
游戲美術人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。
如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強烈的學習興趣,可以到這個游戲建模教程學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3d建模新手小白學習工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動漫建模軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D游戲建模
3、游戲原畫設計師做什麼?
他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據策劃對整個游戲的設定,畫出符合游戲設定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設計包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲裡面的角色和場景進行概念設計。
角色原畫設計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設計。
場景設計師:根據場景原畫製作出相應的物件,如建築,橋梁,車輛,機械,花畢芹草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬於場景的范疇。
4、3D角色美術設計師做什麼?
3D角色美術設計師根據角色原畫設計師的構思,將二維的東西在3d軟體裡面製作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟體PS、bodypaint),模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術設計師做什麼?
3D場景美術設計師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。製作的類型是游戲裡面建築,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的製作。
6、次世代美術設計師做什麼?
次世代游戲:「次世代游戲」指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即「下一代游戲」。和傳統網游相比,次世代網游是把次世代游戲開發技術融入到網路游戲之中,通過增加模型和貼圖的數據量並使用次世代游戲引擎改善網路游戲的畫面效果,使網路游戲可以達到主機平台游戲的畫面效果。
次世代的製作流程:1、根據二維原畫設定製作中模;2、導進ZB進行高模雕刻;3、拓補低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調整。
7、3D美術設計師和次世代美術設計師有什麼區別?
傳統3D手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果,製作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。
次時代的模型有高模和低模,把高模細節通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節,貼圖是通過材質圖片的疊加來的。對模型的准確度要求較高。
8、3D動作設計師是什麼?
負責3D角色與各類怪物的動作設計與製作,力求達到流暢、合理、有創意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統製作復雜角色動畫。這個專業對美術基礎無要求,比較適合零基礎的同學學習。
9、如何選擇適合我的專業?
(1)美術基礎很好,設計能力較強,腦洞比較大,適合學習原畫;
(2)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但是人體結構不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術基礎一般,對建模比較感興趣,但人體結構比較了解,喜歡沉浸在自己的世界裡專研技術,相往主美,資深美術師方向走,比較適合學3D 角色。
(4)美術基礎一般,喜歡高模和數字雕刻,喜歡超寫實的美術表現,比較適合學次世代專業。而且次世代將是游戲美術發展的趨勢。
(5)如果你沒有美術基礎,想進入游戲行業,內心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。
(6)最後就純粹是你喜歡哪個就學哪個哈,喜歡很重要!
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開發 3D游戲,游戲建模工作需要掌握什麼軟體?
游戲建模行業的前景如何?畢業學游戲建模晚嗎?
零基礎如何學習3D建模?能學會就業嗎?
3D建模師要學歷嗎?看你有沒有達到最低要求
入行3D建模你還要學會美術?繪畫?他在圖你的錢啊
影視3D建模和游戲3D建模差異,哪個更有前景?
游戲建模師工作流程是什麼?正確的學習方向以及方法
3D建模師會因為年齡大而失業嗎?答案過於心酸
E. 次世代游戲建模如何開始低模到高模角色模型的具體流程
首先,如果你想學習游戲建模,那麼我建困岩議你從3Dmax開始學起 , 熟悉軟體後做做簡單的道具,大概一到兩個,武器什麼的都是可以的。
然後開始場景,這個考慮的就比較多了,所以放在後面。大概自己練習兩三個就行。然後就進入畫貼圖階段。貼圖這個是需要美術基礎的,當然, 如果你沒有美術基礎,也只是花費的時間多,掌握的慢而已。並不會影響到你的學習。
前期的建模學習,是以手繪模型為主的建模方式。國內游戲也大部分是以手繪為主,比如很多王者榮耀,劍網3等等都是手游,頁游,網游。
游戲市場大的發展方向是汪枝御手繪和次世代的結合。說起手繪次世代這個新名詞,最開始是從守望先鋒興起的。以後游戲發展的方向也變成了手繪次世代。所以如果大家想成為一名游戲建模師。手繪和次世代都是必學的。
然後等你徹底掌握了手繪模型後,就可以步入次世代的學習了,當你到達這個程度的時候,需要用到的軟體就是zbrush和Substance painter。
zbrush不難,但是考驗的是你的造型能力,熟練掌握軟體命令後,要做的就是每天的練習造型,從人頭開始(是你頭上那個頭,不是真的從零開始=-=)
分享國內最全面的3D游戲建模系列相關資源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戲動漫建模軟體教學,以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作方法。學習企-鵝圈:搭橋它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可!打造從零基礎到項目開發上手實戰全方位解析!
然後還有許多人對於為什麼游戲建模不使用maya,明明maya的布線功能更全面。而maya主要適用於高模,以及機械建模的製作。
本教程主要講解次時代角色的創建,最終完成的效果如上圖。
製作次世代角色大體需要以下6個步驟。
1. 初模製作(確定大形)。
2. 高模製作(細節刻畫)。
3. 低模製作(匹配高模)。
4. UV展開(展開和擺放UV)。
5. 貼圖製作(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發光貼圖)。
6. 最後整理(效果展示)。
下面從初模製作開始講解。
一. 初模製作(主要應用軟體為3ds Max)
以一個基本立方體為原型,通過加點(並調整點位置)、擠出、倒角等方法和命令進行初模的創建。
1. 創建角色上半身及腿部大形
2.創建角色腳部和手臂大體形狀
3.創建頭部基本模型
4. 創建手部和腳部
5. 細化角色模型
通過連接、添加環形邊、切角、鬆弛等工具進行模型的細化。
2)創建耳朵、鼻子、嘴,進行 綜合調整
二. 高模製作(主要應用軟體為ZBrush)
主要通過ZBrush軟體,分別在1級~7級細分模式下,使用標准筆刷、移動筆刷、平滑筆刷、粘土筆刷、消減筆刷等根據角色身體各個肌肉、骨骼模型的結構進行深入雕刻,特別要注意肌肉與骨骼相銜接的部位。
雕刻胸部和腹部肌肉
雕刻軀幹部分模型
雕刻上肢和下肢模型
細化頭部、軀干
細化上肢、下肢、手部和腳部模型
製作裝備模型
1)製作頭盔模型
製作腰帶、護腕、皮帶、鎧甲和扣子
細化頭盔、護甲、鎧甲
細化遮布、護腕和皮帶
三. 低模製作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通過TOPOGUN軟體對角色模型進行拓撲,首先通過加點連線的方式將模型切分出來,注意只需要拓撲模型的一側,然後通過鏡像的方式將另一側鏡像出來。然後導入3ds Max中進行模型的最終整理,對不滿意的地方可通過、倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進行修改。
四. UV展開(使用軟體為3ds Max)
UV主要在3ds Max軟體中的Edit UVWs窗口中進行,先將模型的各個部位通過繪制分界線的方式分割出來,然後對分割出來的面片分別進行展UV,注意UV的展開一定要充分,否則會影響貼圖的繪制,以下圖片分別為身體各部位展UV的過程和結果。
1. 首先對手臂模型展UV
2. 對手掌展UV
3. 對腿部和腳部模型展UV
4. 對軀干展UV
5. 對頭部展UV
1)頭盔。
2)面部。
至此,角色身體模型的UV就全部展完了,用相同的方法對裝備進行展UV。
烘焙法線貼圖
推薦一個非常好的烘焙法軟體xNormaldfdrt3,這個軟體操作非常簡單,只需要導入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節信息,將這張貼圖貼到只有數千面的模型上就能使其擁有數十萬面的細節。
貼圖繪制
有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然後用PS對比著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率應該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感
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開發 3D游戲,游戲建模工作需要掌握什麼軟體?
游戲建模行業的前景如何?畢業學游戲建模晚嗎?
零基礎如何學習3D建模?能學會就業嗎?
3D建模師要學歷嗎?看你有沒有達到最低要求
入行3D建模你還要學會美術?繪畫?他在圖你的錢啊
影視3D建模和游戲3D建模差異,哪個更有前景?
游戲建模師工作流程是什麼?正確的學習方向以及方法
3D建模師會因為年齡大而失業嗎?答案過於心酸
CAMTASIA_STUDIO_MEDIABIN_MEDIA_FORMAT*C:UsersAdministratorDesktop短視頻音樂X-Ray Dog - Final Hour.mp3
F. 如何學好次世代游戲建模設計,新手想學可以
我們有很多零基礎的學員學習次世代游戲建模,新手是完全可以學的喲。
新手想專要學習的話,比較好的課程設計包屬括如下幾個方面:
1、預科班:先學習美術基礎和軟體基礎,美術基礎也不是一定要讓你學習素描,PS等,次世代主要是對美術基礎的造型基礎要求比較高,所以可以配合著油泥雕刻練習造型基礎;其次是重要的次世代製作軟體:3Dmax和ZB。基礎打好以後,就可以進入到專業課程的學習;
2、專業課程的學習:主流的次世代製作流程:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。每個流程在每個課程中老師手把手帶著同學們去學習,演示,實操,示範。
3、項目實戰訓練:將第二階段的專業知識進行融會貫通,結合游戲公司項目實戰經驗,以項目要求和標准來訓練,讓學生更快能進入工作的狀態,與工作接軌。
經過三個階段的學習,相信你已經可以成為一個次世代初級美術設計了。
祝各位學業有成!!!
G. 次世代貼圖教程_SPECULAR、SPECULAR POWER原理教程
| SPECULAR、SPECULAR POWER原理
Specular ,Supecular power作用介紹、Specular,Supecular power的轉換原理
SPECULAR 和 SPECULAR POWER
概述
Specular和specular power maps是用於給游戲中的元素加高光和光輝的。這些貼圖負責更進一步定義在diffuse畫的材質類型。他們可以很快地通過畫適當的specular顏色和specular power map確定一個區域是金屬,橡膠或木頭。Specular高光是依靠視角的—他們的強度取決於燈光矢量和視角矢量之間的角度。他們的顏色將是光線,specular map和diffuse顏色的和。
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Specular Map
Specular map負責高光的顏色和亮度值。下面是一個specular map的一些例子。為了最好的效果,它應該從diffuse texture得來。從降低一點飽和度開始,並調整圖象的亮度和對比度。一個重要的點對於兩個map都要記扒嫌遲住是map的對比度越大,高光越突出。基於想要的效果或材質類型,你有許多事可做。下面是在Photoshop做了許多很快地修改的diffuse和合成的specular map。
2012-8-9 17:27
盡管這是個很好的開始,我們可以看到簡單地調整圖象的亮度/對比度和飽和度不會像我們想要的那麼成功。暗些的金屬不是總是意味著他們在spec map應該是暗些的。拿第一個圖片作為例子,金屬箱上的一些面板者正被亮化\暗化來達到想要的水平。一些在diffuse上被推到陰影的暗些的金屬,象擁有和其他物體一樣的specularity,被突出出來。這就春李提出一個重要點。從diffuse texture來的用於創建specular map的圖層應該是沒有任何AO或其他燈光效果的圖層。箱子的繪制要最小的程度表現光的效果來代表個平些的,而不是反射的塗繪,並且任何自發光的物體以熄燈圖繪。(emissive會被emissive map控制)
除了使所有的單獨的元素的高光值正確,第二,specmap最重要的部分是對比度。在元素間有好的對比度是specmap成功的重要因素。邊緣的亮的高光,表面面板亮些的spec相對於中等的總體的箱子的spec ,當光通過它們的表面會使那些照耀得亮些。確保深的裂縫塗成黑色會真實地幫助熱些的區域感覺他們應該是這樣。(任何在深的陰影里的東西在spec map里要保持黑色)
在specmap里用顏色是使一個asset發亮的一個最後的調整。加個輕微的顏色偏移給specmap可以取得好的效果。再一次,一般的想法是創建出個map,它引入了從這些表面會反射出來的顏色。需要當心的是引入的顏色不要壓倒diffuse map除非它是想要的效果,例如假的彩虹色。下面是另一個用spec顏色冷化和暖化現有的texture的好的例子。在這個例子里我們有一個淡紫的地板到處有暖的和冷的色調。在spec里我們帶入了一個冷的深藍顏色,所以當spec拾取它會在原先是暖的地方帶來這些冷的顏色。
( http://www.dogame.com.cn/bbs/attachment.php?aid=Z4WW5lVjhoM0JuMEFlNVdPcHcvUFU%3D¬humb=yes "2.jpg") (30.16 KB)
2012-8-9 17:27
l 如果不想要任何反光,請確保那個區域是黑的。
l 將diffuse texture變成黑色來看specular作用。
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H. 誰有3dmax次世代游戲建模的教程啊,謝謝了
你想做什麼樣的曲面``你發個圖片 看看我能不能做出來 我做出來了就做個視頻給你看
I. 如何學好次世代游戲建模設計,新手想學可以
一??游戲建模師工資高嗎?從宏觀和微觀層面看。
關於游戲建模師工資的問題,要分兩個層面來看,一個是宏觀的層面來看,游戲建模師的平均工資能排到所有行業的前20名左右吧,做為游戲產業當中非常重要的一個環節,平均工資比其它行業高是非常的正常的。從微觀的層面來看,也有有一部分人的工資是很低的,為什麼會這樣呢?一些只有三腳貓能力的同學,沒法做出優質的作品,或者情商很低,在職場當中經常得罪人,尤其是得罪領導,工資不低才怪,當然能力低是大多數人的問題。所以做游戲建模的同學,如果你碰到工資特別低的所謂前輩告訴你游戲建模行業各種負面,沒必要聽,因為每一個行業都有失敗者,而你恰巧碰到的就是這么一個行業的失敗者,沒必要讓失敗者引領你的未來,只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工資會從5K到10K,到年薪100K這都不是問題。問題是:你能,還是不能?
二游戲建模自學能不能找到工作?不靠譜,還是跟高手混吧。自學能不能找到工作,我的結論是:可以,但是很少。為什麼這么說呢?因為很多自學的同學,很少有能學成功的,在自學的過程中,會遇到各種各樣的問題,單純的只靠自己想辦法解決,那是非常的難的,也很耗費時間的,很多自學的東西會發現,越到最後,自己越學不下去,所以別說靠自學找工作了,就是靠自學,能完成一套建模作品都很謹困難的,自學最浪費的就是時間,本來跟高手學習10分鍾就能解決的問題,非得自己琢磨十天半個月的。
所以如果同學想讓自己在游戲建模這個行業真正的立足,能夠有一片自己的江湖,一定要跟有經驗的高手學習,高手的價值就在於讓你,聽君一席話勝讀十年書。我認識一位游戲建模高手,每天晚上8點都在網上免費直播講3D游漏晌差戲建模和次世代的技術知識和思維設計方面的東西,用通俗易懂的講解,讓大家明白什麼叫復雜的知識,也可以理解的這么透徹,想學的同學,可以進入他的3D游戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序排列起來即可。
跟高手學習,才知道自己的差距在什麼地方,而不是自己一個人瞎琢磨,我們學習是為了學會,通過這東西找到好工作,而不是跟自己較勁,浪費大量的時間。
?三?游戲建模師的工作累嗎??不累這事,距離我們有點遠。看到這個問題,我就想笑,我請問同學,你學習游戲建模是來享受生活娛樂的嗎?如果想享受生活,可以在家裡待著嘛,也可以躺在床上睡大覺,不學習不做游戲建模的工作,肯定不累啊。首先我們要樹立一種觀念,只要是工作,只要你想在工作當中想做出成績,那麼你就必須去經歷累和辛苦這件事情,這是事情發展的必然,沒有任何一個行業,你天天在那裡舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者職位。
當然除非你爸爸是游戲公司的領導或者老闆,你是富二代,你可以憑借關系,在公司里吃香的喝辣的,什麼也不用干,問題是我們大多數人不都是普普通通的公民嗎?不都得靠自己的努力,去提升自己嗎?所以如果你想在游戲建模當中做出成績,累無所謂,努力就是了。只有在累中,才能淬煉你的實力,淬煉你的思想,累是人生升華的煉丹爐,享受累,累只是一個門檻,我們多少聰明的人沒看透累,向累字投了降,其實只要我們在累中前行,你就會成為更優秀的你。
?四?游戲建模師幹得了多久?看你的實力和情商嘍。游戲建模這個行業返皮,十年,二十年,三十年以後都會存在。因為游戲產業在,游戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,游戲是為人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以游戲建模這個行業,會存在很久很久。
至於具體到個人,能幹多久,這個事情就不好說了。一般只要你堅持學習各種游戲建模的技術,不斷思考總結,做出優質的作品,同時還有一個高情商,善於處理好工作中的各種關系,那麼游戲建模這個行業,你會做的很久,你會成為部門負責人,甚至以後做自己的工作室,開自己的公司,這些都不是問題,也就是你從事這個行業會10年,或者20年,或者一輩子。
另外一種情況,你不願意學習,不願意努力,只想等著天上掉餡餅,即便是學習了,也是一瓶子不滿半瓶子晃悠,沒什麼能力,什麼像樣的作品也做不出來,還處理不好公司里的各種人際關系,還容易得罪人,那麼你的游戲建模師之路,估計是干不久的,可能幾天,可能勉強一兩年,但是肯定不會太久的。
?五?游戲模型師,主要做什麼工作?1、建模。
游戲建模師,建模這個工作是肯定要有的。建模這個過程是游戲設計裡面的重要環節,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模這塊又可以分為角色建模、場景建模這兩塊,角色建模,即創建人物、NPC等角色的3D模型;場景建模,即建造游戲裡面的整個場景的3D模型,如塔、樹木、房屋等等。
2、貼圖。
游戲建模師,貼圖也是必須會的。沒有貼圖的3D模型只能算是一個半成品,還需要通過貼圖給模型添加上顏色,光影等等細節。手繪貼圖主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材質貼圖SP。
做游戲模型貼圖時,展UV是必須的,將三維的模型展開成為二維的平面,在這個平面上進行繪制貼圖,添加細節等。簡單的說,你把3D模型想像成一個普通,沒有任何包裝的紙盒子,你想把它變好看些,需要在紙盒子表面畫上圖畫,或者是貼上貼圖,最好的方法就是先把紙盒子整個展開來,然後再開始。展開UV,就是展開紙盒子的這個過程,展開的平面,就相當於是盒子的UV。
?六?游戲建模有哪些入門小知識。(一)游戲原畫分析。
游戲模型師拿到游戲原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關系,為道具模型的建立做好基礎准備。
(二)模型道具建模思路。
要點:局部拆分製作,然後合並。每一部分都用最適合自己的命令進行游戲模型建模。這樣快速,並且命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型復雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用3DMAX自帶幾何體進行塌陷擠出。
(三)游戲模型道具製作,局部拆分製作要點:
1.不要按圖片照著勾線,學習階段需要鍛煉自己的眼力。
2.游戲模型的厚度起伏要有層次感。
(四)UV拆分。
(1)平面投射:把凌亂的uv放在一個框里。
(2)拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。
(3)運算:解決拉伸問題。
(4)擺放:細節多的放大,細節少的縮小;空間利用率優先,接縫問題其次,在往後就是繪制是否順手。
(5)貼圖繪制:要學會需找固有色,但是不要用原畫的暗部色或者亮部色做參考;用游戲原畫每塊物件的中間色作為參考。
J. 到底什麼是次世代建模,次世代游戲模型怎麼被做出來
什麼是次世代
次世代這個名字源自日語,指還未廣泛應用的先進技術。
VR游戲的誕生,世代游戲有質的飛躍。VR玩家可以「親身進入」游戲場景中,切身感受游戲里的氛圍。不但能近距離觀看場景、道具和角色,還可以近距離體驗特效。
與傳統游戲相比,次世代游戲以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實效果展示,注重質感表現。
次世代游戲模型怎麼被做出來?
次世代游戲角色製作通過顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、自發光貼圖多種貼圖豐富模型細節,區別不同物體的質感,最後再用引擎呈現。
模型製作
次世代游戲角色製作過程相對繁瑣。高模烘培、製作貼圖都是比較花時間,調整法線也會佔用不少時間。
開始的模型製作盡量少的面數表現更多細節,原則是布線均勻、合理,保證在ZBrush中細分後模型都能刷上細節。一句話,就是以精簡的低模表現出高模的效果。
開始做出的低精度模型類似於以往網路游戲中的角色效果。但這個簡模中,物體結構可以做得非常概括,但所有結構的位置一定要非常准確。確保後面製作的高精度模型整體形狀到位。
總之,模型布線要合理規范,角色的製作配合動畫合理布線,每個點每條邊都要有存在的意義。如果你攔禪一直以來都對3d游戲建模抱有強烈的學習興趣,可以到這個游戲建模教程學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位胡衡喚於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3d建模新手小白學習工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動漫建模軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D游戲建模
ZB雕刻
模型建設之後,建模好的游戲角色導入ZBrush雕刻高模。
像素描一樣,先畫整體大型,從整體入手不斷豐富細節(建模也是這樣的流程)。雕刻過程抓住角色特徵,表現不同質感。
拓撲低模
ZB雕刻模型是高模,面數很考驗電腦性能,需要將高細分的模型拓撲出所需要的低模。
低模以比較少面數表現高模大體造型,細節結構主要靠法線體現出來。
拆分UV
UV分法有很多,但最終目的是UV不拉伸情況下,最大像素顯示貼圖。拆分UV需要注意的幾個事項。
拆分UV注意事項
拆的太碎,邊緣磨損沒辦法顯示出來。
切割放在看不見的地方,切割線放在明顯的地方,影響到後期貼圖效果。
每個UV的圖像大小一樣,UV大小影響貼圖解析度。如果有部分UV像素大,有的像素小,製作出來的場景或人物部分清晰,部分模糊。
合理擺放UV,節省空間。這決定以後貼圖的像素和質量。
烘焙法線
法線是始終垂直於某平面的虛線,表示光線射向平面的角度時,通常使用光線和該點法線角度表示。這意味將一個褲凱貼圖上所有點的法線記錄下來,可以利用這些信息實現後期假凹凸效果。
繪制貼圖
次世代貼圖是由彩色貼圖(Color map)、法線貼圖(Normal map)、高光貼圖(Specular map)、凹凸貼圖(Bump map)的組合而成的一整套貼圖。
次世代的貼圖相當強調真實度,要營造虛擬的游戲世界,需要和真實的世界有一定的關聯,除了要有審美能力之外,要對真實世界細節有觀察力,把元素和細節表現在貼圖上。
可用軟體有
Substance Painter .
Quixel SUITE.
mari.
Bodypaint.
Mudbox,等
進入引擎
所有模型和貼圖都完成後,導入到引擎。貼圖連接到對應的節點上,根據燈光對材質質感進行參數上調整。
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