⑴ Unity3D插件Mega-Fiers怎麼安裝.以及如何使用~最好有截圖或者說明~O(∩_∩)O謝謝
雙擊.unitypackage包就行,存放路徑不要有中文
⑵ maya布料動畫怎麼導出成fbx
你需要將布料拍伍裂動畫烘焙到模型點,生成動畫緩存文件。
這個只是第一步,只能保證其他三維動畫軟體識別【FBX+動畫緩襲閉存】的動畫效果;
Unity3D目前還不直接支持模型點動畫,你需要特殊的腳本或者插件,在Unity3D的AssetStore中搜索MegaFiers,這個插件可以幫你識別點動畫緩存。
不橘叢過對於游戲來說,點動畫所耗費的系統資源很大,一般建議使用骨骼動畫。
⑶ 新人請教各位大哥。。關於Mega-Fiers的翻書效果
獲取這個Megabook組穗睜件,然後修改裡面的bookalpha值,上一頁的話就減一,下一頁的話就加一 查看更多辯粗答案>猜灶歲>
⑷ 群星的開局變數怎麼修改
首先找到你的游戲根目錄,然後進入common文件夾尋找static_motifiers文件夾,接著在此文件夾中尋找00_static_motifiers.txt文件。路徑示回例如下:答
C:/Yellow Movies/Stellaries MegaCorp/common/static_motifiers/00_static_motifiers.txt
向下拉會看到
# For playable empires
difficulty_grand_admiral = {
即五星上將難度下玩家的開局變數,將網上找來的語句粘貼進去即可,也可在該文檔內找墮落帝國語句粘貼。
很抱歉讓你等了這么久才看到一個靠譜的答案,stellaries吧里很多人都很擅長修改,但是他們要麼懶得告訴你要麼沒注意過這個問題,因為stellaries吧內禁止討論修改相關的問題,嚴重打擊改派討論的積極性,在此對stellaries吧全體對改派進行過不正當指責的人予以強烈譴責。
⑸ unity3D中mega-fiers插件怎麼用
unity web player的作用是可以在瀏覽器中直接查看用Unity 創建的3D內容、游戲引擎發布的前山爛游戲的插件。
Unity的三維場景瀏覽插件。可直接在瀏覽器里瀏覽Unity創建的3D內容,Unity允許創建豐富的3D游戲角色,然後你就可以傳送游戲給web或者單獨的玩家。Unity 可以讓您利用動畫人物、誘人的圖形、身臨其境的物理學構慧漏建豐富的3D游戲。可以將游戲提供給網路或作唯巧為獨立的播放器。
⑹ Unity給力插件之MegaFiers
這是一個關於網格變形的插件。其態亂中有非常多的功能。
這是它的API地址:http://www.west-racing.com/mf/
花了2天的時間實踐並整理了其中絕大多數的功能,只有一些關於特殊格式的動畫的功能沒有實踐,而且是比較重要的功能。
下面列舉實踐過的所有功能:
1.Bubble:氣泡,呈現鼓出或萎縮的效果
2.Bulge:膨脹,可以控制不同方向上的膨脹量
3.conform:一致,讓一個模型的某個方向與另一個模型表面貼合,例如在各種地形上貼合跑道模型
4.crumple:褶皺,類似噪音
5.curve deform:曲線變形,沿著一個軸線,設置一條曲線,模型按該曲線變形,勾選Use Pos,可以平移峰值
6.curve sculpt layered:自由變換,可以曲線控制任意方向上的變化(扭曲、膨脹等),自帶區域限制,指定區域內才能變化
7.Cylindrify:圓筒,設置一個方向,模型按該方向圓筒化
8.displace:取代,在Map中置入灰度圖,平面模型表面會根據明暗情況變得凹凸不平,其中Amount為程度值,Channel設置為不同通道
9.dynamic ripple:動態波紋,給平面添加該組件後,點擊滑鼠(從Main攝像機發射射線,沒有MainCam時報錯),生成波紋,Damping最大時點擊處的受力面最大,Input Damping最大時波紋不恢復,Drops Per Sec為雨點;給模型添加Bouyancy New腳本,給Water設置參數,添加剛體,該模型就可以像浮木一樣給水面造成波紋。
10.globe:地球,a、方方正正的對象呈現近大遠小的效果;b、將房子貼合在弧形的地面
11.hump:駝峰,模型呈現峰谷變形,可以設置多個峰
12.melt:融化,各種融化效果(金屬、冰、塑料、玻璃、果凍、自定義)
13.noise:噪音
14.pageflip:翻頁
15.path deform:路徑變形
16.pivot adjust:自定義中心,類似改變自身的Transfrom
17.point cache:要導入pc2、mdd、mc等格式的動畫
18.push:推,朝面的法線方嚮往外膨脹或收縮,如果邊緣未焊接則會分開
19.radial skew:射線傾斜
20.ripple:波紋
21.rope:繩索,模型添加組件後再添加2個空物體作為兩端,可以用來做鐵索橋、繩索等
22.rubber:橡膠,要用帶VertexChannel的模型,不同顏色的通道在拖動時有不同情況的滯留效果,呈現angang的感覺
23.paint:畫筆,運行時,通過Amount參數,使滑鼠停留處模型鼓出或壓下
24.simple mod:類似噪音
25.skew:傾斜
26.spherify:球形化,呈現QQ的感覺
27.squeeze:壓緊
28.taper:細燭,錐形化
29.arc:圓弧,直接創建的路徑對象
30.ellipse:橢圓
31.helix:螺旋
32.ngon shape:多邊形
33.rectangle:矩形
34.star shape:星形
35.HOSE:軟管,直接創建的模型對象
36.Attach:皮膚依附,模型添加該組件後,設置Target,目標移動時,模型始終依附在對象表面
在實坦閉升踐過程中經常會遇到一讓老些問題:
1.復制的模型共用一個網格,後一個網格為主,其改變時,另一個模型的網格也會變化,前一個網格不可主動變化,否則會報錯,需要使用MeshFilter.shareMesh替換;或者有個Copy object按鈕可以用來復制,而且不影響原網格;
2.前一個模型的網格變化後,再變形另一個模型,則前一個模型的預制體的網格還原;
3.有些對象是空物體下面綁模型網格,注意區分,直接添加某些組件時無效;
4.有些模型需要有頂點通道,或者乾脆就只能是特殊格式的模型
⑺ 我在MAX做好的人物骨骼動畫導入UNITY 中出問題,人物模型亂七八糟,怎麼回事呢
在max裡面是動畫播放正常的嗎? 像是粗慶掘骨骼沒有綁差羨定好的樣子岩核,一般在max裡面沒有問題的話,導出fbx文件,放在unity中是不會有太大的問題的.
⑻ 3dmax布料動畫導入到Unity流程
1、 選定模型導出FBX
2、在3dmax中給模如悶搜型添加「點緩存」修改器
1)選定模型點擊-新建-保存pc2文件
2)點擊面板中罩肢的「記錄」按鈕
3、把.FBX和.pc2文件導入Unity中
4、導入Mega Fiers插件,然後給模型模型添加以下兩個組渣歷件(注意必須要選定模型本身,不是模型的上級物體)
1)Modify Object
2)Point Cache
5、在模型的Mega point cache組件里點擊-Import PC2-導入之前導入到Unity工程中的.pc2文件
完成
參考資料:
1、http://bbs.9ria.com/thread-213009-1-1.html
2、http://blog.sina.com.cn/s/blog_82d724ae0101yu2x.html
3、https://forum.unity3d.com/threads/how-to-use-cloth-animation-from-3ds-max-in-unity3d.133342/ (需要翻牆)