導航:首頁 > 文件教程 > 瑪雅汽車建模教程

瑪雅汽車建模教程

發布時間:2023-04-26 18:46:33

1. 求maya F1賽車建模教程 急啊 明兒交作業了

你可以先去【繪學霸】網站找「MAYA影視製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-256478519

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回旦襲看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=3&zdhhr-11y04r-256478519

在「MAYA影視製作」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早圓和盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生模腔兄。

大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

2. maya怎麼建模

maya建模被分成了三種建模,包括了曲面建模,多邊形建模,細分建模。就目前而言,最主流的就是多邊形建模,但是這幾種建模做不了高模。

如果想要做高模的話,得藉助mudbox zbrush之類的軟體,按類型分的話,有工業建模,影視模型,游戲模型,影視模型,次世代模型,區別也就是面數高低和是否藉助貼圖顯示效果

學習Maya建模推薦到王氏教育學習培訓。線上想免費學MAYA建議去應用市場下載繪學霸APP,裡面有上千套免費的零基礎到大師瑪雅視頻教程。想在線下實體學習推薦國內品牌和口碑特別好的面授機構王氏教育。

王氏教育全國實體校區-線上試聽:www.cgwang.com王氏教育自主研發了輔助學生學習的教學的產品—智麻系統,這個教學系統研發後大大的提高了學生的學習效率和學生的學習主動性。這是全套的教學內容,教學案例,教學同步錄屏,資源共享等集於一體的教學系統,保障學生在校期間,能夠不斷的反復的看老師的上課案例,保障了任何學生都不落下課程,從而保障了教學質量和學生的學習成果。

3. maya汽車建模中,isopram沒有用

確認是在要提取等參線的曲面區域選擇Isoparm命令進入元素選擇模式,然後從橫向或經向結構線(U線V線)為起點拉出等參線,然後選擇Edit NURBS>Insert Isoparm才能在此曲面上插入這條等參仿笑線。
剛才沒看明白,你要想要橫向的就從橫向的結構線拉出來就行了,注意備拆含等參線是以UV結構線為起點御腔的。

4. maya怎麼建模

maya建模,打開Maya軟體後,單擊多邊形標簽項,通畢瞎過咐鬧滑鼠在透視圖的繪圖區,拖動繪制出一個球體模型。單擊渲染工具欄中的,顯示立體按鈕。就可以看到球體的立體顯示效果了。滑鼠左鍵單擊圓環和圓錐體,在透視圖中繪制出模型出衡數罩來。滑鼠左鍵單擊渲染視圖下的渲染,這樣就可以看到簡單的三維模型渲染後的顯示效果了
更多關於maya怎麼建模,進入:https://www.abcgonglue.com/ask/b055951616094687.html?zd查看更多內容

5. maya簡單汽車建模

最簡單的方法 你直接去下個高模汽車的 創建個盒子,慢慢的細化調整成那個高模的形狀,之後你想做什麼樣的細節就自己設計了 模型下的地方很多 cgrealm.org 這里可以免費下

6. Maya入門教程(十四)

1 、revolve 建模概念

Revolve就是旋轉。這種建模方式是利用一條曲線,在軟體的三維空間中沿著某個軸線進行旋轉,曲線旋轉所留下的軌跡就能產生一個表面,稱為回轉曲面。因為以這種方式建構的模型與陶藝師使用的轆轤塑形或者木雕師使用車床雕銑有異曲同工之妙,所以又稱為車切表面。常見的球體、環面體、圓錐體、圓柱體等都可以使用這種方式建構。

利用revolve方式建模時,需要掌握物體的剖面造型,並且由於其原理是以曲線旋轉來形成表面,因此要先利用曲線工具繪制出模型剖面的一半輪廓。

maya中常用的曲線工具包括了CV curve

tool與EP curve tool,CV與EP分別指NURBS雲型線的CV控制點與EP編輯點。兩者最大的不同在於CV是從曲線外部控制曲率,繪制曲線時可以看到曲線外部的控制線框;而EP則是直接指定曲線經過的位置。具體的概念可以參考教程十三,在此不再贅述。

2 、revolve 建模實際操作

打開maya,新建一個scene,確認interactive creation關閉,將main menubar切換至surfaces模組。

1)盤子的做法

我們首先來做一個盤子。

在create選單中從CV curve tool或者EP curve tool中選擇一種來使用。

在繪制曲線之前,需要先開啟吸附到參考格線的功能,以便於我們繪圖更加精準。

然後切換到前視圖(圖中紅框區域視圖)。

在世界坐標參考格線的Y軸上單擊左鍵就可以點出曲線的起始點。然後按照盤子的側面輪廓從底部開始繪制出整條曲線。曲線的最後一點和起始點一樣要落在Y軸上。

繪制完曲線之後按下enter鍵確定。需要注意的是,在進行revolve建模時,曲線的第一點與最後一點都必須吸附到旋轉軸上,否則完成的模型會不完整或者錯位。

完成盤子的1/2剖面輪廓繪制以後可以切換回透視視圖。

接下來在surface選單中點擊revolve就可以形成一個盤子的回轉曲面模型了。

正常做出來的模型是上圖中的顏色,如果做出來是黑色的:

代表形成模型的那層表面的正反面顛倒了,也就是表面的法線方向相反,這在以後的其他操作中可能會引起錯誤,如果出現上圖中的情況則需要在edit NURBS的選單中按下reverse surface direction反轉模型的正反面。

目前生成的模型表面會受到曲線的影響,因此,如果對自己做出來的模型造型不滿意,可以把模型移到旁邊,然後選取曲線,直接利用CV來調整曲線的造型,直到滿意為止。而調整的結果會立刻反應在這個回轉表面上:

這是因為曲線和回轉表面之間存在歷史關聯性,曲線,就是這個回轉表面的歷史。所以,改變曲線就可以改變回轉表面最終的呈現方式。等調整的形狀符合要求以後選擇回轉表面,打開edit選單選擇delete by type中的history選項,解除曲線與回轉表面之間的關系:

解除關系以後曲線的改變不會再影響到回轉表面的形狀。完成以後可以按下delete刪除曲線。

雖然在maya中所有的曲線都不會在算圖中被計算出來,但是如果沒有刪除它的話,場景中的物件數量會成倍增加,造成物件管理的不便,因此需要養成隨時將不需要的曲線刪除的習慣。

2 )高腳杯製作

新建scene,和盤子的製作一樣,切換成前視圖,其餘設置也與盤子的製作一樣。

選擇曲線工具從世界坐標系原點開始繪制高腳杯的剖面輪廓線。

執行revolve,就可以製作出一個高腳杯:

同樣的方法,假如我們對這個杯子的形狀不太滿意的話也可以對曲線調整直到形狀滿意為止。

最後記得調整完畢以後要將曲線刪除。

當然,如果已經將曲線刪除但是對這個模型還是不太滿意的話,我們可以使用前面學過的知識,將模型調整到CV模式進行調整。

3 )蘋果的製作

蘋果的製作和前面的盤子以及杯子是一樣的,同樣都是使用曲線工具畫出蘋果的1/2剖面輪廓線,再以revolve的方法成形。

然後將模型切換至CV模式,將果蒂頭凹陷處外圍隆起部位的CV任意選取,將它們提高或者降低,製作出比較自然的一些不對稱的凹陷來:

接下來在create選單中打開NURBS primitives子選單,單擊cylinder的設定鈕:

由於預設的cylinder沒有頂面與底面,因此要在設定視窗的caps項目中將top勾選起來,其它設定維持預設:

按下create就可以產生一個具有頂面的圓柱:

首先用縮放工具的Y軸方向拉長圓柱。

然後切換為CV模式,選取圓柱頂面最內側一圈以及中心的CV,將它們的位置拉高並稍微往任意方向位移,使頂面具有一個偏移中心的隆起。然後將其中間位置的一圈或者兩圈CV整圈選取起來使用縮放工具使果梗整體粗細產生變化,並將其向旁邊彎曲:

切換回物件模式,調整整根果梗的大小和位置,然後將兩者製作為一個群組,一個蘋果就製作完成了:

3 、extrusions 與swept 建模方法簡介

Extrusions這種建模技術使用兩條曲線來產生模型,第一條曲線稱為profile curve剖面曲線,第二條曲線稱為patch curve路徑。當剖面曲線沿著路徑曲線移動時,將剖面線所經過的地方視為一個表面,這樣的建模手法稱為Extrusions擠出。

這個原理和蛋糕師使用裱花袋沿著蛋糕邊緣擠出奶油製作奶油花雕差不多,不同的擠花嘴可以做出不同式樣的花雕。在這里擠花嘴的形狀就相當於剖面線,而蛋糕的邊緣就是路徑。

Swept與Extrusions類似,都是一個剖面曲線沿著路徑所產生的表面,區別在於當剖面線在進行swept時,除了沿著路徑曲線移動外,還同時可以進行旋轉或縮放等變換動作。

舉例來說,當一個正方形以一條直線為路徑進行Extrusions時,可以生成一個標準的立方體,但是進行swept時,就可以使用旋轉產生螺旋形,或者使用縮放產生一個錐體。因此通過旋轉與縮放的巧妙搭配swept可以快速且容易地產生復雜的造型。

在maya中,Swept與Extrusions都是由extrude這個指令來控制的。

3 、extrusions 簡單練習

開啟新的scene以後,和之前一樣,以後我將不再贅述這一過程:確認interzctive creation是關閉狀態,並將main menubar切換成surfaces模組。

通常在進行extrude時,我們需要profile與path兩種曲線。

首先建立一個circle來作為profile:

切換到正視圖,開啟吸附到參考格線的功能,從CV curve tool或者EP curve tool中選擇一種工具,將第一點吸附在世界坐標原點上,第二點落在Y軸正方向上任意位置,然後按下enter完成這個線段的繪制。

利用這條垂直於profile的直線來當作path。完成profile與path之後就可以進行extrude的操作了。

首先使用選取工具點選profile,按住shift加選path。需要注意的是,進行extrude時,需要先選擇profile,再選擇path,這個順序是非常重要的,如果選擇順序不正確,會導致軟體計算錯誤而操作失敗,製作出奇怪的形狀或者根本無法建模。

選擇好以後打開surface選單,點擊extrude的設定鈕:

在打開後的設定視窗中依序將選項設定為tube,at path,component,profile normal:

按extrude後就可以得到一個圓柱體:

那如果說path曲線不是直線,而是一條隨意扭動的曲線會怎樣呢?隨便畫一條曲線來試驗一下:

路徑path如上圖,製作後會得到下圖這樣的一個幾何體:

由此可見,在這種製作方法中,幾何體的形狀是由profile和path共同決定的,profile決定了模型橫截面的形狀,而path則決定了整個模型的外觀和扭曲程度。

以上是製作extrude模型的基本程序,與使用revolve的時候一樣,在生成模型之後一開始用來執行extrude的profile與path仍然會對擠出表面產生影響,我們也可以通過調整這兩條曲線的形狀來控制最終模型的樣式。

當模型造型確定完成後,也和revolve的操作方法一樣,打開edit選單,按下delete by type子選單中的history選項,解除profile、path與模型之間的關系。

4 、extrude 設定選項功能簡介

我們來看一下extrude的設定選項都有些什麼功能。

將剛剛製作好的模型刪除,只留下circle作為profile,然後切換到側視圖。

利用CV curve tool或者EP curve tool製作一條帶有弧度的曲線作為path:

進行extrude之前,先按照上面說過的選擇方式將這兩條曲線選取起來,然後打開設定視窗:

第一排的選項是extrude的樣式,distance是按照距離來進行extrude,這個模式下不需要使用path來產生擠出表面模型,而是在direction中指定生成擠出表面模型的方向。指定為specify時,可以往X軸、Y軸或者Z軸的方向或者使用free使擠出表面模型往輸入坐標生成。而direction指定為profile normal時,則會以profile的法線方向來作為形成表面的方向。Extrude length與surface degree則分別控制了擠出表面模型的長度與區段數量。

除了distance之外,extrude另外還有flat與tube兩種樣式,分別為平坦與管狀。

將flat勾選後按下apply,會讓執行extrude後維持設定視窗的開啟:

把製作出來的模型移到旁邊,再選取一次profile與path,換成勾選tube來進行extrude:

可以發現以flat來進行extrude時,profile會保持原本的法線方向來生成表面,因此會有部分的擠出表面模型有點變形和歪曲。而tube這種模式下,profile則會根據path的方向來調整自己的法線方向,使自己一直與path保持垂直,所以最後做出的擠出表面會像彎曲的水管一樣每一段剖面形狀都會保持為一個圓而不發生變形。

使用flat與tube這兩種樣式來進行extrude時,可以利用result position來決定模型是在profile還是path的位置生成。

使用tube樣式時,還可以設定pivot與orientation,也就是軸心點與方向。

我們已經知道擠出表面模型是profile沿著path移動產生的,而隨著path改變方向,軸心點的位置也會影響變換的結果。因此我們可以在pivot指定為closest end point或者component,分別會讓extrude時的軸心點發生在profile最靠近path的位置上或者profile的中心上。

而orientation則是控制profile與path的角度,path direction時會依據profile與path原本的角度來產生擠出表面模型。

Profile normal則會使profile的法線與path的方向吻合。

以上是在進行extrusions時可能使用到的設定。

除此之外在設定視窗中還有rotation與scale的設定值,這就是在進行swept時會使用的設定。Rotation與scale的數值會讓profile在位移的同時進行旋轉與縮放的變換,使擠出表面模型得到更多的造型變化。

將之前創建的物件全部刪除,再創建一個circle,然後將circle的sections改成16:

之後利用之前製作豆腐之類的技巧將circle壓出四個邊,形成一個有圓角的正方形,作為profile使用:

然後使用曲線工具以世界坐標原點為起點,向上拉出一條垂直於XZ平面的直線,把它當作path。

之後打開extrude設定視窗,將各設定值設為tube,at path,component以及profile normal:

依序選取profile與path,按下apply:

就可以生成一個有圓角的稜柱。將這個稜柱移開,將profile與path選取起來,再到rotation中輸入360,這代表profile順著path移動時,會同時進行360度的旋轉動作。設置好以後再按下apply,會發現可以產生一個帶螺旋的柱體:

將這個螺旋柱體也移開,繼續選擇曲線,把scale改成0,代表profile移動到path終點時縮放值會變成0,按下apply,會發現可以產生一個帶有螺旋的錐體:

這是圓角正方形在extrusions的同時進行變換,也就是swept所得到的造型。

由此可以看出,在profile與path完全相同的情況下,由於輸入值的不同,也會產生很多種不同的模型:

5 、extrude 實際操作

1 )杯子製作

杯子的杯身我們使用revolve來完成,而杯子的把手則會用到extrusions的操作。

杯身的製作詳細過程我就不介紹了,不會的話可以多練練之前的revolve的操作方法。製作後如圖,也可以根據自己的喜好設置杯子的形狀,製作好以後刪除曲線。

製作把手的時候將杯子轉換為側視圖,在側面先繪制把手的path曲線。

然後切換回透視視圖,從create選單中創建一個NURBS circle,這個circle將作為profile來使用。將circle大小調整適中,按照之前講過的選擇順序分別選擇circle與path,執行extrude命令,設定如圖:

設置好以後按下extrude或者apply都可以生成一個把手。最後再對這個把手的形狀以及位置進行調整以後,在edit選單中將曲線與把手之間的歷史關系刪除,一個帶有把手的杯子就製作完成了。

然後同時選擇杯子和把手,按快捷鍵ctrl+G將杯子和把手組成一個群組給一個合理的命名即可:

當然,如果在刪除了曲線以後還覺得杯子或者把手有些地方需要調整,比如把手製作出來時下圖這樣:

就需要將這種穿幫修改至看起來比較合理的狀態,我們可以使用之前學習過的調整方法,將把手轉換為CV模式逐點調整至模型位置合理為止。

這個地方需要注意的是把手製作出來以後默認的軸心點在世界坐標的原點,這樣的話在後期的編輯中會有諸多不便,因此請使用之間講過的軸心點編輯的方法將把手的軸心點移動至模型的重心位置或者你認為方便合理的位置。

2 )奶油花雕製作

先創建一個circle,並且將它的位置與大小調整至杯子內緣附近,並且利用channel box的input頁簽將sections改成30,這樣可以使這個circle的CV變成30個:

然後將circle切換至CV模式,將其上的CV隔點選取,並利用縮放工具將選中的CV稍稍縮小,使創建的circle成為一個帶有波浪的圓圈,形成奶油花雕的path。

製作好以後將circle轉換為object mode。

接下來製作profile。這時杯子如果佔用了太多的空間,可以在outliner中選取杯子的群組,在channel box中將visibility改成0,就可以將它暫時隱藏起來了。

再製作一個circle,轉換為CV模式,和之前一樣將其CV隔點選取並縮小半徑製作成一個帶有波浪狀的circle作為profile。

調整完畢以後同樣切換至object mode模式,並調整其大小到合適的程度。然後執行extrude命令,就可以製作出一圈奶油花雕了。

之後,在outliner中選擇杯子所在的群組,將visibility改成1就可以顯示出杯子了。然後再調整杯子與花雕之間的關系,然後利用outliner選取奶油花雕的path曲線,從surface選單中點擊planar,產生一個平面:

調整它的大小以及位置作為杯中飲料的液體表面,然後取消曲線與模型之間的歷史關系並將曲線刪除,就可以做出一杯具有奶油花雕的飲品了:

3 )薯條製作

有了喝的沒有吃的豈不是很不美好,所以接下來我們來做一些薯條。

之前的杯子製作我們使用了revolve技巧,而杯子把手以及內部的飲料則使用了extrusions方法,那麼薯條我們將使用swept的技巧。

在maya中,swept與extrusions都是利用extrude這個指令,將剛剛製作的飲品拖動到旁邊,然後創建一個circle,像剛才製作奶油花雕一樣將這個circle變成波浪狀,波峰與波谷差值最好大一些,再選取外圍的CV稍微旋轉一下,讓這個circle帶有一點迴旋:

切換至前視圖,繪制一條直線作為path,而之前的circle則作為profile。繪制好以後打開extrude設定框,設定rotation與scale的設定值,如圖所示:

接下來將模型切換至isoparm模式,點選最底層的isoparm並執行surfaces選單中的planar指令,產生一個平面來作薯條的底面。同樣的方法製作頂面。

製作完以後如果有平面是黑色的,請執行reverse surface direction修正頂面的法線方向。

接下來選擇薯條的整個模型包括上下底面製作成群組fries。最後利用plicate special將其復制出一定的數量任意擺放即可。

下次會介紹NURBS的其他進階建模技巧。

7. maya建模有那些步驟

一 Maya建模師好還是動畫師好?

我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在游戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。

二 不要到處找Maya建模教程了,浪費時間。

很多小夥伴在網上到處找Maya建模教程,學了半天最後發現,這些教程實用價值不是太大,學了和沒學一樣,總感覺不理解Maya,迷迷糊糊的,這其實不怪你們,怪這些視頻教程,網上的很多視頻教程我都看過,講的雲山霧罩的,讓你學完之後基本上就是雲深不知處,何處是歸途,一個字:暈。

我們的時間寶貴,不要浪費在這些沒價值的視頻教程上,大家如果想真正的學好Maya游戲建模,可以到網上聽一位高手的課程,他每天晚上都在網上免費直播講Maya游戲建模課程,講的很通俗易懂搞笑,重要的是講的明白,我們大家學的通透,想聽他課程的同學,可以進入他的Maya游戲建模教程資料裙:首先開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可,我們要麼不學,要麼就跟真正的高手學,跟那些水貨學,還不如看會電視劇娛樂一下,時間寶貴,把握現在,精彩我們的人生。

三 Maya建模10個非常實用的操作技巧,讓你輕松玩轉Maya(收藏)。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道MAYA自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個菜單里!

第一個包含改名功能的菜單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設置工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出一個菜單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;

①Rename(重命名功能),

這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的對象,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,MAYA自帶的這個很好用,尤其是配合Select by name功能。

②Select by name(按名稱選擇),

它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重命名的輔助工具。可以使用通配符*和?選擇多個對象。

舉例說明:我要選中名字中含有Ouly這幾個字元的所有對象,就在輸入框中輸入*Ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的對象都會被選中。

(二)創建彩色的MAYA界面。

MAYA的默認界面是單調的灰色,如果你是一個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇Window > Settings/Preferences > Color Settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很復雜,可以慢慢玩,實在不行就Reset。

提示:三大項中,General用來更改用戶界面和視圖面板的顏色;Active和Inactive用來更改選定對象的顏色等等。

(三)使用油性鉛筆在視圖上繪制(2014版本新功能)。

這個功能可以說是動畫師的福音,可以用MAYA自帶的鉛筆在場景視圖中任意繪制線條。好方便的說!在面板菜單上選擇View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,會彈出Grease Pencil的功能菜單。菜單上工具的用法見下圖。

(四)創建自定義工具。

這是一個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同時,點選命令,該命令就可以被添加到當前的工具架上了。

我們有時也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的MEL,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便創建了一個能夠快捷運行MEL的工具了。

工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點擊要刪除的工具,在彈出的菜單中選擇下面的Delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶里拖?你out啦!)

菜單欄上的Custom項,是專門用來放自定義工具的。

(五)離散操作。

所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....

以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選Rotate Settings中的Discrete rotate,並設置Step Size的數值。如果把Step Size設置為10,就只能十度十度的旋轉了。

如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「J」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「J」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。

(六)Insert鍵和D鍵的用處。

Insert鍵可以調整物體中心點的位 置,這個估計用MAYA的朋友都會用,我再重復一遍吧。

選中物體,再按W鍵、E鍵等呼出相應的手柄,再點Insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點擊一次Insert鍵就會還原了。

而D鍵則是Insert鍵的臨時功能,按住D鍵不鬆手時和Insert鍵的功能是相同的,如果松開D鍵就相當於再次點擊Insert鍵。個人覺得D鍵更常用一些。

(七)快速選擇集。

這是一個可以記錄所選對象的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和面,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。Create > Sets > Quick Select Set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後保存。下次要用的時候,執行菜單Edit > Quick Select Set來選擇先前設置的選擇組。如果覺得在菜單里選擇很麻煩,就自己設置一下快捷鍵吧。

(八)利用材質球快速選擇對象。

在不同的三維軟體中,世界坐標的上軸向是不同的,有的上軸是Y軸,有的是Z軸。當互相導入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。

更改軸向的方法,打開Window

> Settings/Preferences,彈出Preferences對話框,在Categories欄中單擊Settings選項,在右邊的參數中找到World Coordinate System屬性欄,選擇Up axis(上軸)是Y軸還是Z軸。

(九):快速更改場景視圖背景色。

按住Alt + B鍵,可以切換MAYA工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以循環切換。

(十):優化場景。

在項目中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的復雜性。

打開File

> Optimize Scene Size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下默認選項即可),然後點擊下方的Optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。

8. maya汽車建模

首先,如果你的三視圖本身的比例都是對的話,那麼就是你在maya里導入的位置不對了.位置不對,就笑改銷要在maya裡面調整plane的坐標,在你導入圖片的視圖里選擇view-select camera 然後ctrl+a打開屬性欄,在imageplane子欄中找到碰游center選項,後面3個方框里的數值分別是XYZ的中心坐標,按ctrl+滑鼠左鍵拖動修改既可殲納

9. 求maya動畫及汽車建模,賦材質教程

電驢剛發布的一套卓越視界30小時MAYA2011視頻教程相當不錯,從模型到動畫渲染都有。趕快去下載學習吧。直接搜索MAYA就能找到。

10. 有沒有一套完整的maya汽車建模和材質的教程

我知道一個網中猜站 既有模型下載 又有圖文教程和視頻教程

至於全不全就得樓主去看早培粗看咯~
網路搜索 maya動畫資源網陸鎮 即可

閱讀全文

與瑪雅汽車建模教程相關的資料

熱點內容
蘋果手機小風扇圖app叫什麼 瀏覽:292
繁體中文輸入工具 瀏覽:916
pc桌面壁紙文件夾 瀏覽:473
微信怎麼添加群 瀏覽:781
40歲男人適合的微信名 瀏覽:925
編程里比例怎麼打 瀏覽:215
蘋果12兩個app如何分屏 瀏覽:592
ps下載完不是壓縮文件 瀏覽:362
電腦中的個人文件包括什麼 瀏覽:572
網路連接一般什麼密碼 瀏覽:199
java定時器quartz實例 瀏覽:259
稻殼excel文件太大怎麼弄 瀏覽:901
文件里的視頻如何保存到相冊 瀏覽:428
手機百度雲文件電腦 瀏覽:957
編程怎麼做到時鍾精準 瀏覽:912
錘子用過的壁紙在哪個文件里 瀏覽:468
qq網站安全性未知訪問不了怎麼辦 瀏覽:270
燕秀怎麼修改編程人名字 瀏覽:789
2012年天之眼導航升級 瀏覽:595
如何安裝視頻文件 瀏覽:315

友情鏈接