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shadermap3教程

發布時間:2023-03-30 08:19:37

❶ unity shader 好學么

如何系統的學習Unity3D中的shader編寫nvidiacg編程2016-02-25UnityShader(23)相信一定也有很多做unity3d開發的朋友對shader這一塊有疑問。unity3d算是比較新的引擎,最近手游又比較火,很多unity3d程序猿應該是從其他專業轉過來的,比如本人以前就是搞javaweb開發的,所以對這一塊的知識體系不太了解。我看了nvidia官網上的TheCgTutorial:Chapter1.Introction,算是稍微入了點門,然後看了CgProgramming/Unity中的一些例子(有很多看不懂的),結合unity3d官方文檔,能寫一些簡單的shader,但復雜的東西就不太懂了(比如上次看到一個鏡面反射的例子,裡面有些矩陣運算,不太明白那演算法怎麼來的,當然自己線性代數不好氏襪也是硬傷)。感覺cg編程涉及的東西很多,數學、物理、編程、3D模型什殲姿激么的都冊者要懂一些,要學的東西很多很雜,有些迷茫。不想再東拼西湊找例子,這里拷一段那裡拷一段的寫shader,而是按照自己的想法寫。請問有什麼好書籍可以幫助我系統地學習這一塊的知識(包括計算機圖形學、數學等各個方面的書籍)?,這會是個比較漫長的學習過程(一)國內引進出版的書籍國內引進或出版的圖形學書籍很多,但是大部分是糟粕,看它們是浪費時間3D數學基礎:圖形與游戲開發這本可以補數學基礎,矩陣變換,線性代數啥的圖形著色器:理論與實踐(第2版)這本是比較新的講openglshader的DirectX9.03D游戲開發編程基礎這本是國內出版或引進的d3d書籍中唯一能看的(二)國內沒有引進的書籍,可以下載電子版或上淘寶買列印版OpenGLShadingLanguage可以認為是glsl的聖經Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11可以認為是d3d11的聖經,這本是DirectX9.03D游戲開發編程基礎的升級版(三)個人推薦3D數學基礎:圖形與游戲開發DirectX9.03D游戲開發編程基礎Introctionto3DGameProgramming:WithDirectx11Vinjn張靜2013-08-14還得看NVidia良心免費彩色pdf《GPUGEMSIIIIII》。這三本書十分精彩,我在當初還沒免費的時候就買過了,一本一百多。vczh2014-12-06自己回答一下,再補充兩本書:1.《》主要講Unity的SurfaceShader編程技巧,非常實用。除了光照以外還有Imageeffects在Unity中的實現。強力推薦。2.《Real-TimeRendering》比較底層的內容,夯實基礎(自己還沒看完)發現了新的好書再繼續更新!kUANGtOBY2014-12-06最近也在學習shader,推薦幾篇博客供題主入門。1、首先來兩篇最最基礎文章對shader有大體的認識。這兩篇文章會分析shader中的一行行代碼,講解語法和作用並加以擴展。讀完後就基本了解了shader中的屬性、Tags、LOD、光照模型等是怎麼回事。貓都能學會的Unity3DShader入門指南(一)貓都能學會的Unity3DShader入門指南(二)2、然後可以看《UnityShaderandEffectCookbook》,或者它的中文版《Unity著色器和屏幕特效開發秘笈》。這本書會展示shader中的各個方面,如漫反射著色、紋理貼圖、鏡面反射等等。可能由於這本書方方面面都有涉及,有時會忽略一些比較關鍵的細節,而這恰恰使初學者困惑。有一位博主記錄下了根據這本書學習的筆記,題主可以直接看博客來學習:【UnityShaders】概述及DiffuseShading介紹3、在第2步的過程中,你可能需要查閱shader中各個概念函數的更詳細的情況,這時你會需要Unity官方手冊以及Cg教程:Unity-Manual:ShadersUnity-Manual:ShaderReferenceTheCgTutorial4、學習shader的時候,你不僅想知道怎麼用,可能還想了解它背後的機制,那這篇文章你肯定不能錯過:【UnityShaders】初探SurfaceShader背後的機制5、這些都熟練了,對shader也都比較熟悉了。你可以嘗試去創造屬於自己的shader,也可以去ShadertoyBETA尋求靈感,感受shader的鬼斧神工。匿名2015-05-23推薦一本書,UnityShaderandEffectCookbook,但一般的Shader都可以用ShaderForge搞定。ShaderForge是一個可視化的,nose-based的shader編輯器。簡單來說,就是你在圖形化界面把各種effect按一定邏輯連接好,它可以自動生成shader的代碼。JingwenZhao2014-11-13僅針對你只想學些shader編程來講:1、先要明白shader在整個3D流水線中的地位或者是作用,建立流水線概念的過程,是理解整個當代3D的基礎。2、把Unity當做shader編輯器,這一方面講,unity的確也是不錯的,:)。由簡到難的分析和實驗各個shader,調試各種參數,用unity的所見即所得界面,了解shader內部代碼的意義。3、就每個遇到的問題,在互聯網上查找該問題的可能的答案。如Diffuselight的演算法公式究竟是什麼,shadowmap的矩陣幹嘛用的。在這塊上,請盡量查找英文資料,會痛快些。就這么三點,第一點是面,能幫助自己確定方向。第三點是點,知道自己的短線位置在哪裡。書籍不舉例,只知道我第一本看的書是《3D游戲編程大師技巧》。後來在各種查找過程中,各種不同的書籍自然會進入自己的腰包,沒有一本是需要全部讀完的。但是讀完所有的每本的某一個部分,應該每本書都算是讀完了,你明白的。匿名2013-08-17unity的shader淺淺的包裝了一下cg。類似fx。總之就是一個DSL,對cg和渲染流程做了一些描述。所以基本上,你還是需要了解shader語言及基本的渲染流程。@張靜vinjn和@kUANGtOBY提到的書對頭。速學的話,我補充一本:《》。國內的人寫的小冊子,很不錯。知道2014-06-12這個網站可以參考ShadertoyBETA不過是同樣的問題,因為很多代碼都是式子,是經過計算之後得出的,計算過程在代碼里沒有體現,所以根本不知道那些奇怪的數字和算式都是怎麼來的。殷實2014-07-23數學推薦這部——《》另外就是看看這個推薦游戲程序員養成計劃(更新2013.3.19)老鍾古2014-02-20我比較推薦《互動式計算機圖形學:基於OpenGL的自頂向下方法(第6版)》配合《計算機圖形學/基於3D圖形開發技術》食用風味更佳。學習shader會遇到一些比較基礎的數學問題,google、wiki和度娘基本能夠解決。匿名2014-06-12《》其實這本書是surfaceshader的入門,我確實是先看了這本書,還不是特別實用,但也必須要看,它有解釋一些入門的知識比如pipeline,常見語法。。那本書完全沒有涉及cg語言,vertex和fragshader,個人覺得有一本不錯,比較系統,就是《CgProgramminginunity》。然後「龍書」多少也著看,還有各種高數線性代數書籍跟著研究,有空多拿其他人的shader打開來看,並且在相關技術qq群貼吧等平台,利用好這些平台資源獲取大神的解答。。這是我的路,也是新手爬坑中,以供參考。。互勉!周車2015-06-29

❷ 3Dmax基本操作教程,快捷鍵,高手發下帖子.

常用的是 F:正視圖; T:頂視圖; L:側視圖; P:透視圖; C:相機視圖。還有其他的,我就不列了。

二 視圖的變換

常用的是
Alt+滑鼠中鍵按下:旋轉視圖(在透視圖模式下,如果是在二維試圖里,就會切換成軸測圖;

滑鼠中鍵滾動:縮放當前的視圖,縮放原點就是滑鼠放的地方,所以想看哪裡,就把滑鼠放到那裡;

Alt+Z:有時滑鼠滾輪動態太大,就用這個可以慢慢縮放。

滑鼠中鍵按下:平移視圖;

「【」和「】」:這兩個鍵和中間縮放一樣,但可以和命令同時操作,對相機視圖不起作用;

I :將視圖的中心移到滑鼠放的地方,也是可以和其他命令同時工作的。

D:關閉當前視圖的更新,省顯卡啊。

1左邊那個鍵:刷新視圖。

Shift+Z:對視圖操作的undo。

三 物體的觀察

Z:將所選物體作為中心來觀察,就好像maya里的F,這個太長用了。

Alt+Q:只觀察所選物體,臨時隱藏其他的,也很長用。

F3:線筐顯示和shader顯示的切換。

F4:shader顯示下再顯示線筐的切換。

F2:這個也用的很多,就是選擇了poly里的單獨的一個面以後,默認都是一個大紅塊,很不便於操作,按F2就只紅顯選擇的框了。

J:隱藏物體選擇框的,有時候選擇的物體外面那個4個角的白色線筐挺煩人。

O:快速觀察切換,我一般都關上,除非顯卡太差。

四 物體的變換

Q,W,E,R:不講了吧,呵呵,抄maya的。

F5,F6,F7是三個軸向的約束切換,對位時要用到;F8則是三個位移平面約束的切換。

S:捕捉。要和F5,F6,F7結合用更好。

空格鍵:鎖定當前選擇的物體。很有用,不用把滑鼠放在物體上也可以移動或者作別的變換了。

+、—:縮放操作框。特別是旋轉的時候,操作框太小會導致輕微的轉動都很大,所以放大就好細調整。

A:旋轉角度捕捉。定到45或者90度,旋轉特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。

Ctrl+選擇:增加選擇內容;Alt+選擇:減少。

Shift+變換操作:復制。主要用在移動上。

1,2,3,4,5:切換到物體的子級別。

6:很怪,呵呵,系統默認是沒有什麼用的,但在poly里是回到物體級別(很方便),而在別的種類里是把粒子編輯調出來。

五 對話框調出

H:選擇物體。

M:材質編輯。

F10:渲染。

六 渲染、動畫

Shift+Q:渲染當前視窗

K:key幀(一定要點開Auto或Setkey)

*************************
3dSmax快捷鍵

主界面

顯示降級適配(開關) 【O】
適應透視圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(開關) 【A】
動畫模式 (開關) 【N】困隱蠢
改變到後視圖 【K】
背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一時間單位 【.】
下一時間單位 【,】
改變到上(Top)視圖 【T】
改變到底(Bottom)視圖 【B】
改變到相機(Camera)視圖 【C】
改變到前(Front)視圖 【F】
改變到等大的用戶(User)視圖 【U】
改變到右(Right)視圖 【R】
改變到透視(Perspective)圖 【P】
循環改變選擇方式 【Ctrl】+【F】
默認燈光(開關) 【Ctrl】+【L】
刪除物體 【DEL】
當前視圖暫時失效 【D】
是否顯示幾何體內框(開關) 【Ctrl】+【E】
顯示第一個工具條 【Alt】+【1】
專家模式�全屏(開關) 【Ctrl】+【X】
暫存(Hold)場景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)場景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
凍結所選攜亮物體 【6】
跳到最後一幀 【END】
跳到第一幀 【HOME】
顯示/隱藏相機(Cameras) 【Shift】+【C】
顯示/隱藏汪陪幾何體(Geometry) 【Shift】+【O】
顯示/隱藏網格(Grids) 【G】
顯示/隱藏幫助(Helpers)物體 【Shift】+【H】
顯示/隱藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) 【Shift】+【P】
顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 【Shift】+【W】
鎖定用戶界面(開關) 【Alt】+【0】
匹配到相機(Camera)視圖 【Ctrl】+【C】
材質(Material)編輯器 【M】
最大化當前視圖 (開關) 【ALT】+【W】
腳本編輯器 【F11】
新的場景 【Ctrl】+【N】
法線(Normal)對齊 【Alt】+【N】
向下輕推網格 小鍵盤【-】
向上輕推網格 小鍵盤【+】
NURBS表面顯示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS調整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS調整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS調整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打開一個MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
互動式平移視圖 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止動畫 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一視圖*作 【Shift】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消視圖*作 【Shift】+【Z】
刷新所有視圖 【1】
用前一次的參數進行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx鎖定中循環改變 【F8】
約束到X軸 【F5】
約束到Y軸 【F6】
約束到Z軸 【F7】
旋轉(Rotate)視圖模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明顯示所選物體(開關) 【Alt】+【X】
選擇父物體 【PageUp】
選擇子物體 【PageDown】
根據名稱選擇物體 【H】
選擇鎖定(開關) 【空格】
減淡所選物體的面(開關) 【F2】
顯示所有視圖網格(Grids)(開關) 【Shift】+【G】
顯示/隱藏命令面板 【3】
顯示/隱藏浮動工具條 【4】
顯示最後一次渲染的圖畫 【Ctrl】+【I】
顯示/隱藏主要工具欄 【Alt】+【6】
顯示/隱藏安全框 【Shift】+【F】
*顯示/隱藏所選物體的支架 【J】
顯示/隱藏工具條 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(開關) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打開/關閉捕捉(Snap) 【S】
循環通過捕捉點 【Alt】+【空格】
聲音(開關) 【\】
間隔放置物體 【Shift】+【I】
改變到光線視圖 【Shift】+【4】
循環改變子物體層級 【Ins】
子物體選擇(開關) 【Ctrl】+【B】
帖圖材質(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大動態坐標 【+】
減小動態坐標 【-】
激活動態坐標(開關) 【X】
精確輸入轉變數 【F12】
全部解凍 【7】
根據名字顯示隱藏的物體 【5】
刷新背景圖像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
顯示幾何體外框(開關) 【F4】
視圖背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快顯幾何體(開關) 【Shift】+【B】
打開虛擬現實 數字鍵盤【1】
虛擬視圖向下移動 數字鍵盤【2】
虛擬視圖向左移動 數字鍵盤【4】
虛擬視圖向右移動 數字鍵盤【6】
虛擬視圖向中移動 數字鍵盤【8】
虛擬視圖放大 數字鍵盤【7】
虛擬視圖縮小 數字鍵盤【9】
實色顯示場景中的幾何體(開關) 【F3】
全部視圖顯示所有物體 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*視窗縮放到選擇物體范圍(Extents) 【E】
縮放范圍 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
視窗放大兩倍 【Shift】+數字鍵盤【+】
放大鏡工具 【Z】
視窗縮小兩倍 【Shift】+數字鍵盤【-】
根據框選進行放大 【Ctrl】+【w】
視窗互動式放大 【[】
視窗互動式縮小 【]】
軌跡視圖

加入(Add)關鍵幀 【A】
前一時間單位 【<】
下一時間單位 【>】
編輯(Edit)關鍵幀模式 【E】
編輯區域模式 【F3】
編輯時間模式 【F2】
展開對象(Object)切換 【O】
展開軌跡(Track)切換 【T】
函數(Function)曲線模式 【F5】或【F】
鎖定所選物體 【空格】
向上移動高亮顯示 【↓】
向下移動高亮顯示 【↑】
向左輕移關鍵幀 【←】
向右輕移關鍵幀 【→】
位置區域模式 【F4】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收攏 【Ctrl】+【↓】
向上收攏 【Ctrl】+【↑】
材質編輯器

用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)視圖

下一時間單位 【>】
前一時間單位 【<】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade

繪制(Draw)區域 【D】
渲染(Render) 【R】
鎖定工具欄(泊塢窗) 【空格】
視頻編輯

加入過濾器(Filter)項目 【Ctrl】+【F】
加入輸入(Input)項目 【Ctrl】+【I】
加入圖層(Layer)項目 【Ctrl】+【L】
加入輸出(Output)項目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的項目 【Ctrl】+【A】
加入場景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
編輯(Edit)當前事件 【Ctrl】+【E】
執行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS編輯

CV 約束法線(Normal)移動 【Alt】+【N】
CV 約束到U向移動 【Alt】+【U】
CV 約束到V向移動 【Alt】+【V】
顯示曲線(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
顯示控制點(Dependents) 【Ctrl】+【D】
顯示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面顯示方式切換 【Alt】+【L】
顯示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
顯示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
顯示表面整齊(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根據名字選擇本物體的子層級 【Ctrl】+【H】
鎖定2D 所選物體 【空格】
選擇U向的下一點 【Ctrl】+【→】
選擇V向的下一點 【Ctrl】+【↑】
選擇U向的前一點 【Ctrl】+【←】
選擇V向的前一點 【Ctrl】+【↓】
根據名字選擇子物體 【H】
柔軟所選物體 【Ctrl】+【s】
轉換到Curve CV 層級 【Alt】+【Shift】+【Z】
轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】
轉換到Imports 層級 【Alt】+【Shift】+【I】
轉換到Point 層級 【Alt】+【Shift】+【P】
轉換到Surface CV 層級 【Alt】+【Shift】+【V】
轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上一層級 【Alt】+【Shift】+【T】
轉換降級 【Ctrl】+【X】
FFD

轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】
到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】
到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】
打開的UVW貼圖

進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW為*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】
分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】
過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】
水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】
隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】
全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】
從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
鎖定所選頂點 【空格】
水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移動材質點 【Q】
旋轉材質點 【W】
等比例縮放材質點 【E】
焊接(Weld)所選的材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】
Unwrap的選項(Options) 【Ctrl】+【O】
更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】
將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
縮放(Zoom)工具 【Z】
反應堆(Reactor)

建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】
設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】
設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】
設置影響值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)

初始化 【P】
更新 【U】
宏編輯器

❸ 紅警3地圖編輯器的用法

紅色警戒3官方地圖編輯器汗化版下載(推薦):
分為2個壓縮分卷,請全部下載後解壓。
安裝方法:解壓到紅警3目錄的data文件夾中(如D:\Program Files\Electronic Arts\Red Alert 3\Data) ,再運行 世界編輯器漢化版.exe即可
RA3地圖編輯器漢化版.part1.rar
RA3地圖編輯器漢化版.part2.rar
在你的RA3安裝文件夾中找到並打開ra3_語言_1.0.SkuDef(其中的「語言」表示你安裝的游戲版本,英文版就是English,德文版就German等等)。找到下面這樣的三行:

add-big DataEnglish.big
add-big DataEnglishAudio.big
add-big DataEnglishMovieAudio.big

用English代替你所安裝游戲的「孝耐語言」部分。復制這幾行,然後覆蓋RA3_wb_1.0.cfg(位於data文件夾)中相同的幾行。這樣你應該就能正確啟動RA3 Worldbuilder了。

舉例來說,如果你使用德語版RA3(German,請大家腦內自行補完成中文版對應名稱),RA3_wb_1.0.cfg中應該是這個樣子的:

set-search-path big:;.
add-big MapsCampaign.big
add-big MapsMultiplayer.big
add-big MapsTutorial.big
add-big German.big
add-big GermanAudio.big
add-big GermanMovieAudio.big
add-big Apt.big
add-big Terrain.big
add-big StaticStream.big
add-big GlobalStream.big
add-big Libraries.big
add-big Shaders.big
add-big Misc.big
add-big WBData.big 裝不上進控制面板--〉巧指春區域和語言設置--〉高級--〉非unicode的程序的語言改成 英語就可以了。 裝完了不要忘了改逗笑回來
啟動文件在data 目錄下 非英文還有種安裝方法
先運行安裝包,提示目錄名或者卷標語法不正確時,什麼都別點,用任務管理器結束安裝程序,打開C:\Documents and Settings\用戶名\Local Settings\Temp 位置,點上面的放大鏡,搜索該位置的Worldbuilder.msi文件,如果搜索不到就選搜索包括隱藏文件的選項,然後運行修復就可以了 教程: 如何增加小地圖­­按Ctrl + F參與最低視圖和迅速移動,以便您能看整體地圖­ 採取屏幕截圖­ 打開屏幕接圖在准許的圖象編輯程序,保存圖象作為tga 文件 新建圖象,以便您能看的所有是地圖並且所有邊界去­ 調整尺寸它應為256 *256或512 *512 確切地保存它以名字和地圖一樣,但「地方」_art在末端(例如mymap_art) 保存圖象作為.tga 文件 安置圖象在地圖文件夾如何安置地形­ 從工具欄選擇洪水積土圖像 從名單選擇紋理­ 在主窗口點擊一次­ 您現在看見您的紋理安置了在地板上如何增加霧­ 點擊編輯然後映射設置­ 在霧設置點擊之下使能­ 現在點擊使用旁邊顏色盒選擇霧的顏色如何改變鏡頭升降­ 在編輯菜單下點擊地圖設置­ 現在點視角行為改動最大值和極小值的大小到您要的­ 點擊您做的和OK如何修造峭壁­ 在工具欄點擊選擇高度刷子。(油漆刷的圖片) 在高度刷子選擇轉動刷子羽毛寬度到0 滑動滑塊選擇您要的峭壁高度­ 滑動滑塊選擇您要的峭壁寬度­ 點擊地圖,您想要的峭壁地點 您能點擊並按著滑鼠鍵使峭壁更寬或更長如何修造土墩­ 要修造土墩,請在工具欄點擊土墩工具。 (在油漆刷與+的旁邊) 在地形刷子選擇窗口,您能配置刷子寬度,寬度與高度來繪制您的地形。­ 點擊並且按著滑鼠鍵,如果您要增加地形變化幅度。將您的滑鼠移至土墩所在位置,持續按著滑鼠鍵,使土墩形狀改變。­ 您能前後來回移動滑鼠創造您為您的土墩要的基本的高度。如何修造山谷­ ­要修造山谷,在工具欄點擊開掘按鈕。 (在油漆刷與-的旁邊) 在地形刷子選擇窗口,您能配置刷子寬度,寬度與深度來繪制您的地形。­ 點擊並且按著滑鼠鍵,如果您要加深地形。請您按著滑鼠鍵在游標地點增加地形,持續按滑鼠鍵,山谷將得到更深­ 您能前後來回移動滑鼠創造您為您的山谷要的基本的形狀。如何修造舷梯­ ­在工具欄點擊舷梯像­ 在地圖點擊起始地點為舷梯梯腳,然後拖拽滑鼠到結尾地點­ 在舷梯選擇窗口選擇舷梯的大小­ 最後在舷梯選擇窗口點擊舷梯地方­ 去除舷梯請按Ctrl + Z如何安置礦石站­ ­在鍵盤按p或在工具欄點擊地方對象 在被顯示的新窗口點擊By native Type(翻譯不出來)­ 然後點擊中性­ 然後點擊結構­ 現在點擊礦石站並且點擊地圖安置它­ 在被顯示的窗口點擊OK如何定義玩家開始地點­ ­在鍵盤按w或在工具欄用工具加工按鈕點擊小站­ 在您想要安置小站的地圖位置點擊滑鼠左鍵 在小站選擇箱子點擊落下箭頭在小站名字箱子的上面­ 挑選玩家1開始/玩家2開始等(選此地為玩家幾開始地)如何修築橋梁­ ­橋梁的兩頭是相等的­ 在工具欄選擇對象安置工具 點此地類型選擇­ 點擊民用­ 現在點擊結構­ 把名單移下來並且選擇您要的橋梁­ 點擊地圖安置橋梁­ 扯拽它的終點改變橋梁的長度­ 另:確定橋梁有大量交疊地面在空白旁邊,部分的單位也許不能過橋上的十字路口(不百分百確定)如何改變地圖的時間­ ­從編輯菜單選擇地圖設置­ 在地圖設置窗口,選擇不同的時間­ 按OK如何製造在小沖突的AI­ ­點擊編輯下拉菜單然後點擊編輯玩家名單­ 在底部窗口點擊增加小沖突參與者­ 關閉玩家名單並點擊OK在哪裡保存您的地圖­ ­C:\Documents and Settings\<YOUR WINDOWS LOGIN>\Application­ Data\Red Alert 3\Maps 註:Application Data文件夾是隱藏屬性的,如果您不能在窗口中看見它,又要訪問它,請打開「工具」菜單並打開裡面的「文件夾選項」,在彈出窗口的上方選「查看」標簽並在該標簽的「高級設置」里找到「顯示所有文件和文件夾」並選擇它,再按確定如何增加湖或海洋­ ­如果您未做出,使用地形工具開掘湖床­ 在工具欄點擊海洋工具(湖圖標) 點擊開始點為湖或海洋選擇海岸線\湖邊 持續點擊選擇湖或海洋床的邊界(形成圈),直到您回到開始點,按並且在鍵盤按著ctrl然後點擊始端到末端進行連接 在水選擇窗口調整水高度,直到您有想要的湖或海洋­ 如果需要,您能在附近改造地形改進您的湖或海洋出現的湖或海洋床形狀如何增加河­ ­如果您還未做出,那麼使用地形工具開掘河床­ 在工具欄點擊河工具。­ 點擊並且扯拽河的寬度創造開始點。點擊並且扯拽水陸連接處點到坡低並指向延伸末端點­ 您能增加更多點在開始和末端之間點通過點擊在線在起動點和終點之間。記住增加點到河的兩岸­ 用控制點控制水流方向,如果您在河想要創造彎那裡應該是控制點的一個相等的數字在彎的外部,和在裡面與點在分開進一步間隔的外部­ 在河選擇窗口您能編輯河的屬性­ 如何改變地圖大小­ ­點擊文件然後重新測量尺寸­ 如需要,請改變地圖屬性 </ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul></ul>

❹ 為什麼安裝ShaderMap失敗

shadermap 3破解版|shadermap pro(法線貼圖睜孝轉換) 3.0.6 附教程 - ...

1

運行shadermap安悉模稿裝程序碼嫌

2

彈出安裝界面,點擊Next

3

接受安裝條款協議,點擊Next

❺ Android繪圖之RadialGradient 放射漸變(11)

LinearGradient 和 SweepGradient,這次講解RadialGradient;
RadialGradient被稱為放射漸變,就是從中心向外圓形漸變。
兩個構造函數,第一個構造函數可以實現兩種顏色的漸變,第二個構造函數可以實現多個顏色的漸變。

參數說明:
centerX ,centerY:shader的中心坐標,開始漸變的坐標。
radius:漸變的半徑,
centerColor,edgeColor:中心點漸變顏色,邊界的漸變顏色,
colors:漸變顏色數組,
stoops:漸變位置數組,類似掃描漸變的positions數組,取值[0,1],中心點為0,半徑到達位置為1.0f,
tileMode:shader未覆蓋以外的填充模式。

構造函數:
RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int centerColor, @ColorInt int edgeColor, @NonNull TileMode tileMode);

提供中心坐標,半徑,顏色值,TileMode

Stops數組取值為[0-1],一般為從小到大,表示每個位置對應的顏色值,如果stops不為null,colors必須和stops一一對應,否則可能導致崩潰,如果stops為null,各顏色從中心到邊界線性漸變。

stops數組為null,四種顏色線性漸變:

stops數組不為null:

如果數組多餘顏色個數:

大致做個小例子,如果需要線上使用需要考慮很多問題,類似ondraw最好不要聲明對象等:

替換為多顏色 private int[] colors = {Color.YELLOW, Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN};

android繪圖之Paint(1)
android繪圖之Canvas基礎(2)
Android繪圖之Path(3)
Android繪圖之drawText繪制文本相關(4)
Android繪圖之Canvas概念理解(5)
Android繪圖之Canvas變換(6)
Android繪圖之Canvas狀態保存和恢復(7)
Android繪圖之PathEffect (8)
Android繪圖之LinearGradient線性漸變(9)
Android繪圖之SweepGradient(10)
Android繪圖之RadialGradient 放射漸變(11)
Android繪制之BitmapShader(12)
Android繪圖之ComposeShader,PorterDuff.mode及Xfermode(13)
Android繪圖之drawText,getTextBounds,measureText,FontMetrics,基線(14)
Android繪圖之貝塞爾曲線簡介(15)
Android繪圖之PathMeasure(16)
Android 動態修改漸變 GradientDrawable

❻ shader的property能填入啥

properties一般定義在著色器的起始部分,我們可以在Shader書寫的時候定義多種多樣的屬性,而使用Shader的時候可以直接在材質檢視面板(Material Inspector)里編輯這些屬性,取不同的值或者紋理。這可以說是Unity貼心&可見即所得的又一體現吧。
以Unity自帶的BasicVertex Lighting 基本頂點光照為例,一張很直觀的圖就是這樣:

需要注意,Properties塊內的語法都是單行的。每個屬性都是由內部名稱開始,後面括弧中是顯示在檢視面板(Inspector)中的名字和該屬性的類型。等號後邊跟的是默認值。

在Properties{}中定義著色器屬性,在這里定義的屬性將被作為輸入提供給所有的子著色器。每一條屬性的定義的語法是這樣的:

_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]
1
1
_Name - 屬性的名字,簡單說就是變數名,在之後整個Shader代碼中將使用這個名字來獲取該屬性的內容

Display Name - 這個字元串將顯示在Unity的材質編輯器中作為Shader的使用者可讀的內容

type - 這個屬性的類型,可能的type所表示的內容有以下幾種:

Color - 一種顏色,由RGBA(紅綠藍和透明度)四個量來定義;

2D - 一張2的階數大小(256,512之類)的貼圖。這張貼圖將在采樣後被轉為對應基於模型UV的每個像素的顏色,最終被顯示出來;

Rect - 一個非2階數大小的貼圖;

Cube - 即Cube map texture(立方體紋理),簡單說就是6張有聯系的2D貼圖的組合,主要用來做反射效果(比如天空盒和動態反射),也會被轉換為對應點的采樣;

Range(min, max) - 一個介於最小值和最大值之間的浮點數,一般用來當作調整Shader某些特性的參數(比如透明度渲染的截止值可以是從0至1的值等);

Float - 任意一個浮點數;

Vector - 一個四維數;

defaultValue 定義了這個屬性的默認值,通過輸入一個符合格式的默認值來指定對應屬性的初始值(某些效果可能需要某些特定的參數值來達到需要的效果,雖然這些值可以在之後在進行調整,但是如果默伍飢晌認就指定為想要的值的話就省去了一個個調整的時間肢虧,方便很多)。

Color - 以0~1定義的rgba顏色,比如(1,1,1,1);

2D/Rect/Cube - 對於貼圖來說,默認值可以為一個代表默認tint顏色的字元串,可以是空字元串或者"white",「black」,「gray」,"bump"中的一個

Float,Range - 某個指定的浮點數

Vector - 一個4維數,寫為 (x,y,z,w)

另外還有一個{option},它只對2D,Rect或者Cube貼圖有關,在寫輸入時我們最少要在貼圖之後寫一對什麼都不含的空白的{},當我們需要打開特定選項時可以把其寫在這對花括弧內。如果需要同時打開多個選項,可以使用空白分隔。可能的選擇有ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一個,這些都是OpenGL中TexGen的模式,具體的留到後面有機會再說。

所以,一組屬性的申明看起來也許會是這個樣子的:腔鋒

//Define a color with a default value of semi-transparent blue
_MainColor ("Main Color", Color) = (0,0,1,0.5)
//Define a texture with a default of white
_Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
1
2
3
4
1
2
3
4
屬性案例代碼:

Properties { Property [Property …] }
定義屬性塊,其中可包含多個屬性,其定義如下:

name (「display name」, Range (min, max)) =number
定義浮點數屬性,在檢視器中可通過一個標注最大最小值的滑條來修改。

name (「display name」, Color) =(number,number,number,number)
定義顏色屬性

name (「display name」, 2D) = 「name」 {options }
定義2D紋理屬性

name (「display name」, Rect) = 「name」{ options }
定義長方形(非2次方)紋理屬性

name (「display name」, Cube) = 「name」{ options }
定義立方貼圖紋理屬性

name (「display name」, Float) = number
定義浮點數屬性

name (「display name」, Vector) =(number,number,number,number)
定義一個四元素的容器(相當於Vector4)屬性

一些細節說明

包含在著色器中的每一個屬性通過name索引(在Unity中, 通常使用下劃線來開始一個著色器屬性的名字)。屬性會將display name顯示在材質檢視器中,還可以通過在等符號後為每個屬性提供預設值。
對於Range和Float類型的屬性只能是單精度值。
對於Color和Vector類型的屬性將包含4個由括弧圍住的數描述。
對於紋理(2D, Rect, Cube) 預設值既可以是一個空字元串也可以是某個內置的預設紋理:「white」, 「black」, 「gray」 or"bump"。

❼ ray渲染材質人物皮膚參數設置

這個需要有一定的Blender操作基礎,1.5及其以上版本的ray渲的操作基礎。
准備階段:先把需要進行皮膚材質改變的模型丟進Blender,不過為了節省製作oa貼圖和曲率貼圖的次數建議先把模型丟進pe里進行修改。
刪除骨骼,物理;將模型共用貼圖的部分進行合並。
做臉部OA,曲率貼圖時可以合並的貼圖
把模型丟進Blender,關閉多餘材質並打開Cycles渲染,這里以「顏」的材質為示範進行修調。
導入模型:刪除不需要材質(以面部舉例),這里為了能夠明顯看到效果我選擇了用日光燈照射半邊臉。
AO貼圖的製作(以「顏」材質為例)
我們先把臉部的材質換成Blender的sss材質,這樣做出來的AO貼圖會比一般丟進ShaderMap或者直接PS硬杠AO貼圖要精細很多。(下圖為AO貼圖生成對比)
不過一般場景用的AO貼圖用ShaderMap或者直接PS硬杠就夠了,反正又不凹光線,全靠法線。
Blender用sss材質生成的AO貼圖
ShaderMap生成的AO貼圖
然後,就是在Blender里的操作了:新建一個材質,把臉的材質換成Blender內置的sss材質,這里把貼圖替換成模型本身的貼圖,然後根據自己的喜好對sss的透光效果進行調整。這個隻影響到模型後期在ray裡面的立體度和陰影透光情況。打開渲染版面,在Cycles渲染下進行貼圖烘焙
導出AO貼圖然後我們就會得到這樣一張比較精細的AO貼旦斗罩圖了。
AO貼圖:曲率貼圖製作部分,這部分的製作方法部分參考了BV1eJ411k7Yg的方法。由於直接文字描述太復雜了我就直接圖文解釋吧:首先需要先打開著色編輯器;這個一定要打開,不然做著銷液做著會混亂的;如果你是編程大佬或者動畫大佬請無視。
先刪除臉部原有材質並新建一個材質,新建材質後著色編輯器里會顯示下面的那個圖片,把「原理化BSDF」刪除替換為「自發光」並把自發光右邊的小綠點連接到「材質輸出」的「表面」那個小綠點上。添加幾何數據,把尖銳度連接模鬧到自發光的「顏色」一欄。在幾何數據與自發光之間添加一個顏色漸變並調節黑白漸變,這一步比較重要,直接關繫到了貼圖質量和ray渲里的透光效果(光打過來皮膚受光面和陰影之間的那條紅線)
由於是昨晚臨時起意,幾乎通宵的研究,所以調高和調低的效果還沒有進行測試,但整體推薦和ray自帶的TDA皮膚曲率貼圖保持一致,至少顏色不要差太大。
插入一個新的圖像紋理並新建一個圖片,選擇自發光和材質輸出的選項,烘焙自發光得到「曲率貼圖」用這個數值做好了的曲率貼圖;雖然沒有AO那麼精美但也能湊合著用了,配合AO的陰影處透光效果能夠彌補曲率貼圖的一些小瑕疵。
ray渲材質修改

終於!到結尾了,到這里我們已經准備好了兩張貼圖,現在我們需要把這兩張貼圖復制進ray的Materials→Skin這個文件夾里。

❽ Android Bitmap著色

Android 5.0 以上 ImageView 有支持著色的api:

缺點:
1、只有5.0及以上的設備才支持
2、只能著純色,不能著漸變色

效果:(第一個為原圖)

附錄:
Shader類源碼簡析:
Shader類中定義了一個 枚舉: enum TileMode{CLAMP, REPEAT, MIRROR}; 定義了三種渲染圖形的模式。
註: 如果圖片和目標區域一樣大,設置任意模式的效果是一樣的。
1. CLAMP: 如果圖片小於目標區域,則用該圖片的邊緣顏色繼續填充遲櫻野剩餘空間。
2. REPEAT(頌如重復): 如果圖片小於目標區域,則復制該圖片繼續填充剩餘空間。
3. MIRROR(鏡像): 如果圖片小於目標區域,則從圖片邊緣按和圖片上原本顏色相反的顏色來填充剩餘空間。
Shader子類解釋:Shader的子類全部都沒有自己定義的方法,純粹靠各自的 構造方法 實現效果,所以下面的描述基本只注重於構造方法。所有的Shader子碼喊類的使用方法都一樣: 給自己的Paint設置這個屬性(mPaint.setShader(XXXX)),傳入自己建立的Shader,然後使用Canvas畫出來即可。 註:為了觀察清晰起見,我畫出的圖片和目標區域是一樣大的,也就不存在渲染模式的問題了,故渲染模式都採用CLAMP。

附錄原文鏈接: https://blog.csdn.net/ShortChin/article/details/51655082

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