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iosresource文件夾

發布時間:2023-03-24 00:53:27

A. ios中怎麼讀取resources路徑下的文件

NSArray *array = [[NSBundle mainBundle] pathsForResourcesOfType:@"jpg" inDirectory:@"image"];
NSLog(@"array:%@",array);

首先需要在mac上新建一個文件夾叫image, 放一些圖片進去,然後把整個文件夾拖到項目中,在彈出的對話框中選擇:Create folder references for any added folders ,這個會創建一個真實的目錄,否則找到不這個目錄下的文件

家目錄下共有四個子目錄:
Documents 目錄:您應該將所有的應用程序數據文件寫入到這個目錄下。這個目錄用於存儲用戶數據或其它應該定期備份的信息。
AppName.app 目錄:這是應用程序的程序包目錄,包含應用程序的本身。由於應用程序必須經過簽名,所以您在運行時不能對這個目錄中的內容進行修改,否則可能會使應用程序無法啟動。
Library 目錄:這個目錄下有兩個子目錄:Caches 和 Preferences
Preferences 目錄包含應用程序的偏好設置文件。您不應該直接創建偏好設置文件,而是應該使用NSUserDefaults類來取得和設置應用程序的偏好
Caches 目錄用於存放應用程序專用的支持文件,保存應用程序再次啟動過程中需要的信息。
tmp 目錄:這個目錄用於存放臨時文件,保存應用程序再次啟動過程中不需要的信息。
獲取這些目錄路徑的方法:
1,獲取家目錄路徑的函數:
NSString *homeDir = NSHomeDirectory();
2,獲取Documents目錄路徑的方法:
NSArray *paths = (NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *docDir = [paths objectAtIndex:0];
3,獲取Caches目錄路徑的方法:
NSArray*paths=(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *cachesDir = [paths objectAtIndex:0];
4,獲取tmp目錄路徑的方法:
NSString *tmpDir = NSTemporaryDirectory();
5,獲取應用程序程序包中資源文件路徑的方法:
例如獲取程序包中一個圖片資源(apple.png)路徑的方法:
NSString *imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@」apple」 ofType:@」png」];
UIImage *appleImage = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:imagePath];
代碼中的mainBundle類方法用於返回一個代表應用程序包的對象。

文件IO
1,將數據寫到Documents目錄:
- (BOOL)writeApplicationData:(NSData *)data toFile:(NSString *)fileName {
NSArray *paths = (NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *docDir = [paths objectAtIndex:0]; if (!docDir) { NSLog(@」Documents directory not found!」); return NO; }
NSString *filePath = [docDir :fileName];
return [data writeToFile:filePath atomically:YES];}
2,從Documents目錄讀取數據:
- (NSData *)applicationDataFromFile:(NSString *)fileName {
NSArray *paths = (NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *docDir = [paths objectAtIndex:0];
NSString *filePath = [docDir :fileName];
NSData *data = [[[NSData alloc] initWithContentsOfFile:filePath] autorelease]; return data;}
這個主要就是返回一個絕對路徑用來存放我們需要儲存的文件。
- (NSString *)dataFilePath {
NSArray *paths = (NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentsDirectory = [paths objectAtIndex:0];
return [documentsDirectory :@"shoppingCar.plist"];
}
NSFileManager* fm=[NSFileManager defaultManager];
if(![fm fileExistsAtPath:[self dataFilePath]]){
//下面是對該文件進行制定路徑的保存
[fm createDirectoryAtPath:[self dataFilePath] withIntermediateDirectories:YES attributes:nil error:nil];
//取得一個目錄下得所有文件名
NSArray *files = [fm subpathsAtPath: [self dataFilePath] ];
//讀取某個文件
NSData *data = [fm contentsAtPath:[self dataFilePath]];
//或者
NSData *data = [NSData dataWithContentOfPath:[self dataFilePath]];
}

B. iOS 怎麼從沙盒中載入 一個 zip 包和一個資源文件夾

這肯定的啊,因為用[UIImage imageNamed:question.icon]是直接從當前的項目中讀取文件,可以實現; 而NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:question.icon];是從沙盒路徑中讀取文件,只用question.icon是不夠的,應該加上當前的沙盒路徑,如果你的沙盒路徑中還有一個存放圖片的文件夾的話,還要加上這個文件夾的名字,question.icon應該改為: 沙盒路徑/文件夾名/question.icon 具體實現是這樣的: //程序包的根目錄(沙盒路徑) NSString *resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath]; //完整的圖片路徑,如果圖片是放在文件夾中的話,還要在中間加上文件夾的路徑 NSString *imagepath = [resourcePath :@」question.icon「]; //可以列印路徑看看是什麼情況 NSlog(@「%@」,imagePath); UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath];

C. iOS 集成百度語音合成與識別sdk遇到的問題記錄

修改bitcode為no

1,運行官方demo初始化報錯
Get offline TTS license from server failed

初始化報錯BDTTSErrDomainEmbeddedTTS:Bai voice speaker resource authorization failed

解決:
將resource文件夾刪掉

將demo目錄里的BDSClientResource文件夾放入工程中

後面改了boundle id再運行又報這個錯,,折騰半天,把這兩個交換一下,可以了..不知道是不是什麼時候不小心弄反了

2,語音識別報錯

解決:
網路技術人員溝通了好多次都說是因為手機網路問題,但是手機網路遲余是正常的。後來忽然想到公司提供的libBaiSpeechSDK.a庫有依賴加密的三個庫,可能是因為加密庫導致的網路異常,然後聯系公司技術人員換了移除加密庫後的libBaiSpeechSDK.a,再運行不會報錯了。。

3,自己寫的demo,頭文件、庫都添加之後,編譯成功碼猜滾,但是調用BDSSpeechSynthesizer單例會報錯

解決:(不確定是不是加錯了庫,可能把語音識別里的.a放進來,但是調用的是語音合成的方法,報了這個錯)
刪掉重新拖入語音合成的libBaiSpeechSDK.a之後build報sqlite的錯誤了

另:如果同時集成語音合成和 語音識別,兩個demo中的libBaiSpeechSDK.a不要同時拖進項目,將其中一個改一下名字再試試(網上搜到的方法,遇到的時候試一下)

報錯sqlite相關

解決:添加libsqlite3.0.tbd

報錯:(坑真多,官方文檔為什麼不說明要加這些庫...)

解決:
添加Accelerate.framework

使用識別ui類BDRecognizerViewController時,報錯

解決:
在點擊語音識別按鈕時執行了[self.asrManager sendCommand:BDS_ASR_CMD_START];
也執行了[self.recognizerViewController startVoiceRecognition];

語音識別的時候報錯server read sdk error, not ltv struct
解決:
網上沒搜到有用的解決方法。
識別的時候我一直說的都是「網路語音」,識別一直報錯,但是當我換成「你好」,識別就成功了...
received down http, without up http
這個問題好像也是因為這個

集成到項目中,語音識別的時兆侍候
xxxApp(app name) was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available.

解決:

D. resource目錄下背景圖層存在哪個目錄下

Unity 的 Assets目錄下有一些重要的文件夾沒有被默認創建,一開始默認只有一個Scene目錄。
在Packages目錄下展示了當前工程的packages,該目錄是只讀的(2018版本後才有),只能通過PM變化。
場景可以存放在任意目錄,不限於Scene目錄。
Editor目錄,用以存放輔助開發的工具,即編輯器。Editor目大鋒錄的腳本不會被編譯打包出去。
Editor Default Resources 存放工具所需的一些美化資源,唯一且只能放在Assets目錄下。
Plugins目錄存放第三方的代碼,如SDK接入的文件,在編譯時鏈接到DLL中。
Resources下的文件會被特殊打包,強制載入進內存。
Gizmos存儲一些Scene界面的標線,圖標等。
StreamingAsset 非常重要,Unity游戲發布時,只有Resources和StreamingAssets文件夾里的資源會被隨包出去,復制到APK或者IOS的包內。更具體的在「目錄分布「一文中介紹。
Resources的資源是同步載入的,而AB的資源是非同步載入。AB資源無法直接看到資源情況。使用AB資源需要提前打包,否則會有Bug。開發期全部使用Resources替代。
但是Resources並不建議使用過度,因為會初始化載入全部的資源,而且常駐內存,增加啟動時間,資源無法增加!
Resources一般只在以下情況使用:1.整個生命周期滾罩晌都需要的資源;2.不怎麼佔用內存悶嫌的資源;3.不因平台差異變化的資源;4.用於啟動的資源。

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