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最新出版alias汽車建模高級教程

發布時間:2023-02-20 04:09:24

『壹』 alias這款軟體好學嗎

Alias和犀牛的建模思路是基本一致的,只不過alias比犀牛強大的多。不知道你英語水平怎麼樣,反正我學的很吃力,主要就在翻譯問題上,英語好的人上手很快,而且這個熟能生巧,買點教學視頻,或者買本書,英語再差,一個月功夫,建個工業產品也根玩似的了,但是像汽車這種曲面質量要求極高的模型,還得多下功夫,多看專業書籍,淘寶上的2018三件套,入門到精通,高教專業書籍(可以查漏補缺),vred汽車渲染,把這三本吃透了,玩一玩汽車建模,也是沒問題的。
據我們老師說,犀牛工作室的總裁是alias的開發時的重要員工,不過他與團隊在開發過程中產生了分歧,認為許多功能是沒有實質性作用的,希望可以開發一款短小精悍,適用於大眾市場的小型曲面建模軟體來代替其他行業對曲面建模的需求,於是他出來單干,開發了犀牛(以上是老師說的,不知道是不是真的)。毫無爭議,犀牛在產品開發設計上非常優秀,但是alias是曲面建模,特別是汽車建模行業最強大的軟體,沒有之一,其他許多軟體雖然功能上表現的很優秀,但就曲面處理而言,與alias根本沒法比。

『貳』 alias中的symmetric modeling怎麼用過

建模方法有兩種,一種是做一張本身對稱的曲面,在Y=0兩側同時調整控制點。現在的ICEMSURF版本中可以用Unified modeling中的命令,而Alias中也有symmetric modeling工具使用。兩個軟體中的命令的原理都差不多,即是添加一個關於自身對稱的約束。

這種方法的優點很明顯,質量高,真真正正做到了Y=0處所有點的完全對稱和G3連續。這種方法的缺點就是,在有六排控制點的限制以後,兩側各只有3排控制點,當建模需要更多排數的控制點時,便力不從心。也就是說當造型需要對稱面本身更多的曲率變化時,或者在對稱面的邊緣建立與側圍連接的G3連續時,會遇到很大的困難。

另一種方法即是只做一半,調整曲面達到自己的要求,然後再在Y=0處建立G2的連續。這種方法給了單一一側六排控制點(區別於前一種一側只有3排),也就給了曲面更多的變化空間,配合合理的控制點排布,可以很靈活的表現造型。但是這種辦法的缺點也很明顯,即是無法保證Y=0處的G3連續。對於一些復雜的型面,過多的控制點調整更會使得建立Y=0處的完全G3連續非常困難。

究竟怎樣做對稱面?有沒有方法可以克服這兩種方法的缺點?

方法即是將以上兩種結合起來。先建立一張本身關於Y=0對稱的曲面,盡力的去接近造型型面,若型面本身不復雜,或者處於非常前期的造型階段(無需G3連續側面),兩邊各三排控制點足夠使用,那麼就在Y=0處裁剪(icemsurf face命令,alias trim命令)。你已經得到了一個完美的對稱面。

若型面較復雜,或者需要建立與側面高質量的G3連續,兩邊各三排控制點不夠用,那麼就在上一步的基礎上,在Y=0處剪掉另外一半,ICEM中的trim命令,alias中的trim convert命令,這樣每側就有6排控制點,再關於Y=0對曲面建立G2連續。對於最接近Y=0的四排控制點較特殊,因為G3連續需要四排控制點,可以在曲率切向調整分布,但是盡量不要在法向調整它們。這樣就克服了前述兩種方法各自的缺點,會得到一個關於Y=0絕對G3連續的,有更多調整空間的半邊對稱面。

至於若因為種種原因在法向調整過了接近Y=0的四排點,而失去了G3連續之後,怎麼重新建立G3連續,這篇文章暫不敘述,以後會慢慢探討。

以上這些就是建立對稱面的方法。

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接下來筆者來探討一下為什麼要在Y=0 G3連續,也是為什麼寫這篇文章的原因。

筆者在剛入行時候就知道對稱面一定要在Y=0 G3連續,但是直到現在,在一些歐系美系的原廠數模中仍然能看到大量的只有G2連續的對稱面,而且筆者相信很多數字模型師對這個要求也不以為然。

確實G2連續的對稱面在某些程度上已經足夠,建立G3連續的對稱面需要對控制點排布做更多的計劃。

然而汽車設計中的建模,不同於電影卡通或游戲,最重要的是整體比例的把握,和品質這兩個字。而G3連續就是這種品質的表現。

對稱面之所以重要,不僅是因為他們一般來說是大面,更因為,之後建模者會有無數條曲線從各種方向投影到這些曲面上,然後做各種draft,flange,曲面本身不對稱,投影上去的線也就不可能對稱。對稱面就是這些後續工作的基礎,是這些後續工作的品質的保證。累計效應,會使一點點品質上的誤差,不斷擴大,最後影響整體。

說完了客觀的,再來說說主觀的。工作中因為種種原因,往往最後放棄了去做Y=0的G3連續,其實這些都會發生,只要做過汽車的人,都知道這中間的各種原因和理由。這也是那些原廠數模中大量的Y=0 G2連續的對稱面產生的原因,筆者不相信那樣的公司沒有人知道對稱面的問題。

以上說的是工作,甚至你可以不在乎。可是當你去找工作的時候呢,當你去面試的時候呢?當被要求提交一個測試數模的時候,犯下了這種錯誤,就一定會減分。筆者可以在這里保證,面試官,一定會去檢查Y=0處的G3曲率連續,和其他各個理所應當的G3連續! 而Y=0處的G3連續,是最最基本的。

『叄』 ALIAS完整的設計流程

Alias設計流程是沒有定則的
Alias建模流程有兩種:一是正向建模,二是逆向建模。
正向建模就是你說的三視圖建模,但不局限於三視圖建模,可以拿效果圖直接參考建模。三視圖建模是比較簡單的一種,正規的設計流程中,設計師除了繪制效果圖(一般是45度視圖)外,還需要繪制側視圖,頂視圖,前視圖,不過這些視圖都不是很准確,僅能參考。網上的視頻教程三視圖之所以很准確,是因為這些三視圖(比如說汽車三視圖)都是用實際產品的照片描線出來的。正常建模流程中是沒有這么准確的三視圖的。所以說一般職業的建模師(比如汽車廠的CAS模型師又稱為CAS設計師)是需要對設計師的效果圖做二次設計的,一些三視圖或者參考尺寸不是很准確的地方,模型師可以根據自己的經驗進行修改。

再難一點的就是直接拿效果圖建模,當然也不是全無參考,產品的長、寬、高、以及關鍵的特徵線的位置都是確定的(對汽車來說參考尺寸就是汽車布置圖),這個對模型師的要求很高。

另外一種就是逆向建模,逆向建模就是利用點雲數據做參考建模。點雲數據有兩種途徑得來,一是直接掃描現有產品,也就是抄襲,很多汽車都是這么做出來的,特別是國產的汽車。另外一種就是掃描油泥模型,一般只有汽車主機廠以及電動車等交通工具設計才會有油泥模型。模型師參考這些點雲數據進行建模,這種情況主機廠用的比較多。

看你的ID應該是奇瑞相關的工作吧,做汽車建模的話逆向、正向都要會,不過這個都好解決,軟體熟練了做這個很輕松的。不過話說回來了,既然模型師又稱為二次設計師,手繪能力還是很重要的,做設計手繪就是交流語言,畫不好就不能很好的理解設計師的意圖,只能淪為一個建模工具。

PS:祝好運!還有疑問站內信吧

『肆』 請問如果自學Alias軟體 該怎麼自學比如只是建模么(studio)還是也得學草圖另外哪裡有Alias教程 跪

做幾輛車就學會了。
Alias是一個龐大的系統,從草繪到建模到渲染都包括,沒必要都學,用的最多的還是建模的部分,草圖有Sketchbook、SAI和Painter這樣的工具,而渲染有Showcase或者VRay這樣的專業渲染器。
教程可以到學生設計聯盟下載。或者看三本書:
Autodesk Alias Studio標准教程I、II和Autodesk Alias Studio汽車設計實踐手冊

『伍』 alias從初級到高級的教程

你去下官方視頻 吸塵器就很不錯

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