導航:首頁 > 文件教程 > 手繪場景貼圖教程

手繪場景貼圖教程

發布時間:2023-01-31 10:02:11

① 在網上下了模型 導入maya後沒貼圖 怎麼把貼圖貼上 我用的是maya2013

模型如果沒有材質需先賦予材質

打開材質球 菜單 window ---rendering editors----Hypershade

如果模型帶有材質球,這里image name 可以看到貼圖名字,多張貼圖注意區分。

視圖中按4顯示線框 5顯示模型 6顯示貼圖 7顯示燈光。貼完貼圖看不到請按6.

以上是顏色貼圖的貼法,法線 高光貼圖可以網路別人帖子學習,我就這里~

② 次時代卡通場景小房子建模教程

大家好,本次教程是一次次時代做類手繪卡通場景的全流程教程,由我們三人製作完成,我們將使用3DMAX,ZB,sp,八侯等軟體。我們將從分析原畫,搭建基本大型,製作中模,雕刻高模,拓撲低模。烘焙法線,貼圖材質,渲染出圖。這八個步驟對這次教程做一個全面的講解。下面我們開始。

 分析原畫

首先我們拿到這張原畫後可以看到,從模型上來將這張沒有非常復雜的造型。從貼圖上來看,這張的質感表現基本上都是由雕刻表現,再添加一定的色彩變化,顏色的飽和度非常高,且以暖色調為主。這張原畫地面可以使用透貼表現,但是沒有樹木會使得地面略顯單調且無趣。我們所以接下來貼合火熱的手辦市場,會添加一個木質底座,以手辦方式來表現。

搭建基本大型

模型部分的造型難度不大,主要難點是各部分的比例。這個將會影響最終效果,所以在搭建大型部分我們一定要多花時間,捨得花時間。我們先用大的幾何體來確定比例,不要一上來就關注細節。切記!我們大致可以將一層二層做成1比1高度。我們在製作大型的時候一定要多觀察對比。還有很多同學會很糾結,我模型一定要和原畫一模一樣。這是沒有必要的。我們只要比例正確,好看就行了。

製作中模

我們在確定完大型後,可以將造型豐富起來

在建模時我們可以將需要復制的部分也復制出來。這樣可以更直觀的看到整體效果。這個場景的植物部分我們也不會使用透貼,也將使用雕刻的方法。

如圖,我們首先使用二維線將植物的剪影做出 然後使用shell命令增加厚度。然後導入ZB進行雕刻。

ZB雕刻

ZB雕刻是我著重講的部分。這次案例是卡通場景,有很多不同的材質,和寫實場景的材質表現方式有很大不同,卡通場景的材質大部分需要雕刻來表現物體材質,而不像寫實類的可以通過SP貼圖表現。所以雕刻是這個場景製作的最大難點。

這次場景里很多材質,木頭,石頭,瓦片,布。植物。金屬。

木頭雕刻

如圖所示 卡通木頭在雕刻時需要注意不要刻畫太多的紋理,那樣會使木頭太過於寫實。切角部分一定要直接概括,不要拖泥帶水、含糊不清,這樣造型才能真正的硬起來。

石頭瓦片雕刻

如圖所示  石頭和瓦片我們我們按同一方法雕刻 紋理要干凈,切角肯定

金屬雕刻,可以在表面來一些凹凸起伏,再添加一些小破損就可以了。

植物雕刻

以小花為例,我們導入原來做好的模型後只要雕刻出一些明顯的紋理即可。

導出高模 低模

我們在雕刻完成後使用ZB 減面大師插件將雕刻的模型減面得到高模。這時我們得把握好面數,一個小物件不宜超過100萬面。然後再導出obj。然後將高模再次減面,直到減到不影響模型的大的剪影形狀為止.

由於場景部件多,我們要設立一個文件夾,方便文件整理以及後面工作。

文件名為模型名字,文件里有高低模。

烘培法線

1. 展UV

我們將所有低模導入3dmax進行展UV操作。我們將分成5張2048貼圖。

展UV要注意的是我們要將復制的模型UV移動到1象限對應位置。

還有5張UV的棋盤格大小要一致。盡量選擇看不到的地方切開。

空間利用率高。如圖所示。

2. 烘焙法線

烘焙法線有很多種方法。我常用的是3DMax烘焙和Xnormal烘焙。大部分同學都知道3Dmax烘培法線的方法了 ,這次我將使用Xnormal烘培法線。Xnomal烘培法線的優點就是它不用考慮高模面數,而且操作簡單快捷。在自身電腦配置不夠時使用Xnormal將更能提高工作效率。他的缺點也有就是不像MAX那樣具有可控性。

我們在烘法線前,要將離的很近的模型分開,高模同理,記得要同時框住高低模一起移動。

然後將有UV的模型導入我們的整理文件替換原來沒有UV的低模。移動後的高模替換原來

高模。

3. xNormal 的使用方法

因為模型面數太高,使用Max烘焙很容易崩潰,所以我們使用xNorma進行烘焙。xNorma烘焙法線與Max烘焙的法線是相反的。如果使用不同的插件進行烘焙要注意法線是否一致。注意在烘焙法線之前一定檢查高低莫是否匹配,並將模型之間挪開距離,將高低摸匹進行烘培.

High definition meshes(導入高摸)

選擇Add meshes 添加我們之前做好的房子高摸

 同理選擇Low definition meshes 將底模導入

設置底模的包裹值,為了避免模型間相互影響,我們要挪開模型,通常這里的包裹值在1.5—2.5之間。烘焙後進行檢查,效果不好客進行調節。

 點擊Baking optios 裡面設置貼圖大小以、存儲位置。將還原度調為4X.

選擇Normal map 。點擊Generate Maps 進行烘焙得到法線

最後對法線不滿意的細節部位進行PS繪制調整好法線。

然後按UV將法線進行整合到一起,5張法線同理.

SP製作貼圖

一 前期准備工作

因為在展UV時分了5張UV,為了方便在sp中貼圖的製作,我們首先需要在3D Max非別給各張展好UV的模型按照UV賦予不同顏色的材質球,這樣在導入sp後就可以分別製作幾份貼圖。

如圖所示

在Max 按M快捷鍵,進入材質球頁面,分別賦予給幾份模型賦予不同的材質球,這樣前期准備工作就完成了。

二 把模型法線導入sp整理對應名稱,並根據發現烘培其他貼圖。

1 選擇你需要導入的模型和法線,導入sp,

如圖所示

2 給沒份模型賦予對應的法線,並更改名稱,方便你以後的識別和操作。

如圖所示

3 分別點擊烘培選項,彈出烘培屬性欄,取消勾選已經有的法線貼圖和用不到的ID圖,然後點擊烘培,這樣我們需要其他貼圖烘培完成。

紅牆案例製作分析

這里我們我們以紅牆材質的製作方法為例,分享一下如何在sp中製作,表象卡通次世代。首先,我們要知道體現一個材質的質感,主要受三個屬性影響,分別是顏色,金屬度,光澤度(在sp中名字叫做粗糙度)。因此,我們要根據原畫中物體材質需要,分別來調整這三個數值,來達到我們想要的基礎效果。

1 創建組取名紅牆,並在組里創建填充層,把其他的幾個通道全部關閉,只留下我們我們需要的顏色,金屬度,粗糙度三個通道。

2 給紅牆組上創建一個黑色遮罩,並且按照UV或者模型的選擇方式,選中紅色牆體部分,填充上白色,這樣我們在這個組里製作紅牆貼圖就不會影響到紅牆外的部分。

3 開始製作紅牆的基礎質感,給填充層改名字為紅牆基礎顏色。

根據生活和原畫變現我們知道,紅牆是沒有金屬感的,所以我們把紅牆的金屬度調整到最低。

原畫中的紅牆有一種上了牆皮漆的感覺,光澤度不是很強,因此我們把粗糙度調整到偏白的位置(光澤度到現在只是初步根據感覺給上,上完顏色通道後,需要調整)

根據原畫中的顏色,在顏色層上,賦予相應的顏色,多去感覺一下,結合光澤度,調整紅牆的基礎材質,與原畫相差不大。

調整好紅牆的基礎顏色後,我們復制兩個基礎材質填充層,並分別改名,暗色和亮色。把亮色層隱藏,開始製作暗色材質。在基礎材質的基礎上,我們把顏色調整的偏暗,偏暖一些,粗糙度調整在偏白一些,金屬度不動。然後在暗色填充選擇一個合適的智能遮罩,並且創建一個繪畫層,手動用黑白筆刷一刷,調整合適暗色位置到合適為止。

製作亮色填充層,顏色在基礎色的基礎上調亮,調冷,粗糙度偏黑點,讓光澤度強一點,其他步驟和暗色製作步驟相同。

在基礎材質,暗色,亮色材質製作完成後,我們需要製作一些細節,例如牆體上掉漆的感覺。首先創建一個新的填充層,開啟高度,顏色,粗糙,金屬通道。把顏色,粗糙度,金屬度調整到和原畫掉漆裡面的材質相似為止。創建黑色遮罩,和繪畫層,用白色畫筆在相應位置塗抹出掉漆後的形狀後,調整高度參數,把掉漆區域凹陷到合適位置。在分別創建,一個亮色層,和一個暗色層,分別創建黑色遮罩和繪畫層。在亮色層,把掉漆外邊緣畫一圈亮色,在暗色層,掉漆內邊緣畫一圈暗色,並且在暗色層補充牆體邊緣,接縫位置的一些自然流水痕跡。這樣牆的一些細節製作完成,在細致一些,也可以製作牆上粗糙顆粒的感覺。創建一個新的填充層,只留下高度層,給一個合適的Mask紋理,通過數值調整,顆粒大小,重復率,調整到合適位置,注意,因為是卡通場景,顆粒感不宜太過明顯,稍微有一點感覺就可以。

這樣紅牆貼圖製作就已經完成了,後期等其他材質全部製作完成後,在整體的略微調整即可。其他材質的製作和紅牆製作原理相同,需要注意的是,有些材質的製作需要手動加上一些顏色變化,讓畫面色彩更加豐富一些,例如瓦片,木板,根據你的整體畫面來調整,但也不宜加太多。

4在所有材質製作完成後,我們需要輸出貼圖,輸出所有的貼圖到指定文件夾,並且合理的整理一下,然後開始渲染。

如圖所示

渲染出圖

渲染我們將使用八猴,步驟如下。

 我們先將模型FBX文件導出八猴,然後添加5個材質球。分別賦予五張UV對應得模型。然後將從SP導出的法線貼圖,顏色貼圖,粗糙度貼圖,金屬度貼圖,分別貼在材質球對應位置。需要注意

(1)如果我們烘培法線使用的是3dmax的話.需要在法線那勾選FlipY。

(2)只有顏色貼圖勾選RGB顏色選項。

如圖

Render界面  勾選lighting下四個選項。還有Enable GI

Main Camera 界面開啟銳化strength。數值不要太高0.2左右。點開Curvers 調整畫面對比度。如圖

如果很卡的話  我們可打一盞omni把強度調到最低,關閉陰影。如圖

然後我們可以打一盞主光源,一個輔光源:

為了畫面冷暖對比,我們需要在暗部打幾個冷光.

 然後我們需要設置解析度。打開Capture Settings 設置分邊率,我設置5000x5000

然後按F11就可以了



結束,最後謝謝大家~

③ 手繪表現技法

下面是手繪表現的技法:

設計手繪的表現技法較多,結合當前設計專業應用技法情況,可以歸納為下面幾類:

(一)黑白稿表現:黑白稿表現首先要注意畫面遠近關系的虛實對比,沒有虛實對比就沒有空間感。其次是畫面的黑白灰關系,通過明暗對比,使表現對象立體感強烈,結構鮮明。最後還要注意畫面中線條變化的對比,藉助工具畫和徒手畫。

(四)水彩表現:相比水彩畫而言,水彩效果圖使用技法較少、色彩變化單一。作畫時在原有材質的色度上稍有變化即可,但要注意色彩的過渡和冷暖的.變化。

(五)黑白稿加電腦處理:首先完成空間大結構線,然後通過電腦拼貼一些平時積累的手繪素材,如傢具、飾品等;另一種方法是畫出詳細的結構線,再用Photoshop噴色、貼圖。

④ maya如何貼圖

在視圖中選中你要來畫的物體點鼠源標右鍵,然後選擇paint - 3dpaint
然後再屬性面板中點一下 ASSIGN/EDIT TEXTURES 設置你要輸出的圖片大小和格式,然後確定。
然後你就可以開始在你要畫的模型上畫貼圖了。
記住畫完了要點擊ASSIGN/EDIT TEXTURES 這個選項下面的save textures 然後再你工程目錄下找到3dPaintTextures這個文件夾 ,打開就是你畫好的貼圖了!

⑤ 怎麼樣提高手繪貼圖

我來回答你這個問題吧 手繪只是一種的技法,不是最終的目的。你的最終目的是想把你內心的東西表現出來,手繪的技法只是載體。而這種技法是需要大量的練習和長期對於形態、顏色、構圖等要素的積累。 只有手上的功夫到位了,你才能掌握你的心。所謂新手合一,就是這樣的。 好,現在說怎麼快速提高。 基礎的練習:素描和色彩、速寫,看似枯燥。但是這個是基礎的基礎,因為它們是任何繪圖的基礎,是讓你從美術的基礎上重新認識這個世界的形態。怎麼練習:平時多看!一定要多看,並且在心中留下印象。多練習速寫,就是看見什麼就動動手畫下來,一定要堅持。畫畫景物和色彩,這個看你有時間沒有了,想在後面練起來,就看你怎麼投入了,多花一筆,就離勝利更近。 提高的練習:在有基礎的練習上,加入你自己的東西了,這個就完全拼積累了。這個時候就是你這個人的問題了,平時的所見所謂所感將直接影響你心中的任何形象。所以怎樣讓自己能創造出更好的形態,就看你怎麼看的書、電影以及任何的媒體了。積累就在這個時候顯出了作用了。 要點:你的手越熟練,你的心就越能控制它,在你能控制你自己的手之後,你心裡的意識才能得到最完美的表現。我明白你一定有一種心裡想了千軍萬馬,但是就是畫出來的感覺。這個是你的畢竟階段,瓶頸期,克服了就好了。 如果有什麼疑問,可以去我的空間逛逛,相信你能找到一些感覺的。

閱讀全文

與手繪場景貼圖教程相關的資料

熱點內容
編程寫東西都寫得是什麼 瀏覽:35
蔚來怎麼推薦app 瀏覽:269
6s輸入密碼來使用siri 瀏覽:742
程序員黑客頭像酷 瀏覽:739
mvc接受上傳文件 瀏覽:365
程序員可以轉金融嗎 瀏覽:193
無需用戶名密碼的共享 瀏覽:775
一加怎麼和win10傳輸文件 瀏覽:425
大數據分析哪些行業 瀏覽:848
win10刪除自動更新文件在哪裡 瀏覽:581
cad打開一個文件要關閉另一文件 瀏覽:432
鋼鐵雄心4升級包 瀏覽:558
一加找不到恢復文件 瀏覽:960
遼寧高中查分數的app有哪些 瀏覽:790
考研復試編程題可以考什麼 瀏覽:118
微信老男人頭像圖片 瀏覽:588
貸款app有哪些東西 瀏覽:74
sim卡突然無網路連接怎麼辦 瀏覽:150
制度文件內容要簡潔 瀏覽:96
java正則表達式一個或多個空格 瀏覽:420

友情鏈接