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arnoldc4d中文教程

發布時間:2023-01-31 07:32:50

㈠ Arnold for C4D 05【燈光詳解(上)】

本篇教程我們來討論Arnold燈光及照明技術,其他教程可到主頁查看。
教程不定期更新。

Arnold有多種燈光類型:

為了更方便使用,我們可以將界面設置為以下結構:

不同燈光屬性不同,但不會差很多,我們先來看一下方形區域光屬性:

1、新建一個方形區域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,並調整方形燈光位置,打開IPR Window,默認設置下可以看到:

2、選中燈光,可以調出燈光屬性欄

p.s.上述參數後續都會有詳細講解。

可以使燈光Include(包含)或者Exclude(排除)某些對象。

Cylinder_light(圓柱燈光) Desk_light(圓盤燈光) 參數設置與方形燈光類似,不多贅述。

網格燈光允許將任意對象作為光源。

1、新建網格燈光,新建一個圓環並縮小一些,然後將圓環拖拽到燈光主菜單屬性欄中的Mesh:

2、勾選Light visible (燈光可見)後,可以在渲染圖中顯示燈光形狀:(上圖中未勾選,所以只能看見燈光反射,看不到燈光形狀本身)

3、除了將對象拖拽帶Mesh欄中外,還可以通過給對象加標簽的方式建立網格燈光:(多用於不規則形狀)
選中對象→右鍵→C4DtoA標簽→Arnold Mesh Light→勾選燈光可見:

亦可以使用色溫控制燈光。如果在渲染中,燈光本身沒有很明顯的顯示設置的顏色,是因為亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值便可清晰看見(如圖中橘黃色燈光本身色彩不明顯,因為亮度和曝光度值很高;藍色燈光本身顏色明顯,因為亮度和曝光度值低)。

② 材質編輯器中Emission設置為4,然後將材質賦予燈管,並渲染,可以看到,即使在渲染設置中Diffuse采樣為10的情況下,依然會有部分噪點,並且這種方式不會產生間接照明:

通用功能同前面燈光,不多贅述。
1、新建一個Arnold spot_light→攝像機→設置活動對象為攝像機:
(可以理解為:當前視角即為聚光燈所在位置。要在選中燈光的狀態下設置攝像機。P.S.我覺得這個功能並沒有什麼卵用,完全可以自己調角度,但是還是要告訴你們是有這種操作的。)

2、下面看一下聚光燈的特殊參數設置:

為了更好的看到鏡頭半徑的效果,可以 創建一個體積散射材質:
創建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然後將創建的體積材質拖拽到渲染設置中的Envirnoment→Atmophere欄,如下圖:

指來自遠處光源的平行光束,常用來模擬太陽光。平行光的位置無所謂,關鍵是它的朝向,平行光中有一個角度參數Angle,可以理解為燈光的尺寸,只不過單位是角度而已,提高該值會使陰影變虛,如果要模擬太陽光,建議值為0.5,這樣可以得到真實柔和的陰影。

等同於C4D中的泛光燈,可將其變為球形燈光(調節Radius),物理規則相同,光源尺寸越大,陰影越散。

可以通過Clamp(限制)來消除,具體操作後續再說;或者提高采樣;但是更好的方法是關閉IES燈光的間接照明:Light→Main→Indirect:0

調整各項參數可以在IPR 窗口中清晰的看見其作用,大家可以自己試一下,這里就不再贅述。

新建gobo濾鏡並將其拖拽到聚光燈細節欄。為了更為直觀的看到其作用,我們首先來定義一個Slide map(投射圖片):雙擊材質打開材質編輯器 → 打開節點編輯器 open network editor → 新建image節點 → 載入事先准備好的圖片fpattern.png → 將其連接到silde map:
(關於節點編輯器後續會有詳細講解,這里簡單理解就好)

在IPR窗口中可以看到,實際上上述步驟就是把圖片透過聚光燈投射下來,類似於現實中的「投射影片/幻燈片」。

blend 為默認的gobo效果;
replace 將幻燈片映射正片疊底於光源(幻燈片在上,光源在下);
add 將光源正片疊底於映射(光源在上,幻燈片在下);
sub 反轉幻燈片映射的RGB值;
mix 將結果平均在聚光燈和幻燈片映射之間。

Height edge(高度邊緣) :衰減light_blocker高度邊緣

Width edge(寬度邊緣) :衰減light_blocker寬度邊緣

Roundness(圓角) :增加light_blocker的圓度

洋洋灑灑說了很多,其中有很多內容不理解也不影響使用,但是本著「萬一你們想知道」的原則(畢竟好奇寶寶這么多),還是寫了下來。Arnold說到底也只是一個工具而已,理解這些參數能更好的幫助我們實現設計目的,但是更重要的還是設計師的創(nao)意(dong)。

下一篇我們講一下物理天空、HDR照明、體積散射和霧。

下次見(具體日期不詳)

㈡ c4d怎麼弄成中文阿

c4d中文設置方法:

打開c4d,滑鼠移動到左上角找到「Edit」這列菜單點開,在下拉菜單中找到「Preferences」這個選項點開。可以看到在這英文的右邊有個快捷鍵提示,進入這個選項設置就用「Crtl+E"即可。在彈出的對話框中選左上角的「interface」,這時右邊的參數會進行相應的改變。

在右邊的對話框中找到「language」,點開右邊的「倒三角」會彈出一個選擇項。英文和中文的界面切換就在這里了,選擇「chinese(cn)點確定後,會彈出一提醒,不用管點確定。關閉軟體再次打開就是中文。



相關信息

C4D模型為Maxon Cinema 4D軟體獨立創建模型體系。常用格式為c4d可導出格式有fbx、obj、c4d、3DS、dae、dxf等常用三維格式。C4D模型在C4D軟體中具有文體體積小,占空間小,渲染速度快、在新版C4D R14中集合了Sketchup、Zbrush等建模軟體的功能於一體,對模型的建立提供了強大的技術支持。

版本的 Cinema4D Release 10 將會包含所有插件的升級版本包括:Advanced Render 高級渲染插件、MoGraph 矩陣系統、MOCCA 3 骨骼模塊、HAIR 毛發系統、Thinking Particles 粒子系統、Dynamics 動力學插件、NET Render 網路渲染插件、Sketch and Toon 卡通渲染模塊。


㈢ Arnold(C4DToA)1-04設置阿諾德作為默認渲染器

要將Arnold設置為默認渲染器(每次打開C4D自動設置為默認),必須執行以下步驟:

1. 在CINEMA 4D中創建一個新的空場景。

2. 轉到渲染設置,然後選擇Arnold渲染器。

3. 自定義你需要的其他設置(例如渲染尺寸,工程默認FPS等)。

4. 將這個工程另存為「new.c4d」保存到C4D安裝文件夾如C:\Program Files\Maxon Cinema 4D R21

5. 現在,每次你打開一個新工程時,默認情況下它就會使用你設置好的工程參數。

㈣ Arnold(C4DToA)1-03阿諾德幫助菜單

在「 拓展」>「 C4DtoA」>「幫助」菜單中,有關於C4DtoA的有用鏈接和信息。

* 用戶指南:在瀏覽器中打開此C4DtoA手冊。 

* 教程:在瀏覽器中打開「 C4DtoA教程」頁面。 

* Solid Angle:在瀏覽器中打開Solid Angle網站。 

* Arnold Answers: 在瀏覽器中打開 Arnold Answers網站。 

* 瀏覽博客:在瀏覽器中打開Solid Angle支持博客頁面。 

* 許可:打開許可菜單,通過該菜單可以設置許可伺服器,進行診斷,接收MAC地址等。 

* 開發人員指南:在瀏覽器中打開支持站點的C ++ API頁面。 

* 發行說明:在瀏覽器中打開當前內部版本的發行說明。 

* 關於C4DtoA:打開一個對話框,顯示信用,C4DtoA的版本號以及Arnold核心和版權說明

㈤ Arnold(C4DToA)2-01第一次使用阿諾德渲染

本節通過一個簡單的案例引導你如何使用Arnold在CINEMA 4D中渲染場景(流程)。 

假設你已經:

* 在CINEMA 4D中安裝了Arnold。

* 以獲得Arnold許可證(沒有許可證也可以使用但是會有水印)。

1. 啟動CINEMA 4D。

 2.第一步是告訴CINEMA 4D使用Arnold作為當前渲染器。

3.接下來,創建幾個你喜歡的對象並添加一個地板。

4.給這幾個對象添加材質,使用Standard Surface 標准材質。

5.雙擊材質球進入材質屬性面板,並修改基礎裡面的顏色,改成你喜歡的顏色。

6.將這個材質球賦予給你想要的對象。

7.將這個標准材質復制多兩個(Ctrl+C/Ctrl+V)並修改成你想要的基礎顏色賦予給剩下的對象。

8.賦予好材質現在我們開始渲染,打開IPR(插件-C4DtoA-IPR實時預覽)打開後會自動渲染。

可是為什麼打開後實時渲染窗口是一片漆黑的呢?不要驚慌!沒有光,怎麼能看的見東西呢,只需要添加一些燈光即可。

9.上帝說要有光,於是我們打開了燈光,選擇矩形燈Quad Light

10.調整燈的位置和大小。

11.發現燈太暗,增加燈的曝光值。

12.渲染到圖片查看器。

㈥ Arnold for C4D 10 【材質(四)】Hair Shader 毛發著色器

標准毛發著色器需要與Arnold的曲線形狀節點一起使用,在其他類型的形狀上不能很好地工作。 其他像Lambert這樣的著色器也可用於曲線,但不能准確地模擬毛發散射。

下面來看一下具體操作:
1、打開准備好的場景(其中模型來自預設);

2、為了更快速看到渲染結果,可以將頭部模型隱藏,只留下頭發。利用Arnold標簽來實現隱藏:給頭部模型添加Arnold標簽(選中頭部模型→右鍵→C4DtoA Tags→Arnold Parameters),取消勾選主菜單中相關選項,如下圖:

給頭發添加一個Arnold標簽,強制其顯示(否則頭發會繼承父級標簽屬性隱藏),同時也添加給其他兩個毛發對象(按住Alt將標簽直接拖拽到對象),方便後續調整;

3、在C4D中創建毛發對象時,會自動生成一個C4D默認毛發材質,C4D默認毛發材質控制著毛發的更多屬性,比如弧度、長度等:

Arnold毛發著色器僅能夠控制毛發的顏色、高光等部分屬性,其他大部分屬性還是由C4D默認材質控制,因此不要刪除該材質,默認毛發材質與Arnold毛發著色器是可以同時存在的。

4、新建一個Arnold毛發著色器,並將其賦予給場景中所有毛發對象,開啟IPR:

可以開啟區域渲染,以加快渲染速度。

5、standard_hair的相關參數及作用效果:

【Weight】 控制整體毛發的亮度,增加毛發顏色;



【Color】 毛發的顏色。 控制毛發纖維內部的吸收,當光散射在毛發周圍時頭發呈現的顏色。 請注意,對於金色或亮色毛發,需要更高數量的鏡面反射來獲得准確的結果。
建議Color保持為純白色,並改為使用Melanin控制,會更接近真實毛發效果。
也可以通過鏈接貼圖改變毛發顏色。


【Melanin】 控制毛發中黑色素的量,用於產生自然的毛發顏色。 顏色的范圍從金色(約0.2),到紅色和棕色(約0.5),到黑色(1.0)。 如果使用紋理貼圖控制毛發顏色,請將Melanin設置為0,並將貼圖鏈接到base_color。



【melanin_redness】 控制毛發的紅色程度,相對於棕色真黑素的量(0~1),較高的值會增加毛發中紅色比例(如紅色毛發):



【melanin_randomize】 隨機化毛發纖維中黑色素的量,以改變頭發顏色(0~1);

【Roughness】 控制頭發鏡面反射和透射的粗糙度。 較低的值可以提供更清晰、明亮的鏡面高光,而較高的值則可以提供更柔和的高光。

部分人種頭發建議值:
埃爾蒙特:2.8
歐洲淺棕色:2.9
歐洲深棕色:3.0
印第安:3.7
東亞:3.6
非洲裔美國人:2.3
更多可以查詢: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15037920


【Specular tint】 主要鏡面反射貢獻的比例,正片疊底(Multiply)主要鏡面反射色彩;
對於真實和干凈的毛發,建議將此值保留為默認值(1.0 /純白色);當然你也可以調整數值滿足特殊需要。



【Specular2 tint】 次級鏡面反射貢獻的比例,正片疊底次級鏡面反射色彩。對於逼真且干凈的毛發,應該將這種顏色設置為純白色,以使底色呈現主要反射顏色。
一般來說,次級鏡面反射相比較於主要鏡面反射,光澤度更低。



【Transmission tint】 透射貢獻的比例,用來增加透射色彩。對於逼真且干凈的毛發,應該將這種顏色設置為純白色,以使底色呈現透射顏色。
要查看transmission tint效果,需要一些背光,該選項允許光線透過毛發傳遞。


【Weight】 控制毛發漫射強度,0表示完全鏡面散射,1表示完全漫散射。對於標準的真實毛發,不需要漫反射組件,骯臟或受損或化妝後的毛發效果近似於漫散射(即Weight值接近1).



【Color】 控制漫散射顏色。


【Weight】 控制Emission的整體強度。

【Color】 Emission的顏色


【Opacity】 毛發的透明度。默認設置為純白色即完全不透明,為了渲染效率,多數情況下使用默認設置。適當降低透明度會使毛發看起來更加柔和自然,但是會增加渲染時間。如果使用,建議80%透明度。

另:如果未設置為純白色,請務必在毛發對象的Arnold參數屬性中關閉Opaque(不透明),否則Arnold將繞過任何與透明度相關的計算來優化渲染時間。
凡是要渲染透明/半透明對象,都務必要取消Opaque。
P.S.該參數效果在物理上是不正確的,僅為達到一些特殊的藝術效果。


【Indirect diffuse】 僅從間接光源接受到的漫反射的量。值大於1將不不符合物理真實。

【Indirect specular】 僅從間接光源接受到的鏡面反射的量。值大於1將不不符合物理真實。

【Extra depth】 額外增加毛發著色器的鏡面射線深度。
對於金色或淺色毛發,必須使用大量的鏡面反射來精確模擬多次散射,如果增加全局鏡面反射電腦hold不住,就可以使用此組件——在渲染時不用增加全局光照采樣深度即可正確渲染,以便節約渲染時間。



6、毛發渲染非常耗能,以上參數如果條件允許,大家可以多渲染幾張圖對比一下效果。筆記本會有些無能為力,用筆記本的童鞋看不到應該呈現的效果,別著急,多等會兒可能就出現了。配置高的台式機(比如吃雞流暢的那種)渲染起來就沒那麼揪心。


7、毛發當然也可以用貼圖來控制,貼圖控制方法和以上課程講過類似,不多贅述,不是很懂的童鞋請自行翻看前幾期教程,有很詳細的講解→傳送門: C4DtoA教程專輯

這張彩虹渲染出來的效果。。enmmmm。。。殺馬特了解一下?

舊版的Arnold毛發著色器有很多不一樣的地方,是的,我不想講了,你們還是用新的吧。

我現在用的版本是C4DtoA 2.2.2.3 for R19。

最後,劃重點!不要忘記你還可以修改C4D默認毛發材質的各項參數~~ 長發飄飄不是夢 ~ 鄉村托尼在等你 ~~

本篇,就醬。

㈦ Arnold for C4D 03 【采樣的基本概念&工作原理】

本篇教程中涉及大量光子問題,可先移步: 【渲染中的光學】    有助於理解接下來所講內容。

接下來內容可能較為枯燥,但是基礎很重要,希望各種童鞋能認真看下去,掌握好這些基礎概念。這對於後面的學習很重要。

P.S.新舊版本的阿諾德中,渲染設置主菜單有所不同,新版參數更容易理解:

本系列教程中演示的是舊版Arnold,但是由於我自己用的是新版的,所以截圖會有新舊交替出現的情況,望周知。至於新舊版本的不同之處,有時間再仔細討論。對於學習影響不大。

Arnold是基於光線追蹤演算法的一款渲染器, Sampling (采樣)和 Ray depth (光線深度)是其兩個核心,理解了這兩個模塊的基礎理論知識,才能更好的理解其他模塊,本篇教程先來討論有關Sampling。

打開C4D渲染設置,確保將渲染器設置為Arnold,在Main主菜單,可以看到相關的采樣設置。

渲染時,Arnold需要獲取每個像素的顏色值,然後組合在一起形成整個圖像。 為了實現這個過程,Arnold會從攝像機發射出光線,當光線碰到對象後計算其表面信息,然後將信息返回。這個過程大致稱為「采樣」。根據采樣值的大小,渲染質量也會有所不同。

簡單來說,采樣值等於發射到每個像素的光線數量的平方根。

例如下圖中,Camera(AA)的采樣值為3,其光線實際采樣數量為3²=9,即采樣信息欄中顯示的Camera(AA) Samples: 9

從攝像機發射出的光線數量由Camera(AA)控制。Camera(AA)是一個全局倍增值,該值越高,渲染質量就越高,相應的渲染時間也會大幅增加。

Camera(AA)還是一個全局采樣控制器,改變該值,會同步改變Diffuse(漫反射)、Specular/Glossy(高光/光澤)、Transmission/Refraction(透射/折射)等采樣數量。

漫反射/光澤/折射等采樣數量=Camera(AA)采樣值² x 漫反射/光澤/折射等采樣值²。

例如上圖中 Diffuse Sample:36=Camera(AA)3² x Diffuse 2²

① 打開事先准備好的一個場景,包括地面、兩個球體、一個抽象模型。其中一個球體是鏡面反射,一個是光澤反射,抽象模型僅開啟了漫反射。 (後面會對材質進行詳細講解,現不用深究)

② 打開Arnold Renderer渲染設置,將所有采樣值都設置為1→啟動IPR Window,可以看到渲染出的圖片有很多噪點,因為采樣值很低。

③ 提高Camera(AA)采樣值到3,(可以看到相應的Diffuse、Glossy...采樣數量變為9,因為Camera(AA)是全局倍增值,平方關系,之前有講過,不多贅述)。啟動IPR Window可以看到圖像質量明顯提高——更少的噪點,更好的GI(Global Illumination 全局光照)和反射模糊。

④ 其他采樣值不變,繼續提高Camera(AA)采樣值,會得到質量更好的渲染圖片。對比圖:

以上可以看出 提高Camera(AA)會提高整體渲染質量 ,但通常情況下,並不會採用這種方式提高渲染質量。因為提高該值不僅會增加來自攝像機的光線數量,也會增加次級光線,比如光澤、漫反射的光線數量。( 再次強調,Camera(AA)是全局采樣控制器/全局倍增值 )

請務必記住,Arnold Renderer是基於真實物理世界進行計算的(光子反彈,光線衰減等)。我們的需求是消除這些噪點以提高渲染質量,所以要 了解這些噪點到底來自哪裡 ,是光澤產生的,還是漫反射產生的?然後去提高相應的采樣值,以便提高圖片質量,而不是提高全局的光線采樣值(提高全局采樣值會大幅提升渲染時間及最終文件大小)。

漫反射采樣定義了場景中GI光子反彈的采樣數量。

如果該值為0,場景中就只有直接照明(沒有光子反彈),如果該值大於0,場景中的光線碰到對象表面後,就會沿半球狀進行傳播,如下圖:

當提高Diffuse 即漫反射采樣後,Indirect diffuse rays(間接漫反射光線數量)就會增加,進而降低間接漫反射的噪點,提高GI光子反彈質量。

示例:

打開之前的場景,將Diffuse設置為0,其他采樣值為1。可以看到,GI間接照明消失了,光線沒有照到的區域就會變得一片漆黑:

只要Diffuse的值大於0,就可以看到間接照明效果:

Arnold 會自行修正物理光照效果,所以我們只需要考慮怎樣降低噪點,提高渲染質量。

為了降低噪點,我們可以提高漫反射采樣值,也可以提高Camera(AA)采樣值,但是這樣會提高所有類型的采樣數量,所以如果確定噪點來自GI光子反彈,僅需要提高漫反射采樣即可。一定要有針對性的提高采樣值。

請務必記住兩件事:

① 漫反射的實際采樣數量=Camera(AA)² x Diffuse²

② 謹慎提高采樣值,這會導致渲染時間大幅增加,如果噪點過多,應逐步提高采樣值。

基本上光澤采樣控制著間接模糊(光澤)反射的質量。

當光線碰到較粗糙的表面時,就會產生模糊反射即光澤反射(光澤反射介於鏡面反射與漫反射之間)。

光澤反射可以控制反射出來的光線數量,提高該值可減少光澤反射的噪點。

示例:

① 打開准備好的場景(材質較之前有所不同)→材質→完全關閉漫反射,Weight(權重)為0 →打開Specular(高光),設置Weight(權重)為1,設置一定的Roughness(粗糙度)(注意Arnold的高光涵蓋了反射與高光兩個概念)→得到模糊反射效果:

② 打開渲染窗口,將Camera(AA)設為1,Glossy設為2,其餘全部為0,可以看到:

③ 如果Glossy為0,那麼間接光澤反射就會消失:

注意:光澤采樣控制的是間接光澤反射(次級光線),而非直接光澤反射(主光線),所以當設置光澤采樣值為0時,場景中依然會有直接光澤反射。

④ 逐步提高光澤反射、Camera(AA)、燈光采樣值,直到得到滿意的渲染效果:

P.S. Light samples(燈光采樣)調節方法:

折射采樣控制的是透明對象,如玻璃、水。

當攝像機發出的光線碰到內部較為粗糙的透明對象時,折射光線會在對象內部隨機傳播,折射采樣就控制著這些光線的數量。

提高折射采樣值即可降低間接折射的噪點,提高渲染質量。

示例:

① 打開事先准備好的場景( 球體和抽象對象為漫反射材質,高腳杯為玻璃材)。看一下具體的參數設置:

我們主要觀察高腳杯在不同采樣值下的不同效果。

打開高腳杯的 材質編輯器 可以看到:高光權重為1,並設置一些粗糙度(這樣對象會有一定反射);反射權重為0(該反射僅用來快速模擬鏡面反射效果),IOR設置為1.51(普通玻璃折射率),設置一定的粗糙度:0.25(這樣可以得到毛玻璃而非純透明玻璃效果),以及調整了其他設置,比如開啟Fresnel(菲涅爾衍射)。

高腳玻璃杯還添加了一個阿諾德參數標簽,關閉Opaque(不透明選項),這樣才能渲染出正確的透明玻璃。

兩張區域光的燈光采樣值均為4,渲染器采樣值設置為默認:

以上參數,渲染結果:

② 降低渲染器采樣值,可以看到渲染結果明顯多了很多噪點:

③ 若將折射采樣設為0,那麼玻璃的折射屬性就消失了:

注意:折射采樣僅當玻璃具有一定的粗糙度的時候才有作用,如果將材質的折射粗糙度關閉,折射采樣對於對象的作用就會消失,就會得到清晰的玻璃:

④ 逐步提高光澤反射、Camera(AA)、燈光采樣值,直到得到滿意的渲染效果。方法同上Diffuse和Glossy設置,這里就不多說了,大家多試幾次,能很明顯的看出不同。

以上就是相關采樣的內容,多多練習,就能熟練掌握,所有的學習方法都是一樣的,不能只是紙上談兵。

SSS 和 Volume indirect 采樣,會在以後教程中穿插介紹。下篇教程開始學習 Ray depth (光線深度)。

㈧ C4D渲染實例系列之四:ARNOLD渲染器

【前言】

        這一篇我們使用ARNOLD FOR C4D渲染器插件製作椅子渲染圖。關於ARNOLD渲染器插件的文章,我已經寫過兩篇《 數字人Arnold For C4d入門學習筆記-1:介紹 》、《 數字人Arnold For C4d入門學習筆記-2:工作流程 》。所以,不再介紹了,直奔主題吧!

【研究】

一、准備:

1、插件位置:

2、照明:仍然使用HDR貼圖進行照明。

二、材料設置:

 小提示: 一是ARNOLD材質編輯支持節點,方便直觀;二是ARNOLD渲染器對中文的貼圖和文件夾支持不好,所以用英文。三、ARNOLD只能渲染一個窗口。如果材質球不變化,你就暫停IPR。

         標准表面著色器(標准材質)是一個物理的著色器, 能夠模擬多種類型的材料。它包括一個漫射層, 一個金屬的復合菲涅爾的鏡面層, 玻璃的鏡面透射, 皮膚的3S散射, 水和冰的薄散射, 二次鏡面塗層, 和發光層。

1、布料:

2、金屬材質。

3、木紋材質。

4、地面材質:

三、出圖准備:

四、後期調色:

        通過PS後期調整,不僅是調整曝光和飽和度,通過調色能調出一種風格、一種味道出來。現代的電影在後期有哪個不調色的?

【後記】

1、我喜歡材質節點編輯方式,層次清楚,邏輯性強。可惜C4D的材質編輯、CORONA材質編輯都不支持節點編輯。他們這種方式,操作是簡單,但非常容易弄混,層次感不強。比如說在C4D中編輯如下材質:

上面是什麼意思?其實就是把兩張不同的點陣圖融合在一起。如果用節點表示,那就一目瞭然了。

2、ARNOLD材質接節點編輯,網上文章有的是,比如看這篇: 點擊  。所以,我也就懶得寫了,抱歉。

3、現在已經研究四個渲染器了,究竟哪個更快呢?我認為研究這個東西沒有什麼意義?我也懶得做這個事情。但網上有人做,我做了兩個截圖:

       看了第一幅圖你是不是認為REDSHIFT最快,你再看第二幅圖HOUDINI最快。所以說每個渲染器都有自己擅長的,哪個渲染器你使用的舒服,熟練,你就用哪個。哪個便宜能買得起,就用哪個。這些知名的渲染器哪個差,都不錯!產品發展到一定程度都是相互學習,相互參考,最後表現都是趨同。比如手機樣式現在是不是都差不多,轎車呢?飛機呢?大家都想著一個方向走,為什麼,因為那個方向是合理的,是正確的。渲染器的發展何嘗不是如此啊!

㈨ c4d小教程-使用arnold渲染器製作漫畫質感

效果圖預覽

添加一盞 遠光燈 ,新建一個空白物體,將空白物體移至模型坐標中心,將空白物體拖至遠光燈的look at屬性框中,使其指向空白物體,調整燈光坐標至合適光線環境。

創建新的 noise(c4d)節點,按需調整噪波類型、全劇縮放、高低端修剪數值

將noise節點作為引用節點復制到模型節點編輯器中,創建mix_rgb節點,將noise節點連接至mix_rgb-mix節點中作為混合層;在mix_rgb兩個input中輸入模型亮暗面的色值,點擊swap_input反向色值順序(黑透白不透),最後將mix_rgb連接至模型toon-base-color作為基本顏色

此時模型就有噪點啦 _

此時的模型邊緣以及輪廓線過於生硬,缺少細節,我們可以添加噪波解決:

(1)在模型材質編輯器中創建noise(arnold)節點,按需調整main-octaves和distortion、coordinates-scale

(2)創建兩個range節點,按需調整output-min、max,將noise節點連接至兩個range節點(3)將兩個range節點分別連接至toon-main-edge-widthscale、main-silhouhouette-widthscale

以下為添加細節前後的對比圖

至此一個簡單的漫畫效果就製作完成啦,喜歡的點一個支持哦~

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