㈠ UE4生成C++嘗試生成項目文件時發生錯誤
我嘗試用網路翻譯翻譯這串英文,結果是這樣的:
運行C:/Program Files/Epic Games/UE\u 4.26/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe-projectfiles-project=「C:/Users/jzwggi/Documents/Unreal Projects/我的項目/我的項目.游戲-火箭-進步
正在發現項目的模塊、目標和源代碼。。。
錯誤:找不到NetFxSDK安裝目錄;這將阻止SwarmInterface安裝。安裝4.6.0或更高版本的.NET Framework SDK。
——————————————————————————————————————這可能是你的ue4丟失文件,或者文件不能運行,在條件允許的情況下,可以重新安裝ue4
如果沒有這個條件,可以到網路貼吧的ue4吧上面尋找解決 方案
㈡ UE 文件夾和文件操作
UE有很多針對多平台的操作,其中文件操作也屬於跨平台有差異的操作,UE4將跨平台文件封裝在FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile()之中
如果沒有耐心看細節,只想搬磚就看這里吧
以我的工程myproject為例
先來個常規四件套
CreateDirectoryTree
FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().CreateDirectoryTree通過調用InternalCreateDirectoryTree,遞歸的創建所有的目錄,就是說,即使父目錄不存在,也會生成相應的目錄。
CreateDirectory
這個函數在IPlatformFile中沒有實現,是由具體的平檯子類實現的,也就是說這個函數才是真的創建目錄的函數,這個函數在父目錄不存在的時候,會返回false。
通過拷貝增加文件夾CopyDirectoryTree
/**
DeleteDirectoryRecursively
DeleteDirectoryRecursively通過FDirectoryVisitor,使用迭代器訪問文件夾,然後將文件夾中的文件和文件夾全部刪除,這個操作是CreateDirectoryTree的逆操作,不同點在於這個操作同時處理了文件。
這個操作執行之後會自己檢查剛才刪除的文件夾是否還在,如果不在的話,返回成功,否則返回失敗。
DeleteDirectory
對應於CreateDirectory,也沒有實現,是由具體的平檯子類實現的,同樣在刪除失敗之後會報錯。
IterateDirectory
UE4定義了IterateDirectory,這個函數由兩個參數,一個是路徑,一個是對便利到的路徑做操作的Visitor,這個Visitor同樣是只有一個介面,具體實現可以自己寫。通過Visitor 和IterateDirectory的相互調用實現了遞歸操作目錄的目的。
IterateDirectoryRecursively
IterateDirectoryRecursively遍歷文件夾的所有子文件夾,並且通過parallelfor加快了訪問速度,在訪問中對訪問進行寫鎖定,並通過底層機制是否線程安全選擇是否多線程執行,是很不錯的便利文件夾的操作,同時這個訪問也要求重寫訪問到指定目錄之後需要做的操作,這里只需要執行具體操作就可以了。
這個操作也是由平檯子類實現,進行文件存在性檢測,如果不存在就返回false
通過拷貝增加文件CopyFile
拷貝文件到指定路徑,如果拷貝失敗或者目標路徑有同名文件,會返回失敗
DeleteFile
刪除指定的文件,具體實現由平檯子類實現
檢查是否可以修改IsReadOnly
通過IsReadOnly檢查文件是否可以修改,具體實現由平檯子類實現
設置是否可以修改SetReadOnly
通過SetReadOnly設置文件是否可以被修改,具體實現由平檯子類實現
移動文件位置或者修改文件名稱MoveFile
通過MoveFile可以移動文件,如果源路徑和目標路徑的目錄相同,就是修改文件名稱了
讀取文件類容 OpenRead
/** Attempt to open a file for writing. If successful will return a non-nullptr pointer. Close the file by delete'ing the handle. /
virtual IFileHandle OpenWrite(const TCHAR Filename, bool bAppend = false, bool bAllowRead = false) = 0;
/**
* Finds all the files within the given directory, with optional file extension filter
* @param Directory The directory to iterate the contents of
* @param FileExtension If FileExtension is NULL, or an empty string "" then all files are found.
* Otherwise FileExtension can be of the form .EXT or just EXT and only files with that extension will be returned.
* @return FoundFiles All the files that matched the optional FileExtension filter, or all files if none was specified.
/
virtual void FindFiles(TArray<FString>& FoundFiles, const TCHAR Directory, const TCHAR* FileExtension);
/**
* Finds all the files within the directory tree, with optional file extension filter
* @param Directory The starting directory to iterate the contents. This function explores subdirectories
* @param FileExtension If FileExtension is NULL, or an empty string "" then all files are found.
* Otherwise FileExtension can be of the form .EXT or just EXT and only files with that extension will be returned.
* @return FoundFiles All the files that matched the optional FileExtension filter, or all files if none was specified.
/
virtual void FindFilesRecursively(TArray<FString>& FoundFiles, const TCHAR Directory, const TCHAR* FileExtension);
㈢ 為什麼ue無法創建材質實例
內存過大。在地形材質中,混合的層數越多,使用的紋理越多,內存就越大,超過引擎的限制後,會無法創建材料實例。將紋理的SamplerSource類型改為Shared:Warp即可解決這種現象。用戶體驗(UserExperience,簡稱UE/UX)是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。
㈣ ue怎麼圖層文件夾
UE中可以使用圖層文件夾來幫助管理圖層。要創建文件夾,只需點擊「文件夾」按鈕即可,即在視圖面板中點擊「+」按鈕,後再選擇「新建文件夾」。然後,可以把不同的圖層拖拽到文件夾中進行分類,減少圖層的混亂,方便以後查找和管理。
㈤ UE怎麼不生成bak文件
首先,打開一個文件,進入到主要界面。
然後,點解「高級」選項,在下拉菜單中選擇「配置」選項。
接著,在配置窗口中找到「文件處理」選項,點擊展開選著「備份」選項。
點擊「備份」後,在右上訪有備份的方式,可以選擇不備份。
最後,千萬不要忘記點擊「應用」和確定,要按照順序啊。
㈥ 裝ue後找不到TXT怎麼辦,桌面右擊沒有創建TXT文件的選項,原來的文件也無法打開了。全都成UE的了
你說你裝ue後沒有了,應該是你的ue的問題,沖突的可能性很大,我沒有弄過UE,不是很清楚,你可以把office卸載了重新裝一下,我看著你那上面辦工軟體上的幾個功用都裝上去了,我建議如果不用的功能就不用裝,可以選擇性裝,比如Pub如果不用就不用裝上去,這段時間比較忙,沒空幫你具體試驗,不行的話卸載了ue再裝了看
㈦ ue編輯器能用打包用不了
需要新建項目來解決。具體解決步驟如下:1.新建一個項目,跟原來的項目使用同一個模板。2.新建好項目後,關閉軟體窗口。3.ctrl加shift加s保存好原項目,打開原項目的文件夾,將content文件夾下的文件全選,然後復制到新項目的content文件夾下(如果提示有相同的文件,點擊全部替換)。4.打開新ue4項目,查看是否有bug,如果沒有的話,可以進行打包了。