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面片建模教程

發布時間:2023-01-12 03:22:25

① 3DMax室內建模有哪些方法

1.內置模型建模
內置模型是3ds
Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調用這些模型。比如想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然後將其轉換為「可編輯對象」,再對其進一步調節就行了。使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。
2.復合對象建模
Compound
Objects (復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect
(連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合並)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher
(網格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects
(復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合並成為一個對象,並且在合並的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創建出附著的小石塊,這時可使用
Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上。
若想要為一個角色創建臉部的表情動畫,可以使用Morph
(變形)命令來變形臉部的各部分,然後將其設置為關鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds
Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
4.網格建模
網格建模法就像「編輯網格」修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3ds
Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然後對形狀進行調整。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是最常用的建模方法(在後面章節中將重點講解)。可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。
技巧與提示
初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds
Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max
4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能。
其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基於子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,並且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。
7.NURBS建模
NURBS是指
Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理
B樣條曲線)。NURBS建模適用於創建比較復雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人「修改」面板,NURBS工具箱就會自動彈出來

② 3dmax建模是如何完成該過程

3dmax建模方法有很多,大致可分為內置模型建模、復合對象建模、二維圖形建模、網格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模。

1、內置模型建模內置模型

這個是3dMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然後其轉換為「可編輯對象」,再對其進一步調節就行了。但是,使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。

2、復合對象建模Compound Objects

復合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(連接)、Bloblesh(水滴網格)、Shapelerge(圖形合並)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合並成為一個對象,並且在合並的過程中可以將其記錄成動畫。

3、二維圖形建模

在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。

使用二維圖形建模的方法可以快速地創建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來創建比較復雜的物體。比如將二維線添加修改器可以將其修改成三維物體等。

4、網格建模

網格建模法就像「編輯網格」修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dMax中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然後對形狀進行調整,如圖所示是將一個葯丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。

5、多邊形建模"多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。

網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。

6、面片建模

面片建模是基於子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,並且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。

7、NURBS建模。

NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模適用於創建比較復雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人「修改」面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。

NURBS建模已成為設置和創建曲面模型的標准方法,這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,而且創建NURBS曲線的演算法效率很高,計算穩定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基於對子對象的編輯來創建對象,所以掌握了多邊形建模方法之後,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。

③ 3dmax怎麼建模3d max建模有哪幾種方法方式

MAX有多邊形,面片及NURBS三種建模方法。

具體操作步驟如下:

1、建立牆體模型,單擊選擇 「2.5」這里 2.5的意思是畫到底部。

④ 3dsmax建模步驟

3dmax 建模分好多方法。看你建立的模型是什麼內容,根據內容確定建模方法。1,就是使用基本模型進行建模。比如方體,圓柱體,椎體等。選擇後一推拉就可以了。2,通過樣條線進行建模,比如建立一個酒杯,就可以使用樣條線,把酒杯的剖面畫出來,然後通過車削修改器進行360度旋轉獲得酒杯模型。利用樣條線還可以搭建網格進行建模。3,使用面片進行建模。做一個面片,指定片段數,然後在面片上進行修改。4,放樣建模,做一個路徑,然後做一個截面,進行建模。5,通過多邊形建模,這個建模的方法使用比較多。建模人物模型,各種汽車等。6,使用創建里的的插件進行建模,比如樹,樓梯,等進行建立模型。7.nurbs建模,這個建模也很重要。基本上就是這些建模方法。具體步驟,要看你做什麼物體了。

⑤ 3Dmax人物建模具體製作流程(求具體的細節)

如何從零基礎開始學習3D游戲美術?其實對於初學者來說,不用擔心基礎如何,只要選擇正確的學習方式和老師,一般全日制學6-8個月就可以學出來了,需要學習美術基礎,3Dmax基礎,建模製作流程,貼圖繪制和項目實戰訓練。

一、首先得知道什麼是游戲3D建模

在大型的游戲研發公司,3D建模是一個非常大的職能,分為4個崗位:3D角色低模手繪,3D場景低模手繪,次世代角色高模,次世代場景高模。通常我們所說的3D建模是指低模手繪。

向左轉|向右轉

4、一個月公司真實項目實訓

如果有機會到公司的真是項目上進行實訓一個月左右,在項目導師的帶領下,逐漸去適應項目的節奏,效率,工作要求和標准,那離真正入職公司就不遠了喲。。。

現在3D建模職業前景變化的是非常快,因為互聯網是在不斷的變化的,為了避免讓大家學到錯誤的過時的知識,我聯合3D模型界內的牛人,組建了一個號,想學學習3D模型的小夥伴,可以來這里學習,這個號的開始的幾位數字是:一八零,中間的幾位數字是:三二五,最後的幾個數字是:二二八六,按照順序組合起來就可以找到,我想說的是,除非你想學習這方面的知識,讓自己獲取2019年最新的職業前景的機會,如果只是湊熱鬧的話,就不要來了

⑥ 怎麼用面片建模的啊

恩,我用的是9.0的版本,也用過一下11.0的,沒有用過8.0的,所以具體也不太清楚根本原因是什麼。首先牆體可以用3種方式來建,一種是面片建模,另外一種是多邊形建模,用這種方式建模時要把前後兩個面都刪除掉才能看到裡面的東西,或者是給予這堵牆透明的材質,如果你只是想要在操作時看見裡面的物體而不是最終渲染的時候,你可以按住ALT+X鍵來進行透明。最後一種就是在【AEC擴展】中找到【牆】命令來直接建模。不知道你想文的是不是這個問題。

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