Ⅰ 我用HH8-WIL文件編輯器打開熱血傳奇客戶端下的.wil文件里的圖片是花的
你說的那個具體不知道是不是WIL全加密,如果是,這就比較麻煩了,網上似乎沒能解開這個的軟體,只能靠自己研究了。
我所了解的加密方式很多,有修改為只讀屬性,有WIL頭文件加密,有WIL全加密,有WIX加密等,WIX方式最難解密,其餘都還比較簡單!!著先你要先找你的文件是用什麼方式加密的,各樣加密特徵不一樣,只有找准加密方式,才可能有具體的解密方法。
現在的M2好用的好像是BLUE的還可以,較穩定,合擊服用的較多。價格也較貴,不過現在有一些破解的最主要的就是1008第二版帶注冊機的,你上網搜搜,很多。
有的1008能用,有的不能用,請多下載,多測試,直接下載到可用的M2為止。
如覺得有用請給點分!!謝謝!
Ⅱ 怎麼使用wil修改傳奇物品
下面已經親自實踐、希望你能看懂、學會。chrsel.wil 登陸人物界面
dnitems.wil 地上顯示的物品
effect.wil 沙城打破的門,亂土
hair.wil 頭發
hum.wil 人物穿各種衣服的動作 你說的衣服因該是添加在這個裡面。
items.wil 背包物品
magic.wil 魔法樣子
magic2.wil 魔法樣子2
magicon.wil 學會技能的圖標
mmap.wil 小地圖
mon1到mon19.wil 怪物動作圖
npc.wil npc圖象
objects.wil到objects.wil 房屋圖
prguse.wil 游戲界面,對話框
smtiles.wil 地圖小塊
stateitem.wil 物品的外表圖,如拿在手裡的刀
tiles.wil 地板小塊
weapon.wil 各種武器動作 關於武器,你說的那在手裡不知道是裝備欄里還是外觀。裝備欄里的是添加在stateitem.wil如果是外觀就添加在weapon.wil 裡面。
添加的時候要注意包裹里,手裡,地面這些因該是一致的,不然會出錯的
使用方法:
1。用WIL工具打開你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然後找到這個怪物所在的第一個位置和最後一個位置,即這個怪物的圖片號是第幾個。比如:現在我們找到的新螞蟻中的蟻後的圖片是在1000---15002。選「菜單」---->「連續輸出圖片.....」
---->輸入你要輸出的圖片的第一個圖片號(這里我們輸入1000)
---->輸入你要輸出的圖片的最後一個圖片號(這里我們輸入1500)
---->最後要輸入的是生成的圖片號的偏移數字(注意:如果你要把現在輸出的新怪加到別的*.wil文件裡面,你就在要這里輸入偏移數字{偏移數字可以是正負數,如果是0生成的圖片就是從1000.bmp----1500.bmp命名,如果輸入-1000生成的圖片就是從0.bmp----500.bmp命名},這里我們輸入0)
---->生成圖片後,選「菜單」---->「生成一個新物品庫....」
---->在Image Folder中輸入剛才我們輸出圖片所在的位置
---->在Labrary (.wil)中輸入你要生成的wil文件名
---->在Index (.wix)中輸入你要生成的wix文件名---->在Start Image中輸入剛才生成的*.bmp圖片的開始號(默認是0)
---->在End Image中輸入剛才生成的*.bmp圖片的結束號(這里輸入500)
---->Fast HDD IO Mode如果你的硬碟快的話就勾上吧---->點Build就生成了我們新製作出的蟻後單獨的怪物DATA文件了
---->我們命名為Mon10.wil和Mon10.wix3。最後在資料庫Monge.db蟻後的APPR就是904。關於APPR和DATA文件對應的關系,首先打個比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2個,那麼他的APPR就是161
發現規律了嗎?其實就是,Mon**的數字-1乘以10=APPR5。只要Mon**.wil裡面的怪不滿10個就可以加~~~~!!!!!!!!!!!6。補充:
(以下載的40個新怪物的WIL為例)
大多數情況下,在WIL里每個APPR對應的圖片范圍
第一個APPR 0-->339
第二個APPR 360-->699
第三個APPR 720-->1059
第四個APPR 1080-->1419
第五個APPR 1440-->1779
第六個APPR 1800-->2139
第七個APPR 2160-->2499
第八個APPR 2520-->2859
第九個APPR 2880-->3219
第十個APPR 3240-->3579
這是結構比較標準的,如Mon13.wil
又如Mon2.wil,它的APPR是間隔出現的,具體結構如下:
圖片范圍 APPR
第一個0-->209 11
第二個230-->649 13
第三個690-->1109 15
第四個1150-->1489 17
我按照這個規律在1610-->2225位置按順序添加了以前"血魔獸"的所有圖片(就是長牛角,吐舌頭那個),APPR為19.進傳奇後可以正常顯示,就是打SI了的顯示不正確(SI亡動作結束後又重新站起).所以產生疑問,每個APPR的確切圖片范圍究竟是多少?或者說APPR在WIL里是怎樣dingwei的?
那些不是標准"站\走\攻\傷\SI"8方向圖片(共256張,加上空白圖片間隔共340張)結構的WIL中APPR又是如何dingwei的呢?(如"妖之樹",Mon1.wil中的絕大多數)7。對應5種姿態為:
站--每方向4張圖片,一共32張
走--每方向6張圖片,一共48張
攻--每方向10張圖片,一共80張
傷--每方向2張圖片,一共16張
SI--每方向10張圖片,一共80張
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下面是hulake000發表的在WIL中添加圖片也就是重建WIL文件的方法:
先把你自己現在用的StateItem.wil里的圖片2.0編輯器全部導出來,再把你編輯好的圖片和圖片坐標文件放到一起,生成一個新的StateItem.wil就好了。
具體操作如下:我本沉默的StateItem.wil(。。。這個比較通用)
一:打開StateItem.wil後選擇批量導出圖片,軟體會提示里輸入第一張的編號這里輸入0,接著再輸入最後一長圖片的編號547,再下一個偏移量輸入0後。編輯器會提示你輸出的圖片放到哪個目錄下。(自己看著辦,JAV、KAV、CAV目錄下都可以,只要自己能找到)
二:輸出後會產生0、1、2三個文件夾。把自己編輯好的圖片改成000548.bmp,坐標文件也改成000548.txt,分別放到2文件夾里。注意假如你StateItem.wil里圖片多的話就看你最後一張編號是多少。如00550.bmp那麼你的bmp就相應改為000551.bmp以此類推,Placements里的坐標文件也是一樣。
三:編輯好的後在2.0編輯器里選生成新的資料庫文件,指定好你存放圖片的目錄(KAV、JAV、CAV什麼的)數據文件和編碼文件的名字可以不改,輸入圖片結束編號550(如果只加了3張進來),最後點創建,你的StateItem.wil就生成了。---------------------------------------------------
1.5傳奇Hum文件(人物動作模型)解析在傳奇Data目錄下,Hum.wix、Hum.wil 是兩個很重要的文件,它裡面是游戲中人物一切動作的模型.包括靜止、走、跑、攻擊、挖肉、死亡等動作.下面我把自己在研究過程中所積累的一些發現寫出來,供大家參考一下.如果有不對或欠妥當的地方,也請你給予指正:Hum.wix是wil的一個索引文件,我們暫不考慮它.在Hum.wil文件中共有圖片7203個.按衣著依照圖片順序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、輕(中)盔男(2400~2999)、輕(中)盔女(3000~3599)、重盔(戰神盔甲)男(3600~4199)、重盔(戰神盔甲)女(4200~4799)、魔法長袍(惡魔長袍)男(4800~5399)、魔法長袍(惡魔長袍)女(5400~5999)、靈魂戰衣(幽靈戰衣)男(6000~6599)、靈魂戰衣(幽靈戰衣)女(6600~7199|7203).共包括靜止、走、跑、一般攻擊、雙手攻擊、強行攻擊、施展魔法、挖肉、被攻擊、死亡共9個動作.人物動作分8個方向,分別是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.在這些動作中,每個模型所佔圖片數是600個.各動作與占圖片數及它在文件中數序位置是按照一定規律來的.我們就以裸身男(0-599)為例來看看它有什麼規律:人物靜止動作從0開始,代碼段是0~63.每個方向的動作是4[8]張圖片.
人物的走動作從第64開始,代碼段是64 ~127.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的跑動作圖片從128開始,代碼段是128~191.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的攻擊動作從192開始,代碼段是192~263.每個方向的動作是1[0]張圖片.
人物的雙手攻擊動作是從264開始,代碼段是264~327.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的強行攻擊動作是從328開始,代碼段是328~391.每個方向的動作是8[8]張圖片.
人物的施展魔法動作是從392開始,代碼段是392~455.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的挖肉動作是從456開始,代碼段是456~471.每個方向的動作是2[2]張圖片.
人物的受攻擊動作是從472開始,代碼段是472~535.每個方向的動作是3[8]張圖片.
人物的死亡動作是從536開始,代碼段是536~595.每個方向的動作是4[8]張圖片.從上面這幾行文字中的數據我們可以看出來,每一個動作都是由幾張圖片組成的,鄰居的兩張圖片在動作上按人物運動的規律繪制原始圖像,當然這是美工的工作了~不同的動作圖片數不同,但在這里有一個問題,大家注意到上面幾句話中"每個方向的動作是6[8]張圖片"這句話中的數字了吧~ 其中6是我們可以看到的圖片數,而中括弧中的8是這個動作在這個方向上所有的圖片數,也就是說在這個動作上,傳奇的韓國美工只繪制了6張圖像,還留有2張空圖片的位置(是懶工呢還是有別的用途),不知我這樣理解正確不正確~ 對動畫略微了解點的朋友肯定都明白,同一段動畫,30幀肯定要比10幀的動作柔和、協調一些.本來傳奇的游戲引擎是90度的,其45度的效果完全是用圖片做出來的.至此,通過上面這些數據,我們對傳奇人物的動作已經大體了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始圖片數符合上面的數據或者你自己親自操筆美工,如果不符,我建議你不要搞.我想你恐怕不願看到人物在站立不立的時候,竟然能夠自己自動"換"衣服吧 ^_^還有一個問題,關於衣服在StdItem.DB中的Shape值.拋開這個問題,我們先研究一下Hum文件中的數據.它共有7203張圖片,而且每一性別人物模型所佔的圖片數是600.即600是一個基數.但在程序中,它是這么處理的,它把男女做成一個塊兒處理.即男女裸身、男女著衣,如果按這樣的話,基數應該是1200.用"/"命令,所得的數值是0、1、2、3、4、5,正好對應裸身-0、布衣-1、輕(中盔)-2、重(戰)盔-3、魔(惡)-4、靈(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出來了.也可能我這樣說不太清楚,不過如果還不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和數據,再對照一些圖片,。我想應該很明白了.
Ⅲ Weapon.wil無法用WIL編輯器打開,是不是這樣的傳奇就無法添加裝備
是的
希望採納