㈠ 瑪雅Maya實體模型怎麼挖洞 瑪雅Maya打洞的方法
1、雙擊Maya的我快捷圖標,將Maya這款軟體打開,如圖所示:
2、打開Maya之後在常用工具菜單里找到cube物體選項,如圖所示:
3、選擇cube物體先創建一個長方體,然後在選擇cylinder選項,在創建一個圓柱體,如圖所示:
4、按下shift將依次選擇長方體和圓柱體,然後在菜單里找到mesh選項,如圖所示:
5、點擊mesh菜單在其子級菜單里找到Booleans選項,如圖所示:
6、點擊Booleans選項在其下拉菜單里我們可以找到difference選項,如圖所示:
7、點擊difference選項之後,可以看到在我們的長方體上就出現了一個洞,其效果如圖所示:
㈡ maya怎麼用圓柱做圓環
maya建模方法是:
1、打開Maya軟體,在菜單工具欄中,滑鼠左鍵單擊【多邊形】標簽項,並選擇【球體】。
2、在【透視圖】的繪圖區,拖動繪制出一個球體模型。
3、滑鼠左鍵單擊【渲染】工具欄中的顯示立體按鈕。
4、在【透視圖】區中,可以看到球體的立體顯示效果,並用滑鼠左鍵單擊【圓柱體】,在透視圖中,繪制出圓柱體。
5、單擊【圓環】和【圓錐體】,在透視圖中繪制出模型出來。
6、在左邊工具欄中,選擇移動物體的按鈕,把圓柱體擺放在球體的中間。
7、單擊【渲染視圖】下的渲染即可。
㈢ maya怎麼建模
maya建模被分成了三種建模,包括了曲面建模,多邊形建模,細分建模。就目前而言,最主流的就是多邊形建模,但是這幾種建模做不了高模。
如果想要做高模的話,得藉助mudbox zbrush之類的軟體,按類型分的話,有工業建模,影視模型,游戲模型,影視模型,次世代模型,區別也就是面數高低和是否藉助貼圖顯示效果
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㈣ 瑪雅Maya 7.0 怎麼使用曲線建模工具
曲線建模是指利用曲線繪制出模型的輪廓、旋轉截面或模型的部分截面形狀,通過擠壓、旋轉或放樣生成所要的模型。因此,靈活掌握曲線建模工具是曲線建模的基礎,在本節中將對 maya 中有關曲線建模的工具進行詳細介紹。
可控點曲線工具
可控點是一種控制類型的點,主要用於控制曲線或者曲面的形狀。 cv curve tool 用於創建自由形態的曲線,曲線完成之後,可以運用操作器工具對之進行變形操作。
曲線上的控制點數目越多,就越不利於曲線的操作和控制。基於這個原因,在創建曲線時,最好是將可控點的數量限制到最少。
如果要建立曲線,需要將 maya 菜單切換至 modeling 模式,如圖 4-6 所示。
創建曲線具體步驟如下:
(1) 執行 create → cv curve tool命令,打開 tool settings 對話框如圖 4-7 所示,進行所需的設置以後,單擊 close 按鈕。
圖 4-6 模式設置 圖 4-7 tool settings 對話框
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(2) 按住 x 鍵,啟用網格吸附功能。單擊創建出第 1 個控制點,第 1 個控制點的存在狀態是一個小"空框",它表示曲線的開始位置,如圖 4-8 所示。
圖 4-8 曲線的開始點
(3) 單擊創建第 2 個點,該可控點的存在狀態是一個小寫字母 u ,它表示曲線的方向。第 2 個可控點一旦建立,則一條連接兩個可控點的線就產生了,稱這條線為 hull 曲線,如圖 4-9 所示。
(4) 單擊創建第 3 個可控點,這樣,第 2 個可控點與第 3 個可控點的 hull 線便產生了。至此為止,一條曲線還沒有誕生,因為一條度數為 3 的曲線至少需要 4 個可控點,如圖 4-10 所示。
圖 4-9 第 2 個可控點和 hull 曲線 圖 4-10 第 2 條 hull 線
(5) 單擊創建第 4 個控制點,於是,一條連接第 1 個可控點與最後一個可控點的曲線便產生了,如圖 4-11 所示,按 enter 鍵,完成創建。
圖 4-11 完成曲線
改變曲線形狀
一條可控曲線一旦完成,或者正在創建的過程之中,根據不同的需要,可以隨意改變它的形狀。一般是通過變形工具來移動、旋轉或者縮放對應的可控點,達到改變曲線形狀的目的。
在按 enter 鍵完成曲線創建之前,按 insert 鍵,將顯示一個移動操作器,作為系統的默認狀態,操作器顯示於最後一個可控點上,如圖 4-12 所示。
拖動操作器移動可控點的位置,可以改變曲線的形狀,如圖 4-13 所示。按鍵盤上的方向鍵可以在創建的可控點之間進行切換。
圖 4-12 操作器 圖 4-13 改變曲線形狀
另外,對於已經完成的曲線,可以依照下面的方法改變曲線形狀。
(1) 首先,單擊狀態欄中的 select by ponent type 按鈕,進入物體元素級選擇模式。
(2) 激活 points 按鈕,單擊滑鼠右鍵在彈出的菜單中選中 nurbs cvs 項,如圖 4-14 所示。或者移動滑鼠指針到被激活的曲線上,單擊滑鼠右鍵,並從彈出的標記菜單中選擇 control vertex 命令,如圖 4-15 所示。
圖 4-14 物體的元素級選擇模式
圖 4-15 從標記菜單中選擇物體元素
(3) 選取作為移動對象的可控點,激活常用工具欄中的移動工具,也可以是旋轉或者縮放工具,然後拖動操作器移動可控點位置,以改變曲線的形狀,如圖 4-16 所示。
圖 4-16 改變曲線形狀
注意:
ep curve tool 的使用方法和 cv curve tool 的使用方法相同。
曲線可以打開、閉合和間斷。如果曲線是打開的,其起始節點和終止節點沒有連接在一起;如果曲線是閉合的,其起始節點和終止節點則處於同一位置,該位置稱為接縫,該接觸點是可以斷開的。
鉛筆曲線工具
鉛筆曲線工具 (penil curve tool) 與可控點曲線工具及編輯點工具相似,它們合稱為曲線的三大工具。但如果想創建一個曲線的草圖, pencil curve tool 就比前兩種工具方便快捷得多。它的構成方式就像在一張紙上畫曲線一樣簡單,特別是當有一個數字化輸入板的時候。
執行 curves → pencil curve tool 命令,在視圖中滑鼠將變成一個小的鉛筆形狀,移動它至開始點,然後拖動滑鼠繪制曲線草圖,如圖 4-17 所示。如果想終止繪圖,只需釋放滑鼠即可。
圖 4-17 用 pencil curve tool 繪制的曲線
提示:
用 pencil curve tool 繪制的曲線的修改方法和其他曲線的修改方法一樣。
弧形工具
弧形工具是在 maya 2.0 中引入的,用於創建弧形的曲線段。它包括兩種不同的類型:三點式圓形弧 (three circular arc) 和兩點式圓形弧 (two circular arc) 。
首先,切換至 modeling 模塊設置,然後執行 create → arc tools → three point circular arc 命令,在視圖中單擊 3 次,便可以分別創建出圓形弧的 3 個控制點,這樣便形成了一條圓弧曲線,如圖 4-18 所示。按鍵盤上的 enter 鍵便可以結束創建。
提示:
生成了圓弧 ( 如生成了一個 3 點圓弧 ) 後,仍然需要控制圓弧編輯點。首先選擇 modify → transformation tools → show manipulator tool( 或者按 t 鍵 ) 命令,然後在 channel 盒的 input 下,選擇 makethreepointcirculararc ,則 3 個點現都可以看得見。
㈤ 瑪雅Maya怎麼創建一個普通的水杯模型
打開maya這款軟體,進入maya的操作界面,如圖所示:
在該界面內找到create選項,點擊create選項,在其子級菜單里找到EP curve tool命令
點擊EP curve tool命令,在front視圖里創一條曲線,如圖所示:
選擇剛剛創建的曲線,點擊滑鼠右鍵,在彈出的右鍵菜單里選擇control vertex選項,將該曲線調節成如圖所示的形狀。
選擇調節好的曲線,在菜單區里找到surfaces菜單,點擊surfaces菜單在其子級菜單里找到revolve命令
點擊revolve命令,得到一個模型作為茶杯的蓋子
在找到EP curve tool命令
點擊EP curve tool命令,在front視圖里繪制如圖所示的曲線。
選擇創建的曲線,點擊滑鼠右鍵,在彈出的右鍵菜單選擇control vertex選項,將曲線調節成如圖所示的形狀。
在菜單里找到surfaces菜單,點擊surfaces菜單在其子級菜單里找到revolve命令
點擊revolve命令,得到如圖所示的形狀作為杯身。
再在菜單里找到create菜單,在其子級菜單里找到EP curve tool命令
點擊EP curve tool命令在front視圖里創建一條曲線,如圖所示:
選擇繪制的曲線,單擊滑鼠右鍵,在彈出的右鍵菜單里選擇control vertex選項,調節曲線的形狀如圖所示:
再找到create菜單,在其子級菜單里找到nubrs primitives選項,如圖所示:
點擊nubrs primitives選項,在其下拉菜單里找到circle命令,如圖所示:
點擊circle命令,在front視圖里繪制一個圓形,選擇圓形單擊滑鼠右鍵,在彈出的右鍵菜單里選擇control vertex選項,調節圓形的形狀如圖所示:
選擇調節好的圓形,在按下shift鍵加選曲線,在菜單那裡找到surfaces菜單,點擊surfaces菜單,在其子級菜單里找到extrude命令
點擊extrude命令,得到一個模型作為茶杯的把手
這樣我們的茶杯模型就製作完成,最後的模型如圖所示:
㈥ 瑪雅Maya人物模型怎麼做皮膚貼圖
maya給模型貼上貼圖的具體操作步驟如下:
1、首先,在maya中找到creaet菜單,在其下拉菜單里找到polygons primitives選項:
2、然後,在polygons primitives下找到plane選項,在視圖里創建一個平面的物體:
3、然後,在該對話框里找到Lambert選項 :
4、之後,點擊Lambert選項,在右側的attribute editor里找到mon material attribute選下的color選項:
5、最後,按下鍵盤上的數字6鍵,可以看到這個平面物體已經製作了貼圖:
㈦ maya建模有那些步驟
我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在游戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。
很多小夥伴在網上到處找Maya建模教程,學了半天最後發現,這些教程實用價值不是太大,學了和沒學一樣,總感覺不理解Maya,迷迷糊糊的,這其實不怪你們,怪這些視頻教程,網上的很多視頻教程我都看過,講的雲山霧罩的,讓你學完之後基本上就是雲深不知處,何處是歸途,一個字:暈。
我們的時間寶貴,不要浪費在這些沒價值的視頻教程上,大家如果想真正的學好Maya游戲建模,可以到網上聽一位高手的課程,他每天晚上都在網上免費直播講Maya游戲建模課程,講的很通俗易懂搞笑,重要的是講的明白,我們大家學的通透,想聽他課程的同學,可以進入他的Maya游戲建模教程資料裙:首先開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可,我們要麼不學,要麼就跟真正的高手學,跟那些水貨學,還不如看會電視劇娛樂一下,時間寶貴,把握現在,精彩我們的人生。
(一):批量改名。
好多童鞋都不知道MAYA自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個菜單里!
第一個包含改名功能的菜單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設置工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出一個菜單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;
①Rename(重命名功能),
這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的對象,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,MAYA自帶的這個很好用,尤其是配合Select by name功能。
②Select by name(按名稱選擇),
它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重命名的輔助工具。可以使用通配符*和?選擇多個對象。
舉例說明:我要選中名字中含有Ouly這幾個字元的所有對象,就在輸入框中輸入*Ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的對象都會被選中。
(二)創建彩色的MAYA界面。
MAYA的默認界面是單調的灰色,如果你是一個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇Window > Settings/Preferences > Color Settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很復雜,可以慢慢玩,實在不行就Reset。
提示:三大項中,General用來更改用戶界面和視圖面板的顏色;Active和Inactive用來更改選定對象的顏色等等。
(三)使用油性鉛筆在視圖上繪制(2014版本新功能)。
這個功能可以說是動畫師的福音,可以用MAYA自帶的鉛筆在場景視圖中任意繪制線條。好方便的說!在面板菜單上選擇View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,會彈出Grease Pencil的功能菜單。菜單上工具的用法見下圖。
(四)創建自定義工具。
這是一個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同時,點選命令,該命令就可以被添加到當前的工具架上了。
我們有時也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的MEL,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便創建了一個能夠快捷運行MEL的工具了。
工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點擊要刪除的工具,在彈出的菜單中選擇下面的Delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶里拖?你out啦!)
菜單欄上的Custom項,是專門用來放自定義工具的。
(五)離散操作。
所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....
以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選Rotate Settings中的Discrete rotate,並設置Step Size的數值。如果把Step Size設置為10,就只能十度十度的旋轉了。
如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「J」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「J」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。
(六)Insert鍵和D鍵的用處。
Insert鍵可以調整物體中心點的位 置,這個估計用MAYA的朋友都會用,我再重復一遍吧。
選中物體,再按W鍵、E鍵等呼出相應的手柄,再點Insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點擊一次Insert鍵就會還原了。
而D鍵則是Insert鍵的臨時功能,按住D鍵不鬆手時和Insert鍵的功能是相同的,如果松開D鍵就相當於再次點擊Insert鍵。個人覺得D鍵更常用一些。
(七)快速選擇集。
這是一個可以記錄所選對象的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和面,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。Create > Sets > Quick Select Set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後保存。下次要用的時候,執行菜單Edit > Quick Select Set來選擇先前設置的選擇組。如果覺得在菜單里選擇很麻煩,就自己設置一下快捷鍵吧。
(八)利用材質球快速選擇對象。
在不同的三維軟體中,世界坐標的上軸向是不同的,有的上軸是Y軸,有的是Z軸。當互相導入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。
更改軸向的方法,打開Window
> Settings/Preferences,彈出Preferences對話框,在Categories欄中單擊Settings選項,在右邊的參數中找到World Coordinate System屬性欄,選擇Up axis(上軸)是Y軸還是Z軸。
(九):快速更改場景視圖背景色。
按住Alt + B鍵,可以切換MAYA工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以循環切換。
(十):優化場景。
在項目中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的復雜性。
打開File
> Optimize Scene Size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下默認選項即可),然後點擊下方的Optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。