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arnoldformaya中文教程

發布時間:2021-04-15 18:03:42

Ⅰ 如何使用Arnold在Maya中渲染場景

你看左下角有沒有百分比在張,有的話正常的。
渲染框不出來的話,你可以按esc終止渲染。再重新打開渲染窗口,用render
region渲

Ⅱ 請問這種效果是怎麼用Arnold for maya渲出來的 最好有詳細的步驟,謝謝

這可就不是一兩句話說得清的

Ⅲ 求AboutCG 的 Arnold Maya 電影級渲染器中文視頻教程

AboutCG 是收費的網站,你可以到CG中國看一下,或者到火星時代找一下,虎翼網也有很多,都是免費的

Ⅳ Arnold for maya版本如何升級

阿諾德的這個Ai.dll 是去水印的一個東西。你安裝完成後直接找到你的阿諾德安裝目錄。
一般默認的是:C:\solidangle\mtoadeploy\201X 目錄下。X就是你安裝的對應瑪雅版本。
將這個Ai.dll 復制到 C:\solidangle\mtoadeploy\201X\bin 目錄下。覆蓋掉原來的。
然後啟動maya 在插件管理器中載入 MTOA.就可以載入阿諾德了。
然後創建一個物體給個燈光。用阿諾德渲染器測試一下沒有水印就可以正常使用了。
阿諾德1.1的版本好像是不需要手動添加環境變數的。

Ⅳ arnold for maya怎麼安裝

正常安裝,完成後把ai.dll替換掉。

Ⅵ arnold for maya如何降低噪點

  1. 提高燈光sample 值具體參見燈光設置菜單

  2. 提高渲染設置里 arnold renderer - sample 下 采樣值 關鍵AA sample 其餘根據場景中具體有無反射折射情況適當調節。

  3. 調節上述參數前提是 場景設定足夠的合理,不要出現純粹的間接照明的暗黑死角,燈光布置足夠合理。

Ⅶ MAYA使用Arnold渲染器

換個版本試試,這個原因不太好說只能多試

Ⅷ 求Arnold for Maya 渲染引擎全面核心訓練視頻

首先說明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能壓縮。
batch render在maya的rendering模塊中的render>batch render
點一下就可以不管它了,它是在後台渲染,所以在視圖上看不到它。
方法是在渲染面板上,渲染格式選成avi,然後直接點batch render就可以了。

先來看看渲染面板的設置,還有一個就是frame/animation ext,這個需要解釋,圖上沒有那麼多空地方.

這是設置具體文件名的形式的一個屬性設置。在它的下拉菜單里有6種不同的形式來由操作者選擇。前兩項,也就是後面帶有(single frame)字樣的是設置單幀渲染的形式,而其他的形式則是設置圖片序列的。
很多情況下,做影視的作品的時候,不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮的問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的單幀,然後再在後期軟體裡面進行合成和調整,並最後輸出。
在maya的渲染面板中也是有這樣的設置。可以看到其他的四種形式都有著一個「#」的字元,這個字元就代表著幀的名稱。例如第一幀就會被系統自動命名為001,第25幀就會命名為025,以此類推。
另外一種maya渲染動畫的方法如下:
打開render setting里設置你的動畫格式avi或tga等等avi是視頻 tga一般為單幀的圖像序列
然後設置從第幾幀開始渲染 start frame 和渲染到第幾幀結束 end frame
然後再選擇需要渲染的攝影機如果有自己創建的攝影機的話。
否則則使用默認的透視圖攝影機 輸出文件一般存放在項目文件夾的圖像文件夾里
設置完畢 關閉渲染設置窗口
切換到渲染模塊
render 在菜單下的、在渲染下拉菜單找到批渲染batch render 點擊開始渲染
最後看下命令欄下的信息反饋欄 應該能看到有一串數字和字元什麼的飛快的閃動恭喜開始渲染了剩下就是等待什麼時候信息反饋欄不在閃動就證明已經渲染完畢。那麼Maya渲染時
先設置渲染屬性
Render Settings
在Maya Software里
File Name Prefix命名為%s/%l/%l
Frame/Animation Ext改為name.#.ext
開始楨跟結束楨要設置要
Frame Padding設置渲染楨位數按你所渲染的位數加多一位,比如25楨結束,這個就設置為3
Camera設置為你要渲染的相機,如有沖突的相機就在相機屬性節點中的Output Settings把
Renderable(渲染)關掉
Image Size
presets中設置為CCIR PAL/Quantel PAL
其他屬性維持不變
轉到Maya Software中
Quality設置為Protion Quality
其他維持不變
設置好以上種種後
清除多餘的材質與貼圖
打開材質面板選擇Edit>Delete Unused Nodes刪除無用材質
再打開Textures貼圖面板,把所有貼圖的路徑找到並認好貼圖
把Outliner清理干凈
保持簡潔的面板
設置層跟渲染層
先把之前所有的層刪除,如有覺得不需要刪除的層可不刪除
不動的物體可都歸為一層
動的物體歸一層,Blend shape可又歸一層
燈光等可歸一層
PS:上面設置為方便後期找尋物體做出修改
渲染層歸類
層命名為文件名_鏡頭名(shot)_物體名(人物就Man)_S(陰影)或C(顏色)
渲染層前按出"R"就是批渲染優先渲染層,沒"R"的不會渲染
不動的場景物體歸一層~因為只需要渲染一楨
動的物體為一層
有遮擋物的時候選擇遮擋物跟被遮擋物統一歸為一層,並給與遮擋物一個lanbert材質
並在材質屬性節點中找到Matte Opacity
把Matte Opacity Mode設置為Black Hole遮擋
陰影為一層
把要投射陰影的物體,燈光設置進去
投射陰影的物體如沒有折射反射的話在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet
打開面板找到Render把裡面
Visible In Refle 跟Visible In Refra關掉asts Shadows投射陰影,按所要投射的物體相應打開
Receive Shadow接受陰影,按對應物體是否需要接受其他物體對它的投影做出相應的處理
舉例說明:地板可把折射反射,投射陰影關掉,只開接受接受陰影就行了
地板以上的物體設置為不可見(屬性節點中的Render Stats>Receive Shadows折射陰影
跟Primary Visibility第一可見。按情況關閉)
但特殊的是地板要起到個遮擋陰影的作用,讓陰影投射在它身上並不能穿透過去
就必須把地板的物體加上個Use Background材質,起到遮擋的效果
最後還有一點是可按照場景中的燈光按照需要照射的物體相應歸類到同樣的層當中去
比如一個物體只有兩個燈照射,但場景中有十個燈,就只需要把那兩個燈放入被照射物的層當中去。
要模擬全局光的必須在當前渲染層中右鍵選擇Presets>occlusion
以上的就是簡單的渲染設置
最後要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染

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