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vray射燈教程

發布時間:2021-02-17 10:55:24

① 求,VRAY怎麼加射燈和燈帶的

射燈使用ies光域網光源

燈帶用細長的片狀等模擬

② VRAY渲效果圖的燈光問題

1、吊燈可以用點光源(target point)、泛光燈(omin),筒燈、射燈都可以用目標聚光燈回(target spot)和光度學燈光里的光答域網燈光來模擬。
2、取消VRlight的影響高光,在options的下面取消affect specular的勾選就可以。(用泛光燈的時候也會出現這樣的情況,同樣是取消影響高光)
3、你看光度學燈光里有哪些燈可以用光域網文件咯,不過我們就在筒燈射燈壁燈上面用的比較多,網上能有下載的也是這幾種,我也沒有其他類型的光域網文件了,所以我也沒在其他燈上用過。
4、這個沒有規定吧,你看要不什麼樣的光了,只要照一個面的話,就用面光源,如果是一個空間的話,就用泛光燈,什麼合適用什麼……
5、調曝光指數當然可以,環境光也可以幫上忙的,還有如果圖不是暗的離譜,或者完全失真的話,可以不用管,後期用PS處理一下就好了。

③ VRayforsketchup里射燈設置

選擇聚光燈模型,右鍵,vary編輯,編輯光源,加大半影角度和陰影半徑(無需太大),渲染調試即可

④ 如何打vray燈光

1、開:燈光開關。
2、排除:可排除不需要照亮的物體。
3、類型:有平面、穹頂、球體三種,平面一般用於做片燈,穹頂燈的作用類似與max默認的IES SKY燈光,做一個球型的光來照亮場景,移動燈自身的z軸可以控制陰影的方向.用於模擬天光.經常是一個虛擬物體而已,
4、單位:
VRaylight(VRay燈光)提供了Defute(默認)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三種照明單位 。
Defute(默認)單位是依靠燈光的顏色和亮度來控制最後強弱,如果不考慮暴光,燈光色彩將是物體表面受光的最終色彩。
選擇Luminous power(光通量lm)單位時,燈光的亮度將和燈光的大小沒有關系;
當選擇Luminance(亮度lm/m2/sr)單位後,燈光的亮度將和燈光的大小產生聯系;
當選擇Radiant power(輻射量w)單位後,將用瓦數來定義照明單位,它和Luminous power(光通量)單位的性質一樣,燈光的亮度和尺寸同樣沒有關系;
Radiance(輻射亮度W/ m2/r)單位同樣由瓦數來控制照明單位,不同的是選擇Radiance(輻射亮度)單位後,燈光的亮度將和尺寸產生聯系。
5、顏色:通過VRay燈光光源發射出的燈光顏色
6、倍增器:一個VRay燈光顏色倍增器。
7、尺寸:控制燈光陰影面的大小,值越大邊緣越虛。
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當於這個sphere的半徑)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
8、選項
(1)雙面:當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)
(2)不可見:這個設置控制VRay燈光光源是否在渲染結果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)
(3)忽略燈光法線:一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。 根據真實世界的光這個選項應該被關掉,無論如何當這個選項打開時渲染結果可能會smoother.
(4)不進行衰減:這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方( inverse square) 方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)
(5)天光開關:參數的意思是把此燈(及關聯燈光)交由vray環境面板的天光選項控制,如強度和色彩等。
(6)存儲光照貼圖:當該選項選中並且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果並且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍後再次使用。
(7)影響漫反射區:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的
(8)影響高光反射:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的
9、細分:該值控制VRay用於計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
10、陰影偏移:控制陰影的偏移值。
11、半球形燈光選項:當燈光為半球光時可用
使用紋理
無允許使用貼圖作為半球光的光照
解析度
12、光子發射:當燈光為半球光時可用
目標半徑:定義光子從什麼地方開始發射
發射半徑:定義光子從什麼地方結束發射
13、球形(完整穹頂)
窗口處用的是雙VR燈打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免將窗口打暴又可以獲得相應的亮度,牆面白首先要將光調合適,配合上適當的亮暗部倍增,所布的光稍偏藍也可以使牆顯得白些.
關於局部排除:在一個場景中心有1 2 3 三個物體和地面都賦予個反射材質 於是地面反射出了123的樣子 ,讓12反射出現在地面上 而3不反射不出現在地面 但是3的反射又能出現在12上,可以對物體3給一個VR覆蓋材質(VRayOverrideMtl),基礎材質(Base material)里使用原來的材質,在反射材質(Reflect mtl)里給另外一個材質,在其透明(Opacity)通道里給一個輸出數量(output amount)為0.0的output貼圖,這樣物體的反射就是被一個完全透明的物體替代了,再另外渲染一張沒有使用覆蓋材質的圖,然後再在PS里對這兩張圖進行合成來達到想要的效果。

註:
一、覆蓋材質:可靈活控制場景中的反射折射和色彩融合。
解析:
1. Basc material(基礎材質)物體的基礎材質
2. GI material(GI材質)物體的GI材質,當使用這個材質後,場景的反彈光將按照這個材質的顏色來控制,而不是基礎材質
3. Reflact material(反射材質)當使用這個材質後,反射里看到的將是這個材質,而不是基礎材質
4. Refract material(折射材質)當使用這個材質後,折射里看到的將是這個材質,而不是基礎材質

二、包裹材質:主要用於控制材質的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質可以將標准材質轉換為VRay渲染器支持的材質類型。一個材質在場景中過於亮或色溢太多,嵌套這個材質。可以控制產生/接受GI的數值。多數用於控制有自發光的材質和飽和度過高的材質。
解析:
1、基礎材質: 用於設置嵌套的材質
2、產生全局照明:設置產生全局光及其強度
3、接收全局照明:設置接收全局光及其強度
4、產生散焦: 設置材質是否產生焦散效果。
5、接收散焦:設置材質是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:設置產生或接收焦散效果的強度
7、遮罩曲面: 設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質,使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現在反射/折射中,並且仍然能產生間接照明。
8、Alpha影響:設置物體在Alpha通道中顯示的強度。光數值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。
9、陰影:用於控制遮罩物體是否接收直接光照產生的陰影效果。
10、影響Alpha:設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。
11、顏色:用於控制被包裹材質的物體接收的陰影顏色。
12、亮度:用於控制遮罩物體接收陰影的強度。
13、反射值:用於控制遮罩物體的反射程度。
14、折射值:用於控制遮罩物體的折射程度。
15、GI數量:用於控制遮罩物體接收間接照明的程度。

三、3S次表面材質:3S材質是眾多專業級渲染器中的高級材質。3S材質是SSS材質的另外一種叫法,而SSS材質是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內部的色散而呈現的半透明效果。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環境下把手電筒的光線對准手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內的血管隱約可見,這就是3S材質,通常用這種材質來表現蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質。
解析:
1、淺處半徑:設置3S材質不透明區域的范圍。
2、淺處色:設置3S材質不透明區域的顏色。
3、深處半徑:設置3S材質半透明區域的范圍。
4、深處色:設置3S材質半透明區域的范圍。
5、細分:設置3S材質的采樣數量,數值越高3S效果越平滑。
6、偏移:設置淺色區域和深色區域的混合程度。數值為正時向淺色偏移,數值為負時向深色偏移。
7、跟蹤深度:設置光線穿過3S材質的能力。
8、淺處紋理貼圖:為材質的淺部制定紋理貼圖。
9、深處紋理貼圖:為材質的深部制定紋理貼圖。
10、凹凸:為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。

⑤ vray能打出射燈嗎 怎麼打```發 是不是用3D的燈光打

可以,來VR基本上兼容了自3Dmax所有的燈光,要打射燈就用物理學燈光(也稱為光度學燈光)里的目標點光源或是自由點光源,這兩種燈光方式的使用選擇就得看你想要的效果了。如果要使用陰影的話當然也得用VR的陰影,你創建了點光源後在陰影參數欄下面會有VR陰影選項的。選它就行了。

⑥ VRAY燈光如何簡單而又打出真實的效果

在做效果之前先分析下你要做的效果的戶型的採光,也就是說 那裡陽光可以直接照射進來 簡單來說 就是 那裡的直射光源 那裡是反射光源,這樣在建模之後就可以根據分析的結果來布置VR燈的位置 然後半球 面燈 球體來模擬 VR的燈光操作基本就結束了 因為VR的操作本身就很簡單
要得到真實的效果 不是十句八句話可以說的明白的
也就是說真實不單根燈光又關系還跟材質有很大的關系(個人感覺各佔一半)材質就不說了。
想得到真實的燈光 就要考慮到現實中燈光的顏色跟亮度,白熾燈一半為暖色,幫管節能燈為白色(個人愚見)做家裝的話 一般多為暖色,感覺說的亂遭遭的
,不說了 經驗這東西別人是教不會的,給你說個很不錯的方法,自己聯系吧

找個小戶型 分析好光源後 把模型付好材質後,在直射光源給主光源 反射光源加輔助光,先給個差不多的參數 渲染看結果,然後把這個參數加大或者減小 再渲染 看結果 目的是為了熟悉VR燈光參數 然後換顏色 渲染看結果 (色彩對氣氛的影響很大)多換幾種顏色 多十幾次 你會對不同燈光的顏色宣出來的氣氛又所了解,就這樣反復試吧 過短時間後 你會發現你的圖的真實性會有改善。當然陰影對效果圖的真實性也是有很大影響的 不過我感覺只要燈光的色彩 跟位置恰到好處時,陰影也就自然真實了

說了這么多 希望對你所幫助 個人感覺看教程對你又幫助 但絕對不是最大的幫助,想的到張照片級的效果圖不是一天倆天一月倆月就能做到的,

不說了 給你總結 觀察現實光源色彩+體會現實光源色彩=了解光源色彩

了解光源色彩+了解軟體特性+材質=優秀效果圖

想做到這個些 除了練習 我也想不出還有什麼好辦法

⑦ vray燈光的vray ies是做射燈用的嗎好用嗎怎麼用

用法與光度學的差不多,這個燈光的渲染速度要比光度學的快一些 ,就是再入光度學文件 然後改亮度就行了!

⑧ 用vray渲染器 怎麼調節燈光 具體怎麼調燈

VR室內燈光,我的方法是120平左右的房子,客廳走廊部分窗子用15左右,2、3、2、3的往版下減,燈帶15或者30,射燈不權一定啊,那個光域網不一樣參數也不一樣,最後是補光,從5一點一點試吧。
VR渲染材質是可以有個標准死記,燈光可沒有啊,這個都要測試才好。
多看看照片級的渲染會有幫助。
多觀察生活中的光影變化。
材質上要配合到,要不燈光再好也不出效果。

⑨ 請教如何在VRAY中渲出射燈的光路效果

1 選廣度學燈光裡面的目標燈光

⑩ VRay中 吸頂燈和射燈 應該用什麼燈光模擬比較好

吸頂燈 和目標聚光燈 加光域網

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