⑴ CSGO深度教學8——伺服器參數及質量評判,看看哪家平台是土豆伺服器
上篇內容介紹了Netcode原理和客戶端網路參數,
接下來我們將討論伺服器的參數和質量。
對於Tickrate概念不熟悉的朋友,建議查閱上述文章和以下文章進行知識儲備:
Net_graph命令和網路側信息
首先,將Net_graph設置為1,可以看到以下網路參數面板。
第一行顯示客戶端運行情況,包括客戶端FPS和客戶端var。
接著是網路連接情況,包括ping(延遲)、Loss(伺服器下發的數據包,客戶端漏接的比例)。
Choke對應的是你上傳的丟包。
這兩個數值由網路運營商線路質量決定,除非伺服器出口線路整體被擁塞。
因此,上述參數受你的電腦和網路運營商線路質量決定,出現異常應查找自身電腦和網路運營商的問題,不要責怪伺服器質量。
以下所說的伺服器質量指的是計算性能。
以下內容由V社員工Vitaliy Genkin在2014年做的技術介紹的通俗化解釋。
sv和sv+-:這個參數表示,伺服器收到一幀frame(例如128tick就是每秒128個frame)各個客戶端(玩家)發過來的數據包後,需要進行運算,再把運算結果下發給各客戶端。
這個運算所需的時間就是Sv,單位是毫秒ms。(1秒s=1000毫秒ms)。這個數字越低,伺服器性能越好,運算越快,玩家體驗就越好。
sv後面的+-號數據,是sv值的標准差,統計樣本是之前連續50個frame(tick)。這個數字越低,表明伺服器運算速度越一致,體驗就越穩定。
64tick伺服器,sv+sv+-小於15.625ms就滿足要求,大於這個數就是爛伺服器,會卡頓。
128tick伺服器:Sv+sv+-小於7.8ms就滿足要求,大於這個數就是爛伺服器,會卡頓。
var:net_graph里有兩個var,上面一行fps邊上的var是你的客戶端var值。
下面sv右邊的的是伺服器var值。
var值是指某個樣本標准差,來表徵離散程度。
客戶端var是指你客戶端每幀之間間隔的時間偏離量。
伺服器端var的值是每兩次微休眠的時間間隔的標准差。
如果伺服器性能好穩定,以64tick官匹舉例,在15.6ms內,運算大約3ms,剩下12ms在微休眠。
如果伺服器爛,在上個tickrate間隔內,沒能把運算完成,那麼就會出現問題。
我們以一個假設為例,回答為什麼官匹一直不升128的原因之一。
我們來看看目前的各家平台,伺服器質量到底怎麼樣。
官匹64tick、官方休閑64tick、Faceit、B5、完美平台、5E等。
總結如下:
尾聲
深度教學7-8到此結束。
對於各個平台運營的看法,最早中國全國性的平台是o3o4o5(5E前身),作為一個伺服器黃頁,玩家可以自行上去發布對戰信息。
後來,在官匹缺失,需要掛收費加速器去外服打的時候,5E免費上線給大家提供伺服器,確實給大家帶來了很多方便。
但是,CSGO經過在國內快速發展的3年多時間,已經進入現在這個新的階段,很多人對游戲的需求已經從溫飽有的打就行,變成追求更好的游戲體驗。
因此,B5等平台包括最新的FaceIt(收費)等,已經開始給玩家提供更好體驗的伺服器。
自古以來,壟斷會帶來服務質量的下降,這是亘古不變的經濟學原理。
希望FaceIT和B5在國內也能成長起來,來與5E互相競爭,服務質量的提升中,收益的最終還是我們玩家。