① 如何用51單片機實現音頻信號的頻譜顯示(在LCD上顯示)
51做FFT有些困難,可以使用增強型(RAM)的51機子進行參考程序:#include<STC12C5A.H>
#define uchar unsigned char
#define uint unsigned int
#define channel 0x01 //設置AD通道為 P1.1
//---------------------------------------------------------------------sbit SDA_R=P1^;
sbit SDA_R_TOP=P1^3;
sbit SDA_G=P1^4;
sbit SDA_G_TOP=P1^5;
sbit STCP=P1^6;
sbit SHCP=P1^7;
//---------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//放大128倍後的sin整數表(128)
code char SIN_TAB[128] = { 0, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 59, 65, 70, 75, 80, 85, 89, 94, 98, 102, 105, 108, 112, 114, 117, 119, 121, 123, 124, 125, 126, 126, 126, 126, 126, 125, 124, 123, 121, 119, 117, 114, 112, 108, 105, 102, 98, 94, 89, 85, 80, 75, 70, 65, 59, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6, 0, -6, -12, -18, -24, -30, -36, -42, -48, -54, -59, -65, -70, -75, -80, -85, -89, -94, -98, -102, -105, -108, -112, -114, -117, -119, -121, -123, -124, -125, -126, -126, -126, -126, -126, -125, -124, -123, -121, -119, -117, -114, -112, -108, -105, -102, -98, -94, -89, -85, -80, -75, -70, -65, -59, -54, -48, -42, -36, -30, -24, -18, -12, -6 };//放大128倍後的cos整數表(128)
code char COS_TAB[128] = { 127, 126, 126, 125, 124, 123, 121, 119, 117, 114, 112, 108, 105, 102, 98, 94, 89, 85, 80, 75, 70, 65, 59, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6, 0, -6, -12, -18, -24, -30, -36, -42, -48, -54, -59, -65, -70, -75, -80, -85, -89, -94, -98, -102, -105, -108, -112, -114, -117, -119, -121, -123, -124, -125, -126, -126, -126, -126, -126, -125, -124, -123, -121, -119, -117, -114, -112, -108, -105, -102, -98, -94, -89, -85, -80, -75, -70, -65, -59, -54, -48, -42, -36, -30, -24, -18, -12, -6, 0, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 59, 65, 70, 75, 80, 85, 89, 94, 98, 102, 105, 108, 112, 114, 117, 119, 121, 123, 124, 125, 126, 126 };//采樣存儲序列表
code char LIST_TAB[128] = { 0, 64, 32, 96, 16, 80, 48, 112,
8, 72, 40, 104, 24, 88, 56, 120,
4, 68, 36, 100, 20, 84, 52, 116,
12, 76, 44, 108, 28, 92, 60, 124,
2, 66, 34, 98, 18, 82, 50, 114,
10, 74, 42, 106, 26, 90, 58, 122,
6, 70, 38, 102, 22, 86, 54, 118,
14, 78, 46, 110, 30, 94, 62, 126,
1, 65, 33, 97, 17, 81, 49, 113,
9, 73, 41, 105, 25, 89, 57, 121,
5, 69, 37, 101, 21, 85, 53, 117,
13, 77, 45, 109, 29, 93, 61, 125,
3, 67, 35, 99, 19, 83, 51, 115,
11, 75, 43, 107, 27, 91, 59, 123,
7, 71, 39, 103, 23, 87, 55, 119,
15, 79, 47, 111, 31, 95, 63, 127
};
uchar COUNT=0,COUNT1=0,ADC_Count=0,LINE=15,G,T;
uchar i,j,k,b,p;
int Temp_Real,Temp_Imag,temp; // 中間臨時變數
uint TEMP1;
int xdata Fft_Real[128];
int xdata Fft_Image[128]; // fft的虛部
uchar xdata LED_TAB2[64]; //記錄 漂浮物 是否需要 停頓一下
uchar xdata LED_TAB[64]; //記錄紅色柱狀
uchar xdata LED_TAB1[64]; //記錄 漂浮點
void Delay(uint a)
{
while(a--);
}void FFT()
{ //uchar X;
for( i=1; i<=7; i++) /* for(1) */
{
b=1;
b <<=(i-1); //碟式運算,用於計算 隔多少行計算 例如 第一極 1和2行計算,,第二級
for( j=0; j<=b-1; j++) /* for (2) */
{
p=1;
p <<= (7-i);
p = p*j;
for( k=j; k<128; k=k+2*b) /* for (3) 基二fft */
{
Temp_Real = Fft_Real[k]; Temp_Imag = Fft_Image[k]; temp = Fft_Real[k+b];
Fft_Real[k] = Fft_Real[k] + ((Fft_Real[k+b]*COS_TAB[p])>>7) + ((Fft_Image[k+b]*SIN_TAB[p])>>7);
Fft_Image[k] = Fft_Image[k] - ((Fft_Real[k+b]*SIN_TAB[p])>>7) + ((Fft_Image[k+b]*COS_TAB[p])>>7);
Fft_Real[k+b] = Temp_Real - ((Fft_Real[k+b]*COS_TAB[p])>>7) - ((Fft_Image[k+b]*SIN_TAB[p])>>7);
Fft_Image[k+b] = Temp_Imag + ((temp*SIN_TAB[p])>>7) - ((Fft_Image[k+b]*COS_TAB[p])>>7);
// 移位.防止溢出. 結果已經是本值的 1/64
Fft_Real[k] >>= 1;
Fft_Image[k] >>= 1;
Fft_Real[k+b] >>= 1;
Fft_Image[k+b] >>= 1;
}
}
}
// X=((((Fft_Real[1]* Fft_Real[1]))+((Fft_Image[1]*Fft_Image[1])))>>7);
Fft_Real[0]=Fft_Image[0]=0; //去掉直流分量
// Fft_Real[63]=Fft_Image[63]=0;
for(j=0;j<64;j++)
{
TEMP1=((((Fft_Real[j]* Fft_Real[j]))+((Fft_Image[j]*Fft_Image[j])))>>1);//求功率
if(TEMP1>1)TEMP1--;
else TEMP1=0;
if(TEMP1>31)TEMP1=31;
if(TEMP1>(LED_TAB[j]))LED_TAB[j]=TEMP1;
if(TEMP1>(LED_TAB1[j]))
{ LED_TAB1[j]=TEMP1;
LED_TAB2[j]=18; //提頓速度=12
}
}
}void Init()
{
//-----------------------------------------------------------------------------------
P1ASF = 0x02; //0000,0010, 將 P1.1 置成模擬口
AUXR1 &=0xFB; //1111,1011, 令 ADRJ=0
EADC=1; //AD中斷打開
ADC_CONTR = ADC_POWER | ADC_SPEEDHH | ADC_START | channel;
//1110 1001 1打開 A/D (ADC_POWER)轉換電源;11速度為70周期一次;
//0中斷標志清零;1啟動adc(ADC_START);001AD通道打開(這里為P1.1);
//-----------------------------------------------------------------------------------
P2M0=1;
P0M0=1;
TMOD=0X12;
TH0=0x30; //大約20K的采樣率(要完整頻段需40K以上。但音頻中10k以下居多,故本人選擇20K采樣,美觀些)
TL0=0x30;
TH1=0xEE;
TL1=0XC0;
ET0=1; //定時器0 打開
TR0=0; //關閉定時器
ET1=1;
TR1=1;
PT1=0;
PT0=1;
IPH=PADCH;
IP=PADC; //中斷優先順序
EA=1; //總中斷打開
}
void ADC_Finish() interrupt 5
{ ADC_CONTR &= !ADC_FLAG;
Fft_Real[LIST_TAB[ADC_Count]]=(int)((ADC_RES)<<1)+(ADC_RESL>>1)-256;//-512; //按LIST_TAB表裡的順序,進行存儲 采樣值,,
// ADC_CONTR = ADC_POWER | ADC_SPEEDHH| ADC_START | channel; // 為了採集負電壓,採用 偏置採集。電壓提高到1/2 vcc,,所以要減去256
if(ADC_Count<=127)ADC_Count++;
else {EADC=0;TR0=0;}
} void LED_Display() interrupt 3 //中斷一次 顯示一行。。。
{
TH1=0xF3;
TL1=0X00;
for (G=0;G<64;G++) //往點陣屏填充 一行的 數據
{
if(LED_TAB[G]<=LINE+16)SDA_R_TOP=1;
else SDA_R_TOP=0;
if(LED_TAB[G]<=LINE)SDA_R=1;
else SDA_R=0; if(LED_TAB1[G]==LINE){SDA_G_TOP=1;SDA_G=0;}
else if(LED_TAB1[G]==(LINE+16)){SDA_G_TOP=0;SDA_G=1;}
else SDA_G=SDA_G_TOP=1;
SHCP=1;SHCP=0;
}
STCP=1;STCP=0;
P2=15-LINE;
if(LINE>0)LINE--;
else LINE=15;
//////////////////////////
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--; //柱狀遞減,
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--; //柱狀遞減,
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(LED_TAB[COUNT]>0)LED_TAB[COUNT]--;
COUNT++;
if(COUNT>=64)COUNT=0; //漂浮物遞減
if(LED_TAB2[COUNT1]==0) //判斷是否需要停頓
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;//大於柱狀則遞減(保持漂浮物在柱狀之上)
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(LED_TAB2[COUNT1]==0)
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(LED_TAB2[COUNT1]==0) //判斷是否需要停頓
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;//大於柱狀則遞減(保持漂浮物在柱狀之上)
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(LED_TAB2[COUNT1]==0)
{
if(LED_TAB1[COUNT1]>LED_TAB[COUNT1])LED_TAB1[COUNT1]--;
}
else LED_TAB2[COUNT1]--;
COUNT1++;
if(COUNT1>=64)COUNT1=0;
}void Ad_Control() interrupt 1 //控制采樣率
{
ADC_CONTR = ADC_POWER | ADC_SPEEDHH| ADC_START | channel; //開始AD採集
}
//==============================================================================================================
// ******************* main() *********************************
//=============================================================================================================== void main()
{
Init();
while(1)
{
ADC_Count=0;
TR0=1;
EADC=1; //開啟定時器中斷0,,開啟ADC
while(ADC_Count<128);
FFT();
//FFT運算。並轉換為 功率值。。。
// TR1=1;
}
}
② MP3,WMA 等音頻格式是什麼意思
mp3
1.便攜MP3播放器的俗稱.
用來播放MP3格式音樂(現在可以兼容wma,wav等格式)的一種攜帶型的播放器.攜帶型MP3播放器最初由韓國人文光洙和黃鼎夏(Moon & Hwang)於1997年發明,並申請了相關專利.
2.MP3作為一種音樂格式
MPEG-1 Audio Layer 3,經常稱為MP3,是當今較流行的一種數字音頻編碼和有損壓縮格式,它設計用來大幅度地降低音頻數據量,而對於大多數用戶來說重放的音質與最初的不壓縮音頻相比沒有明顯的下降。它是在1991年由位於德國埃爾朗根的研究組織Fraunhofer-Gesellschaft的一組工程師發明和標准化的。
MP3是一個數據壓縮格式。它丟棄掉脈沖編碼調制(PCM)音頻數據中對人類聽覺不重要的數據(類似於JPEG是一個有損圖像壓縮),從而達到了小得多的文件大小。
在MP3中使用了許多技術其中包括心理聲學以確定音頻的哪一部分可以丟棄。MP3音頻可以按照不同的位速進行壓縮,提供了在數據大小和聲音質量之間進行權衡的一個范圍。
MP3格式使用了混合的轉換機制將時域信號轉換成頻域信號:
* 32波段多相積分濾波器(PQF)
* 36或者12 tap 改良離散餘弦濾波器(MDCT);每個子波段大小可以在0...1和2...31之間獨立選擇
* 混疊衰減後處理
根據MPEG規范的說法,MPEG-4中的AAC(Advanced audio coding)將是MP3格式的下一代,盡管有許多創造和推廣其他格式的重要努力。然而,由於MP3的空前的流行,任何其他格式的成功在目前來說都是不太可能的。MP3不僅有廣泛的用戶端軟體支持,也有很多的硬體支持比如攜帶型媒體播放器(指MP3播放器)DVD和CD播放器。
WMA
WMA的全稱是Windows Media Audio,它是微軟公司推出的與MP3格式齊名的一種新的音頻格式。由於WMA在壓縮比和音質方面都超過了MP3,更是遠勝於RA(Real Audio),即使在較低的采樣頻率下也能產生較好的音質。
在64kbps的數據速率時,在13000-20000Hz頻率段就能保留了大部分信息。
但64kbps的WMA的低頻表現實在有點令人失望,聽上去比較硬,如同加入了哇聲效果般,感覺非常不好,當然比同比特64K的mp3要好感覺聲音更集中。聽覺上64WMA的表現基本接近128kbps mp3的音質水平,但沒有達到。96K的wma略好於128K的mp3,WMA在高於128以上的各種比特率表現相差不大,高頻和泛音都很豐富,一般人聽不出WMA128Kbps以上的音質和音色的差異,
總體感覺WMA的聲音偏硬,適合流行搖滾,如果是古典或者純人聲的話,感覺有點生硬,在低於128K時,WMA對於MP3擁有絕對優勢!128以上的WMA相比MP3會有薄的感覺
在128kbps及以下碼流的試聽中WMA完全超過了MP3格式,低碼流之王不是浪得虛名的。但是當碼流上升到128kbp以後,WMA的音質卻並沒有如MP3一樣隨著碼流的提高而大大提升。
AVI
它的英文全稱為Audio Video Interleaved,即音頻視頻交錯格式。是將語音和影像同步組合在一起的文件格式。它對視頻文件採用了一種有損壓縮方式,但壓縮比較高,因此盡管面面質量不是太好,但其應用范圍仍然非常廣泛。AVI支持256色和RLE壓縮。AVI信息主要應用在多媒體光碟上,用來保存電視、電影等各種影像信息。 它於1992年被Microsoft公司推出,隨Windows3.1一起被人們所認識和熟知。所謂「音頻視頻交錯」,就是可以將視頻和音頻交織在一起進行同步播放。這種視頻格式的優點是圖像質量好,可以跨多個平台使用,其缺點是體積過於龐大,而且更加糟糕的是壓縮標准不統一,最普遍的現象就是高版本Windows媒體播放器播放不了採用早期編碼編輯的AVI格式視頻,而低版本Windows媒體播放器又播放不了採用最新編碼編輯的AVI格式視頻,所以我們在進行一些AVI格式的視頻播放時常會出現由於視頻編碼問題而造成的視頻不能播放或即使能夠播放,但存在不能調節播放進度和播放時只有聲音沒有圖像等一些莫名其妙的問題,如果用戶在進行AVI格式的視頻播放時遇到了這些問題,可以通過下載相應的解碼器來解決。是目前視頻文件的主流。 這種格式的文件隨處可見,比如一些游戲、教育軟體的片頭,多媒體光碟中,都會有不少的 AVI 。
現在,在WINDOWS 95或98里都能直接播放AVI,而且它自己的格式也有好幾種,最常見的有 Intel Indeo(R)Video R3.2、Microsoft video 等。
AVI 文件包含三部分:文件頭、數據塊和索引塊。其中數據塊包含實際數據流,即圖像和聲音序列數據。這是文件的主體,也是決定文件容量的主要部分。視頻文件的大小等於該文件的數據率乘以該視頻播放的時間長度,索引塊包括數據塊列表和它們在文件中的位置,以提供文件內數據隨機存取能力。文件頭包括文件的通用信息,定義數據格式,所用的壓縮演算法等參數。
rm
Real Networks公司所制定的音頻視頻壓縮規范稱為Real Media,用戶可以使用RealPlayer或RealOne Player對符合RealMedia技術規范的網路音頻/視頻資源進行實況轉播並且RealMedia可以根據不同的網路傳輸速率制定出不同的壓縮比率,從而實現在低速率的網路上進行影像數據實時傳送和播放。這種格式的另一個特點是用戶使用RealPlayer或RealOne Player播放器可以在不下載音頻/視頻內容的條件下實現在線播放。另外,RM作為目前主流網路視頻格式,它還可以通過其Real Server伺服器將其它格式的視頻轉換成RM視頻並由Real Server伺服器負責對外發布和播放。RM和ASF格式可以說各有千秋,通常RM視頻更柔和一些,而ASF視頻則相對清晰一些。
RM格式一開始就定位在視頻流應用方面,也可以說是視頻流技術的始創者。它可以在用56 K Modem撥號上網的條件下實現不間斷的視頻播放,當然,其圖像質量和MPEG2,DIVX等相比有一定差距,畢竟要實現在網上傳輸不間斷的視頻是需要很大帶寬的。
MIDI:
作曲家的最愛
經常玩音樂的人應該常聽到MIDI(Musical InstrumentDigitalInterface)這個詞,MIDI允許數字合成器和其他設備交換數據。MID文件格式由MIDI繼承而來。MID文件並不是一段錄制好的聲音,而是記錄聲音的信息,然後在告訴音效卡如何再現音樂的一組指令。這樣一個MIDI文件每存1分鍾的音樂只用大約5~10KB。今天,MID文件主要用於原始樂器作品,流行歌曲的業余表演,游戲音軌以及電子賀卡等。*.mid文件重放的效果完全依賴音效卡的檔次。*.mid格式的最大用處是在電腦作曲領域。*.mid文件可以用作曲軟體寫出,也可以通過音效卡的MIDI口把外接音序器演奏的樂曲輸入電腦里,製成*.mid文件。
VQF:
末日黃花
雅馬哈公司另一種格式是*.vqf,它的核心是減少數據流量但保持音質的方法來達到更高的壓縮比,可以說技術上也是很先進的,但是由於宣傳不力,這種格式難有用武之地。*.vqf可以用雅馬哈的播放器播放。同時雅馬哈也提供從*.wav文件轉換到*.vqf文件的軟體。
APE
Monkey's Audio 音頻文件,是現在網路上比較流行的音頻文件格式,其最大的特點是無損壓縮,經過APE格式壓縮過的音樂文件,當使用專用軟體解壓縮為W***時,可以達到與原W***文件同樣的音質,類似於ZIP或RAR壓縮。其最大的缺點就是文件體積龐大,一般來說,同樣一張CD或者一首歌,APE格式文件體積是W***的一半,是MP3(128K)的5倍,一張10幾首歌的CD往往需要200-300M
CD
*.cda格式,就是CD音軌。標准CD格式也就是44.1K的采樣頻率,速率88K/秒,16位量化位數,因為CD音軌可以說是近似無損的,因此它的聲音基本上是忠於原聲的,因此如果你如果是一個音響發燒友的話,CD是你的首選。CD光碟可以在CD唱機中播放,也能用電腦里的各種播放軟體來重放。一個CD音頻文件是一個*.cda文件,這只是一個索引信息,並不是真正的包含聲音信息,所以不論CD音樂的長短,在電腦上看到的「*.cda文件」都是44位元組長。不能直接的復制CD格式的*.cda文件到硬碟上播放,需要使用象EAC這樣的抓音軌軟體把CD格式的文件轉換成WAV,這個轉換過程如果光碟驅動器質量過關而且EAC的參數設置得當的話,可以說是基本上無損抓音頻。
OGG
Ogg是一種先進的有損的音頻壓縮技術,正式名稱是Ogg Vorbis,是一種免費的開源音頻格式。OGG編碼格式遠比90年代開發成功的MP3先進,它可以在相對較低的數據速率下實現比MP3更好的音質。此外,Ogg Vorbis支持VBR(可變比特率)和ABR(平均比特率)兩種編碼方式, Ogg還具有比特率縮放功能,可以不用重新編碼便可調節文件的比特率。 OGG格式可以對所有聲道進行編碼,支持多聲道模式,而不像MP3隻能編碼雙聲道。多聲道音樂會帶來更多臨場感,欣賞電影和交響樂時更有優勢,這場革命性的變化是MP3無法支持的。在而且未來人們對音質要求不斷提高, Ogg的優勢將更加明顯。
VQF:末日黃花
雅馬哈公司另一種格式是*.vqf,它的核心是減少數據流量但保持音質的方法來達到更高的壓縮比,可以說技術上也是很先進的,但是由於宣傳不力,這種格式難有用武之地。*.vqf可以用雅馬哈的播放器播放。同時雅馬哈也提供從*.wav文件轉換到*.vqf文件的軟體
③ 音頻視頻文件有那些文件類型
1.MP3格式。
MP3的全稱是Moving Picture Experts Group Audio Layer III。簡單的說,MP3就是一種音頻壓縮技術,由於這種壓縮方式的全稱叫MPEG Audio Layer3,所以人們把它簡稱為MP3。MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技術,將音樂以1:10 甚至 1:12 的壓縮率,壓縮成容量較小的file,換句話說,能夠在音質丟失很小的情況下把文件壓縮到更小的程度。而且還非常好的保持了原來的音質。正是因為MP3體積小,音質高的特點使得MP3格式幾乎成為網上音樂的代名詞。每分鍾音樂的MP3格式只有1MB左右大小,這樣每首歌的大小隻有3-4兆位元組。使用MP3播放器對MP3文件進行實時的解壓縮(解碼),這樣,高品質的MP3音樂就播放出來了.如果你有MP3播放器,還可以隨時隨地欣賞下載來的MP3音樂。播放這種格式建議使用播放軟體Winamp或「音頻解霸」。
2.RM格式。
相對於MP3格式來說,RM格式文件的最大特點就是體積小。一首RM的容量僅有同樣一首MP3的三分之一到五分之一。它的傳輸速度也極快,在網上有取代MP3之勢。建議使用RealPlayer軟體播放。
3.SWF格式。
這是閃客們的最愛,俗成Flash格式。它使你在欣賞美妙音樂的同時,還能欣賞到閃客們製作的美妙動畫,是這些年來風靡網上的一種新的影音格式。只要你的網路瀏覽器安裝了Flash插件,滑鼠單擊SWF格式文件在網上的鏈接,就可以自動播放了。
4.WMA格式。
WMA的全稱是Windows Media Audio,是微軟力推的一種音頻格式。WMA格式是以減少數據流量但保持音質的方法來達到更高的壓縮率目的,其壓縮率一般可以達到1:18,生成的文件大小隻有相應MP3文件的一半。這對只裝配32M的機型來說是相當重要的,支持了WMA和RA格式,意味著32M的空間在無形中擴大了2倍。此外,WMA還可以通過DRM(Digital Rights Management)方案加入防止拷貝,或者加入限制播放時間和播放次數,甚至是播放機器的限制,可有力地防止盜版。
建議使用的播放軟體為Windows Media Player。
5.ASF格式。
現在網上的日韓劇很使人過癮,而網上提供大家的日韓劇格式多是ASF格式。ASF是Advanced Streaming Format的縮寫,它是一種採用流式傳輸方式在Internet播放的媒體格式,它可以將整個媒體文件分壓成一個個的數據包,再由視頻伺服器向用戶計算機進行連續、實時的傳送。難怪速度那麼快。
建議使用的播放軟體是ASFRecorder。
6.WAV格式
WAV格式是微軟公司開發的一種聲音文件格式,也叫波形聲音文件,是最早的數字音頻格式,被Windows平台及其應用程序廣泛支持。WAV格式支持許多壓縮演算法,支持多種音頻位數、采樣頻率和聲道,採用44.1kHz的采樣頻率,16位量化位數,因此WAV的音質與CD相差無幾,但WAV格式對存儲空間需求太大不便於交流和傳播
7.AAC格式
AAC實際上是高級音頻編碼的縮寫,目前只有蘋果的硬碟式MP3支持這一種格式。AAC是由Fraunhofer IIS-A、杜比和AT&T共同開發的一種音頻格式,它是MPEG-2規范的一部分。AAC所採用的運演算法則與MP3的運演算法則有所不同,AAC通過結合其他的功能 來提高編碼效率。AAC的音頻演算法在壓縮能力上遠遠超過了以前的一些壓縮演算法(比如MP3等)。它還同時支持多達48個音軌、15個低頻音軌、更多種采樣率和比特率、多種語言的兼容能力、更高的解碼效率。總之,AAC可以在比MP3文件縮小30%的前提下提供更好的音質。
8.Mp3Pro格式
Mp3Pro是Mp3編碼格式的升級版本。MP3Pro是由瑞典Coding科技公司開發的,在保持相同的音質下同樣可以把聲音文件的文件量壓縮到原有MP3格式的一半大小。而且可以在基本不改變文件大小的情況下改善原先的MP3音樂音質。它能夠在用較低的比特率壓縮音頻文件的情況下,最大程度地保持壓縮前的音質。
MP3pro可以實現完全的兼容性。經過mp3Pro壓縮的文件,擴展名仍舊是.mp3。可以在老的mp3播放器上播放。老的mp3文件可以在新的mp3pro播放器上進行播放。實現了該公司所謂的「向前向後兼容」。
9.VQF格式
VQF格式是由YAMAHA和NTT共同開發的一種音頻壓縮技術,它的壓縮率能夠達到1:18,因此相同情況下壓縮後VQF的文件體積比MP3小30%~50%,更便利於網上傳播,同時音質極佳,接近CD音質(16位44.1kHz立體聲)。但VQF未公開技術標准,至今未能流行開來。
10.CD
即CD唱片,一張CD可以播放74分鍾左右的聲音文件,Windows系統中自帶了一個CD播放機,另外多數音效卡所附帶的軟體都提供了CD播放功能,甚至有一些光碟機脫離電腦,只要接通電源就可以作為一個獨立的CD播放機使用。
11.MD
MD(即MiniDisc)是SONY公司於1992年推出的一種完整的便攜音樂格式,它所採用的壓縮演算法就是ATRAC技術(壓縮比是1∶5)。MD又分為可錄型MD(Recordable,有磁頭和激光頭兩個頭)和單放型MD(Pre-recorded,只有激光頭)。
強大的編輯功能是MD的強項,可以快速選曲、曲目移動、合並、分割、刪除和曲名編輯等多項功能,比CD更具個性化,隨時可以擁有一張屬於自己的MD專輯。MD的產品包括MD隨身聽、MD床頭音響、MD汽車音響、MD錄音卡座、MD攝像槍和MD驅動器等
12.MIDI
MIDI是的簡稱,它採用數字方式對樂器所奏出來的聲音進行記錄(每個音符記錄為一個數字),然後,播放時再對這些記錄通過FM或波表合成:FM合成是通過多個頻率的聲音混合來模擬樂器的聲音;波表合成是將樂器的聲音樣本存儲在音效卡波形表中,播放時從波形表中取出產生聲音。
13.MOD
MOD是一種類似波表的音樂格式,但它的結構卻類似MIDI,使用真實采樣,體積很小,在以前的DOS年代,MOD經常被作為游戲的背景音樂。現在的MOD可以包含很多音軌,而且格式眾多,如S3M、NST、669、MTM、XM、IT、XT和RT等。
14.Vorbis
為了防止MP3音樂公司收取的專利費用上升,GMGI的iCast公司的程序員開發了一種新的免費音樂格式Vorbis,其音質可以與MP3相媲美,甚至優於MP3。並且將通過網路發布,可以免費自由下載,不必擔心會涉及侵權問題。但MP3在網上已經非常流行,微軟的WindowsMedia技術也開始普及,Vorbis的前景還是不容樂觀。
15.其它音頻格式
AIF/AIFF:蘋果公司開發的一種聲音文件格式,支持MAC平台,支持16位44.1kHz立體聲。
AU:SUN的AU壓縮聲音文件格式,只支持8位的聲音,,是互連網上常用到的聲音文件格式,多由SUN工作站創建。
CDA:CD音軌文件。
CMF:CREATIVE公司開發的一種類似MIDI的聲音文件。
DSP:DigitalSignalProcessing(數字信號處理)的簡稱。通過提高信號處理方法,音質會極大地改善,歌曲會更悅耳動聽。
S3U:MP3播放文件列表
RMI:MIDI樂器序列
MPC:低比特率下表現一般,不及Mp3Pro編碼的MP3和OGG,高比特率下音質最好,編碼速度快!
OGG:低比特率下音質最好,高比特率同樣也不錯。編碼速度稍慢
④ 常見的聲音文件格式有幾種 每一種的特點是什麼
1、CD格式:正統血脈
在大多數播放軟體的「打開文件類型」中,都可以看到*.cda格式,這就是CD音軌了。標准CD格式也就是44.1K的采樣頻率,速率88K/秒,16位量化位數,因為CD音軌可以說是近似無損的,因此它的聲音基本上是忠於原聲的,因此如果你是一個音響發燒友的話,CD是你的首選。
它會讓你感受到天籟之音。CD光碟可以在CD唱機中播放,也能用電腦里的各種播放軟體來重放。一個CD音頻文件是一個*.cda文件,這只是一個索引信息,並不是真正的包含聲音信息,所以不論CD音樂的長短,在電腦上看到的「*.cda文件」都是44位元組長。
2、WAV:無損
是微軟公司開發的一種聲音文件格式,它符合 PIFFResource Interchange File Format 文件規范,用於保存WINDOWS平台的音頻信息資源,被WINDOWS平台及其應用程序所支持。
「*.WAV」格式支持MSADPCM、CCITTA LAW等多種壓縮演算法,支持多種音頻位數、采樣頻率和聲道,標准格式的WAV文件和CD格式一樣,也是44.1K的采樣頻率,速率88K/秒,16位量化數。
3、AIFF與AU
這里順便提一下由蘋果公司開發的AIFF格式和為UNIX系統開發的AU格式,它們都和WAV非常相像,在大多數的音頻編輯軟體中也都支持它們這幾種常見的音樂格式。
4、MP3:流行
MP3格式誕生於八十年代的德國,所謂的MP3也就是指的是MPEG標准中的音頻部分,也就是MPEG音頻層。根據壓縮質量和編碼處理的不同分為3層,對應「*.mp1"/「*.mp2」/「*.mp3」這3種聲音文件。
MP3格式壓縮音樂的采樣頻率有很多種,可以用64Kbps或更低的采樣頻率節省空間,也可以用320Kbps的標准達到極高的音質。
5、MIDI:作曲家最愛
經常玩音樂的人應該常聽到MIDI這個詞,MIDI允許數字合成器和其他設備交換數據。MID文件格式由MIDI繼承而來。MID文件並不是一段錄制好的聲音,而是記錄聲音的信息,然後在告訴音效卡如何再現音樂的一組指令。這樣一個MIDI文件每存1分鍾的音樂只用大約5~10KB。
MID文件主要用於原始樂器作品,流行歌曲的業余表演,游戲音軌以及電子賀卡等。*.mid文件重放的效果完全依賴音效卡的檔次。*.mid格式的最大用處是在電腦作曲領域。
6、WMA:最具實力
時下的MP3支持格式最常見的是MP3和WMA。MP3由於是有損壓縮,因此講求采樣率,一般是44.1KHZ。另外,還有比特率,即數據流,一般為8---320KBPS。
在MP3編碼時,還看看它是否支持可變比特率(VBR),現在出的MP3機大部分都支持,這樣可以減小有效文件的體積。WMA則是微軟力推的一種音頻格式,相對來說要比MP3體積更小。
7、RealAudio:流動旋律
RealAudio主要適用於在網路上的在線音樂欣賞,現在大多數的用戶仍然在使用56Kbps或更低速率的Modem,所以典型的回放並非最好的音質。有的下載站點會提示你根據你的Modem速率選擇最佳的Real文件。
現在real的的文件格式主要有這么幾種:有RA(RealAudio)、RM(RealMedia,RealAudioG2)、RMX(RealAudio Secured),還有更多。
這些格式的特點是可以隨網路帶寬的不同而改變聲音的質量,在保證大多數人聽到流暢聲音的前提下,令帶寬較富裕的聽眾獲得較好的音質。 近來隨著網路帶寬的普遍改善,Real公司正推出用於網路廣播的、達到CD音質的格式。
8、OGG:新生代音頻格式
Ogg是一種新的音頻壓縮格式,類似於MP3等現有的音樂格式。但有一點不同的是,它是完全免費、開放和沒有專利限制的。
OGG Vobis有一個很出眾的特點,就是支持多聲道,隨著它的流行,以後用隨身聽來聽DTS編碼的多聲道作品將不會是夢想。因此,這種文件格式可以不斷地進行大小和音質的改良,而不影響舊有的編碼器或播放器。ogg格式完全開源,完全免費,和mp3不相上下的新格式。