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室內設計做效果圖需要什麼數據

發布時間:2023-05-30 20:24:49

⑴ 設計室內效果圖製作需要注意哪些要素

一、建模

對於一張效果圖的工作量來說,建模無疑佔了一半以上的工作量,而且建模也是相當費神的。因為CAD沒有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設計方案交給並不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。

在建模之前首先要熟悉建築方案,對層數,層高,體量,材質等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然後規劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應不同的材質。在CAD中先設定一個snap值(我一般設為50,對於建築效果圖來說已經足夠了),然後把參考平面整理一下,使之變為只有一個圖層的圖,並把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點(如柱子的角點)跟snap點對齊(我定於0,0,0),以便於今後的操作。

牆的模型可用PLINE線來繪制。有的人沒養成良好的建模習慣,建的模型奇大無比,面數是我的2到3倍。因為不論什麼牆他都用一條帶寬度和厚度的PLINE線來畫,畫高層時也是建了一層後ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個面,那這樣一來就很可怕了。在沒有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。我建一道牆時用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時只走兩道),這樣這道牆只有6個或4個面了。而且是一直升到頂不用ARRAY(當然要計算一下它的Thickness)。視點看不到的就不用建了。但是我建議室內的樓板和牆柱等也要建出,因為可能要用到透明玻璃局游。千萬注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會死的很慘的。

建模時最好設三到四個視窗,定義2個UCS(正立面和側立面各一個)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了較為復雜的模型可用實體建模的方法,或是在3dmax之中再補上。建模時要適當考慮地形,一般要把路,草地,廣場,台階都建出來。然後用DVIEW命令設一個相機進行觀察。

模型建完後可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導入。也有人直接在3dmax中直接調入.dwg文件。

二 布光的過程及原則

光的設置方法會根據每個畝臘戚人的布光習慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難於掌握的原因之一.布光前應對畫面的明暗及色彩分迅陵布有一定的設想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現實的燈光去模擬自然光復雜的變化.

布光的原則有以下幾條:

1. 在3D STUDIO MAX 場景中要注意留黑. 繪畫時, 顏料的載體是白紙, 因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有餘地, 並且將白色本身作為一種色彩進行處理. 在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色, 所以應注意留黑, 這樣會使燈光的設置有調節的餘地,可以產生微妙的光影變化。切勿將燈光設置太多,太亮, 使整個場景一覽無余, 亮得沒有了一點層次和變化, 使渲染圖顯得更加生硬. 記住, 要謹慎地使用黑色, 因為一切從黑色開始。

2. 燈光的設置不要有隨意性, 應事前規劃. 初學者都有隨意擺放燈光的習慣, 致使成功率非常低。大部分時間要在此耗費掉。根據自己對燈光的設想有目的地去布置每一盞燈, 明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素, 使每盞燈盡量負擔少的光照任務,雖然這會增加燈光的數量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。

3. 在布光上應做到每盞燈都有切實的效果, 對那些效果微弱, 可有可無的燈光要刪除. 不要濫用排除, 衰減,這會加大對燈光控制的難度. 使用效率高, 可控強, 表現效果好的光照模擬體系是燈光布置的目標。

三 攝像機在製作過程中的重要位置

攝像機對於整個制圖流程有著統觀全局的重要意義,攝像機將自始至終地影響對場景的構建和調整。

攝像機在制圖過程中的重要作用有以下三點:

1. 攝像機定義構圖
創建場景對象, 布置燈光, 調整材質, 目的就是為了讓電腦繪制一張平面圖,需要所有場景元素在二維平面的投影效果, 而這張圖的內容是由攝像機來決定的,此時攝像機代表觀眾的眼睛, 通過對攝像機的調整來決定視圖中建築物的位置和尺寸,攝像機決定構圖, 決定你的創作意圖.

2. 攝像機對建模的影響
要根據攝像機的位置來創建那些能被相機看到的對象. 這種做法無需將場景內容全部創建出來, 從而使場景復雜程度降低了許多,最終效果卻不改變. 打個比方, 一個盒子最多隻有三個面可見, 那我們只做這三個可見面就行了, 但哪三個面可見, 要有攝像機決定, 可以說攝像機會影響場景對象的數量及創建方法.

3. 燈光的設置要以攝像機為基礎
在燈光調整中已經闡述過, 燈光布置的角度是最重要的因素, 這里的角度不僅僅單指燈光與場景對象間的角度,而是代表燈光, 場景對象和攝像機三者之間的角度, 三者中有一個因素發生變動則最終結果就會相應改變. 這說明在燈光設置前應先定義攝像機與場景對象的相對位置, 再根據攝像機視圖內容來進行燈光的設置.

綜上所述, 無論是從建模角度還是從燈光設置角度,攝像機都應首先被設置,這是規范制圖的開始.

四、渲 染

3dmax在易用性上比3ds要強大許多,但要完全掌握它是相當不容易的。就繪制簡單的效果圖來說,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相當簡單了。

模型可用file/import導入。首先要設定相機,適當地調整它的位置和焦距,要保證視點的真實及透視的可信度。

燈光的打法:我一般先在較遠處設一主聚光燈,並調整其屬性為光影追蹤方式。此燈最好不要與相機在同一位置以保證建築物的兩個面的素描效果。然後在建築物下部打一較弱光,以免陰影太黑,同時也可產生退暈。在背光部分,可用一泛光燈來產生退暈效果(用聚光燈效果更好,但要調整它的熱點及衰減),同時注意讓光帶一些色調。

可在Rendering/Environment中的Background欄下設定背景顏色,或者可以給背景定義一張天空圖片,便於後期的處理。

玻璃可以設成半透明的,然後再給它一個漫反射貼圖,值可設成60左右,再對它專門打一盞聚光燈,造成退暈和比較豐富的光影效果。

地面也要打一盞泛光燈。切記不要打帶光影追蹤的聚光燈,否則如果光照范圍一大那渲染的時間就成倍增長了。

3dmax提供了許多命令的快捷方式。可通過File/Prefrences/Keyboard來查詢,也可據此定製自己的快捷鍵。

五、後期處理

常有人抱怨: 為什麼我畫的效果圖象模型? 也許是模型建的不細致,也許是材質和燈光沒賦好,但我以為在後期處理中最能體現一個人的美術素養,而建模和渲染部分體現的是一個人的建築修養(我始終認為建築師的設計只有建築師來表達才能達到原汁原味)。

渲好一張圖後就要考慮如何真實地體現建築的環境同時也讓自己的圖有足夠的畫味。

首先是加天空。我不象某些人把建築選取出來貼到天空圖片上,而是選出背景部分,然後選擇天空,貼進選區(Paste into),這樣能方便地調整天空的大小,雲彩的位置,通過自動生成的圖層蒙版也讓你給天空加入各種特效。

載入天空層的蒙版做為選擇區,用同樣的法子可以加背景建築和山巒等。在channel里給蒙版加入退暈還可以產生漸隱的效果(見龍岩站的背景)

給畫面添加人物時要注意人的透視關系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的動作不要太誇張(千萬別畫成模特表演),你注意一些畫的較次的室內,裡面的人物騷首弄姿,很扎眼。人物多時要注意人的走向,可在入口處多加些人。注意人的著裝別冬夏混淆(superlhy曾鬧過笑話)。

草地的質感可在photoshop里貼一張照片,在邊角處植一些灌木。樹和燈也要注意透視關系,尤其陰影最好獨立成一個半透明層,同時別忘了檢查一下陰影和光源的關系。

所有的配景都應該分類成層,便於管理。配景的色彩也要統一,注意遠近的彩度區別以及空氣感的體現。

⑵ 設計室內效果圖製作需要注意哪些要素

設計室內效果圖製作需要注意的要素:

一、建模

對於一張效果圖的工作量來說,建模無疑佔了一半以上的工作量,而且建模也是相當費神的。在建模之前首先要熟悉建築方案,對層數,層高,體量,材質等有個大致的了解,必要時可勾一張徒手草圖。然後規劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來對應不同的材質。在CAD中先設定一個snap值,然後把參考平面整理一下,使之變為只有一個圖層的圖,並把圖層換一個比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。將參考圖的定位點跟snap點對齊,以便於今後的操作。

二、 布光的過程及原則

光的設置方法會根據每個人的布光習慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難於掌握的原因之一.布光前應對畫面的明暗及色彩分布有一定的設想,這主要是為了使燈光布置具有目的性.接下來就是如何用3D STUDIO MAX中超現實的燈光去模擬自然光復雜的變化.

布光的原則有以下幾條:

1、在3D STUDIO MAX 場景中要注意留黑。繪畫時, 顏料的載體是白紙,,因此要盡量利用畫紙的空白,為進一步修改留有餘地,並且將白色本身作為一種色彩進行處理。在3D STUDIO MAX場景中黑色是基色,所以應注意留黑。

2、燈光的設置不要有隨意謹吵性,應事前規劃。根據自己對燈光的設想有目的地去布置每一盞燈, 明確每一盞燈的控制對象是燈光布置中的首要因素,使每盞燈盡量負擔少的光照任務,雖然這會增加燈光的數量,使場景渲染使見變慢,但為了得到逼真的效果,這是十分必要的。

3、在布光上應做到每盞燈都有切實的效果,對那些效果微弱,可有可無的燈光要刪除。不要濫用排除、衰減,這會加大對燈光控制的難度。

三、 攝像機在製作過程中的重要位置

攝像機對於整個制圖流程有著統觀全局的重要意義,攝像機將自始至終地影響對場景的構建和調整。

攝像機在制圖過程中的重要作用有以下三點:

1、攝像機定義構圖

2、攝像機對建模的影響

3、燈光的設置要以攝像機為基礎

四、渲 染

3dmax在易用性上比3ds要強大許多,但要完全掌握它是相當不容易的。就繪制簡單的效果圖來說,只要你在CAD中建好了模型,剩下孝晌喚的就相當簡單了。模型可用file/import導入。首先要設定相機,適當地調整它的巧凱位置和焦距,要保證視點的真實及透視的可信度。

五、後期處理

渲好一張圖後就要考慮如何真實地體現建築的環境,同時也讓自己的圖有足夠的畫味。在channel里給蒙版加入退暈還可以產生漸隱的效果,給畫面添加人物時要注意人的透視關系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的動作不要太誇張,人物多時要注意人的走向,可在入口處多加些人。注意人的著裝別冬夏混淆。所有的配景都應該分類成層,便於管理。配景的色彩也要統一,注意遠近的彩度區別以及空氣感的體現。

⑶ 3d室內設計效果圖製作教程

3d室內設計效果圖製作教程:建模、材質貼圖、燈光布置、嘩陵笑最終渲染、後期處理。

1、建模:3DMax中通過「樣條線」或者基礎「幾何體」來創造我們需要的物體。這里我們以室內建模為例。在3Dmax中,我們需要結合物體實際尺寸和比例製作我們所需要的室內物品模型(這里物體的比例的尤為重要的亂含)。

3D室內效果圖設計

材料:物理屬性有表面顏色、有物體的反射(或者說反光)、有折射,這些屬性在3D中是由參數來控制的。

⑷ 室內設計方面的數據尺寸表

(單位:厘米)
衣櫥:深度:一般60~65;推拉門:70,衣櫥門寬度:40~65

推拉門:75~150,高度:190~240

矮櫃: 深度:35~45,櫃門寬度:30-60

電視櫃:深度:45-60,高度:60-70

單人床:寬度:90,105,120;長度:180,186,200,210

雙人床:寬度:135,150,180;長度180,186,200,210

圓床: 直徑:186,212.5,242.4(常用)

室內門:寬度:80-95,醫院120;高度:190,200,210,220,240

廁所、廚房門:寬度:80,90;高度:190,200,210

窗簾盒:高度:12-18;深度:單層布12;雙層布16-18(實際尺寸)

沙發:單人式:長度:80-95,深度:85-90;坐墊高:35-42;背高:70-90

雙人式:長度:126-150;深度:80-90

三人式:長度:175-196;深度:80-90

四人式:長度:232-252;深度80-90

茶幾:小型,長方形:長度60-75,寬度45-60,高度38-50(38最佳)

中型,長方形:長度120-135;寬度38-50或者60-75

正方形: 長度75-90,高度43-50

大型,長方形:長度150-180,寬度60-80,高度33-42(33最佳)

圓形:直徑75,90,105,120;高度:33-42

方形:寬度90,105,120,135,150;高度33-42

書桌:固定式:深度45-70(60最佳),高度75

活動式:深度65-80,高度75-78

書桌下緣離地至少58;長度:最少90(150-180最佳)

餐桌:高度75-78(一般),西式高度68-72,一般方桌寬度120,90,75;

長方桌寬度80,90,105,120;長度150,165,180,210,240

圓桌:直徑90,120,135,150,180

書架:深度25-40(每一格),長度:60-120;下大上小型下方深度35-45,高度80-90

活動未及頂高櫃:深度45,高度180-200

木隔間牆厚:6-10;內角材排距:長度(45-60)*90

室內常用尺寸:

1、牆面尺寸

(1)踢腳板高;80—200mm。

(2)牆裙高:800—1500mm。

(3)掛鏡線高:1600—1800(畫中心距地面高度)mm。

2.餐廳

(1) 餐桌高:750—790mm。

(2) 餐椅高;450—500mm。

(3) 圓桌直徑:二人500mm.二人800mm,四人900mm,五人1100mm,六人1100-1250mm,八人1300mm,十人l500mm,十二人1800mm。

(4) 方餐桌尺寸:二人700×850(mm),四人1350×850(mm),八人2250×850(mm),

(5) 餐桌轉盤直徑;700—800mm。

餐桌間距:(其中座椅佔500mm)應大於500mm。

(7) 主通道寬:1200—1300mm。

內部工作道寬:600—900mm。

(9) 酒吧台高:900—l050mm,寬500mm。

(10) 酒吧凳高;600一750mm。

3.商場營業廳

(1)單邊雙人走道寬:1600mm。

(2)雙邊雙人走道寬:2000mm。

(3)雙邊三人走道寬:2300mm。

(4)雙邊四人走道寬;3000mm。

(5)營業員櫃台走道寬:800mm。

營業員貨櫃台:厚600mm,高:800—l 000mm。

(7)單靠背立貨架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。

雙靠背立貨架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm

(9)小商品櫥窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。

(10)陳列地台高:400—800mm。

(11)敞開式貨架:400—600mm。

(12)放射式售貨架:直徑2000mm。

(13)收款台:長:1600mm,寬:600mm

4.飯店客房

(1)標准面積:大:25平方米,中:16—18平方米,小:16平方米。

(2)床:高:400—450mm,床靠高:850—950mm。

(3)床頭櫃:高500—700mm;寬:500—800mm。

(4)寫字台:長;1100—1500mm;寬450—600mml高700—750mm。

(5)行李台,長9l0—1070mm寬500mm高400mm。

衣櫃:寬:800—1200mm高1600—2000mm深500mm。

(7)沙發:寬:600一800mm高:350—400mm靠背高1000mm

衣架高:1700—1900mm。

5.衛生間

(1)衛生間面積;3—5平方米。

(2)浴缸長度;一般有三種1220、1520、1680mm;寬;720mm,高450mm。

(3)坐便;750×350(mm)。

(4)沖洗器:690×350(mm)。

(5)盟洗盆:550×410(mm)。

淋浴器高:2100mm。

(7)化妝台;長:1350mm;寬450 mm。

6.會議室

(1)中心會議室客容量:會議桌邊長600(mm)。

(2)環式高級會議室客容量;環形內線長700—l 000mm。

(3)環式會議室服務通道寬:600—800mm。

7.交通空間

(1)樓梯間休息平台凈空:等於或大於2100mm。

(2)樓梯跑道凈空:等於或大於2300mm。

(3)客房走廊高;等於或大於2400mm。

(4)兩側設座的綜合式走廊寬度等於或大於2500mm。

(5)樓梯扶手高;850—1100mm。

門的常用尺寸:寬:850—1000mm。

(7)宙的常用尺寸;寬;400—1800mm,(不包括組合式窗子)

窗檯高;800—1200mm。

8.燈具

(1)大吊燈最小高度:2400mm。

(2)壁燈高:1500—1800mm。

(3)反光燈槽最小直徑:等於或大於燈管直徑兩倍。

(4)壁式床頭燈高:1200—1400mm。

(5)照明開關高:1000mm。

9.辦公傢具

(1)辦公桌:長:1200—1600mm:寬:500—650mm 5高;700—800mm。

(2)辦公椅:高;400—450mm長×寬:450×450(mm)。

(3)沙發:寬:600—800mm;高:350—400mm;靠背面:1000mm。

(4)茶幾;前置型:900×400×400(高)( mm);中心型:900x 900×400(mm)、

700×700×400(mm);左右型:600×400×400(mm)。

(5)書櫃:高:1800mm,寬:1200—1500mm;深:450—500mm。

書架:高:1800mm 6寬:1000—1300mm ;深:350—450mm

1.門高:

供人通行的門,高度一般不低於2m,再高也以不宜超過2.4m,否則有空洞感,門扇製作也需特別加強。如造型、通風、採光需要時,可在門上加腰窗,其高度從0.4m起,但也不宜過高。供車輛或設備通過的門,要根據具體情況決定,其高度宜較車輛或設備高出0.3~0.5m,以免車輛因顛簸或設備需要墊滾筒搬運時碰撞門框。至於各類車輛通行的凈空要求,要查閱相應的規范。

如果是體育場館、展覽廳堂之類大體量、大空間的建築物,需要設置超尺度的門時,可在大門扇上加設常規尺寸的附門,供大門勿需開啟時,人們可以通行。

現今建築內各種設備管井的檢查門頗多,它不是經常通過的地方,所以一般上框高與普通門齊或還低一些,下邊還留有與踢腳線同高的門檻,其凈高就不必拘泥於2m,1.5m左右即可。

2.門寬:

一般住宅分戶門0.9~1m,分室門0.8~0.9m,廚房門0.8m左右,衛生間門0.7~0.8m,由於考慮現代傢具的搬入,現今多取上限尺寸。

公共建築的門寬一般單扇門1m,雙扇門1.2~1.8m,再寬就要考慮門扇的製作,雙扇門或多扇門的門扇寬以0.6~1.0m為宜。

供安全疏散的太平門的寬度,要根據計算和規范(有關防火規范)規定設置。

管道並供檢修的門,寬度一般為0.6m。

供機動車或設備通過的門,除其自身寬度外,每邊也直留出0.3~0.5m的空隙。

附帶說一下,供檢修的"人孔"其尺寸也不宜小於0.6m×0.6m。

窗的尺寸

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1.窗高:

一般住宅建築中,窗的高度為1.5m,加上窗檯高0.9m,則窗頂距樓面2.4m,還留有0.4m的結構高度。在公共建築中,窗檯高度由1.0~1.8m不等,開向公共走道的窗扇,其底面高度不應低於2.0m。至於窗的高度則根據採光、通風、空間形象等要求來決定,但要注意過高窗戶的剛度問題,必要時要加設橫梁或"拼樘"。此外,窗檯高低於0.8m時,應採取防護措施。

現代玻璃幕牆中,整塊玻璃的高度有的已超過7.2m,那已不屬於一般窗戶的范圍了。

2.窗寬:

窗寬一般由0.6m開始,寬到構成"帶窗",但要注意採用通寬的帶窗時,左右隔壁房間的隔聲問題以及推拉窗扇的滑動范圍問題,也要注意全開間的窗寬會造成橫牆面上的炫光,對教室、展覽室都是不合適的。

過道

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1.過道寬:

最窄的走道應該是住宅中通往輔助房間的過道,按《住宅建築設計規范》(GBJ96-86)規定,其凈寬不應小於0.8m,這是"單行線",一般只允許一個人通過。規范規定住宅中通往卧室、起居室的過道凈寬不宜小於1.0m的寬度,也只是一人正行,另一人側身相讓的尺寸。這個尺寸用"不宜小於"是考慮到磚混建築中,0.24m牆,1.2m中距的過道,凈空只有0.96m,不足1.0m考慮的。

高層住宅的外走道和公共建築的過道的凈寬,一般都大於1.2m,以滿足兩人並行的寬度。通常其兩側牆中距由1.5~2.4m,再寬則是兼有其他功能的過道,如課間活動、候診等等。至於大型公共建築人流如潮的過道,那就要根據使用性質和疏散要求來決定它的寬度了。還需要補充說明的是,過道的長短,是否採光等因素都對過道的寬度起到相當的影響作用,一般長的、暗的、雙側有房間或牆壁的過道,都要適當寬一點或採取變換寬窄的手法加以處理,避免又長、又黑、又悶、又窄的過道,但也不能無原則加寬,白白浪費建築面積。

2.過道高:

過道的凈高原本隨建築層高而定,設計中通常未予專門的考慮。當今建築設備的要求較前普遍了,風管、水管、電氣、消防各種管線利用走道上部空間作為"通廊",過道除了供通行之外、往往成為管線的載體,於是過道凈高的問題經常出現在設計者面前。我們把過道的總高分成下面四個部分:①結構高度;②設備管線高度,一般在0.6m左右,視風管的截面、布置方式以及冷凝水管、自動噴淋水管的安排而定;③平頂的構造高度,一般0.05m即可;④凈高,這是設計者要認真把握的尺寸,它是決定層高的重要因素之一。按常規,這個凈高度應在2.2m以上為妥,特別是平頂上還有下垂的煙感探頭、噴淋水喉時,為避免人手觸摸,這個高度要高於普通人摸高2.15m。現今有時會遇到為了盡量減小層高,將走道凈高壓縮到2.10m,這恐怕是最小的高度了。順便提一句,這么低的吊頂,其質地必需十分精細、否則會有壓抑感,過長走道遇此情況,還要從平面上加以寬窄相間的變化處理,以免既壓頭又單調。

陽台

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陽台大家都熟悉,但它的欄桿高度在多層建築中不應低於1.0m,在高層建築中,則不應低於1.10。一般高層建築盡量不設陽台或將陽台封閉,這涉及到大風、大雨以及墜物傷人諸多問題。

女兒牆

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一般多層建築的女兒牆高1.0~1.20m,但高層建築則至少1.20m,通常高過胸肩甚至高過頭部,達1.50~1.80m。這是避免俯瞰時心悸目眩,發生危險而採取的措施。如果要使平頂上視野開闊,可在1.0m實牆以上加作金屬網欄,以策安全。應該注意的是在標定女兒牆高度時,要扣除隔熱保溫層及泄水坡升高的構造高度,在高層建築中,這個厚度往往達0.3m以上。

一些高層建築,由於設有裙房,將冷卻塔設在屋頂上,或者有屋頂網球場之類的設施,把女兒牆做得高過3.0m,也是一種辦法。

樓梯

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樓梯涉及的尺寸數據很多,除大家熟知的踏步的踏面、踢面尺寸之外,梯段的寬度,歇台的寬度,平台下線的凈高等也都在規范上有明確規定。容易被忽視的是:

1.樓梯扶手的高度(自踏步前緣線量起)不宜小於0.90m;室外樓梯扶手高不應小於1.05m。

2.樓梯井寬度大於0.20m時,扶手欄桿的垂直桿件凈空不應大於0.11m,以防兒童墜落。

3.樓梯平台凈寬除不應小於梯段寬度外,同時不得小於1.10m。

4.梯段寬度在住宅設計中規范有明確規定,在其他建築中,必須滿足消防疏散的要求。公共建築中表現性樓梯所取寬度尺寸通常都偏大的,但要注意扶手的設置與梯段寬度的關系。即:樓梯應至少一側設扶手,梯段凈寬達三股人流時,應兩側設扶手,達四股人流時,應加設中間扶手。

這里順便提兩個經常要處理的問題:

一是室內外台階踏步寬度不宜小於0.30m,踏步高度不宜大於0.15m,通常採用0.35m和0.125m這兩個參數。特別要注意的是不允許只設一級踏步,至少要兩級,這是因為踏步上下地面的高度相差過小時,行人不易辨別該處有高差,缺乏精神准備,跨出虛步而傷及腳腿。

另一個問題是當利用旋轉樓梯作疏散梯時,必須滿足踏步在距內圈扶手或簡壁0.25m處,其踏面寬不應小於0.22m的要求,這點在防火規范上有明確規定。

電梯、自動扶梯

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涉及電梯數據最多的是井道、轎廂、機房、地坑、頂層端站高度等,因其規格型號、生產廠家不同而尺寸各異,應根據廠家提供的電梯的土建安裝圖決定,但有關候梯廳的深度,還是有一個限定,以免過小。簡單說來,住宅電梯的候梯廳深度應不小於電梯中最大一台的轎廂深度,公共建築中乘客電梯則不小於電梯中最大一台的轎廂深度的1.5倍,多台並列時還不應小於2.40m,多台對列時,不應小於對列電梯轎廂深度之和,也不宜大於4.50m。病床電梯的規定與乘客電梯相似。

此外,通向機房的通道、樓梯和門的寬度不應小於1.20m,樓梯的坡度不應大於45°以便設備的通過和人員的通行。

近年來,自動扶梯在百貨商場、文化娛樂場所以及其他公共活動場所的使用日漸普遍,在建築設計中,除與生產廠家密切配合外,下列數據應該掌握:

1.梯級寬:目前有0.6m、0.8m、1.0m三種,視生產廠家不同其寬度還略有出入。

2.傾角:一般有30°和35°兩類。

3.梯井寬度為:單梯:梯寬+0.6m+2×0.4m

雙梯:2(梯寬+0.6m)+2×0.4m

其中0.4m為梯側至井進之安全距離。

4.梯井長:層高/tanα+(2.0~2.9m)+(2.0~2.3m)是一個不小的數字。α為梯段傾角。

浴廁

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有關浴廁的數據很多,主要的有:

1.廁所蹲位隔板的最小寬(m)×深(m)分別為外開門時0.9×1.2;內開門時為0.9×1.4。

2.廁所間隔高度應為1.50~1.80m。

3.淋浴間隔高度應為1.80m。

4.並列洗臉盆中心距不應少於0.70m。

5.單側洗臉盆外沿至對面牆的凈距不應小於1.25m。

6.雙側洗臉盆外治之間的凈距不應小於1.80m。

7.浴盆長邊至對面牆面的凈距不應小於0.65m。

8.並列小便的中心距不應小於0.65m。

9.單側隔間至對面牆面的凈距,當採用內開門時不應小於1.10m,當採用外開門時,不應小於1.30m。

10.單側廁所隔間至對面小便器外治之凈距,當採用內開門時,不應小於1.10m,當採用外開門時,不應小於1.30m。

停車場

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隨著社會經濟的發展,停車問題日趨明顯。有關停車場設計的數據很多,必要掌握的大體有以下幾種:

1.汽車車型及基本尺寸:應記住一兩種典型車型的全長、全寬、全高的尺寸。如小轎車,以"桑塔納"為例:長4.55m、寬1.89m、高1.41m,但設計時選用的標准車型尺寸宜為4.9m×1.80m×1.60m;又如客車,其中輕型客車(即通常稱為"麵包車"),以12座"三菱"為例,其長、寬、與小轎車類似,分別為4.39m,1.69m但要高一些,為l.99m;大客車長度差別大,由7~12m不等,而寬商則多為2.5m、4.0m。記住這些尺寸,並了解其變化情況,在設計時就不會出現進不去,轉不過來等原則問題。

有關這一類數據,為便於統一界定,1988年,****、建設兩部頒發了《停車場建設和管理暫行規定》和《停車場規劃設計規則(試行)》的通知,即[88]公(交管)字90號文件(以下簡稱"文件"),其中有詳盡的要求和規定。

2.車位基本尺寸:車位基本尺寸各國不盡一致,略有大小出入,我國資料、書籍中,也有差別。在設計時還是應以"文件"的規定為准。例如垂直式停放時,其車位的長、寬和中間通道寬的尺寸分別為5.3m、2.5m和6.0m。

3.通道的最小平曲線半徑(m):按"文件"規定,小型汽車為7.0m,中型汽車為10.5m,大型汽車為13.0m,鉸接車也是13.0m。

4.最大縱坡(%):分為直線縱坡和曲線縱坡,一般小型汽車分別為15和12,中型汽車為12和10,大型汽車為10和8,鉸接車為8和6。同時,為了保證車輛行駛在變坡處不致與地面碰接,在該處往往設有"緩坡段",我國規定緩坡長一般為3.6~6.0m,坡度為坡道縱坡之半。

這里所講的縱坡系停車庫使用,不能與城市道路的縱坡限制混為一談。

⑸ 客廳效果圖的出圖尺寸是多少 多少乘多少

3072*2048。步驟如下:

1、在網頁中輸入「3ds max」軟體名稱雙擊打開;

注意事項:

傳統上,建築設計的表現圖則是人工繪制的。二者的區別是繪制工具不同,表現風格不同。前者類似於照片,可以逼真地模擬建築及其設計建成後的效果。

後者除了真實地表現建成效果外,更能體現設計風格和畫的藝術性。在設計過程中,這二者是可以互相借鑒,互相融合的。

⑹ 製作一張完美室內設計效果圖要具備那幾種條件

首先,確定效果圖的風格和主色調,大概在腦子里有個大概的效果樣式。(如果確定不了,可脊蔽猛以先在網上櫻橋看一些參考圖片)。想要繪制出完美的效果圖,平時必須多看多想,奠定並輪一定的搭配基礎。
然後就是選擇合適的效果圖製作軟體,比如傳統的繪圖軟體3D MAX,SU。在線繪圖軟體酷家樂,諦力裝修寶等等
然後根據你選擇的軟體去學習相應的技能,熟能生巧,就能慢慢繪制出一張完美的效果圖了

⑺ 室內設計做效果圖的電腦配置

首先,你這個配置嚴重有問題,CPU不能超,上Z97浪費,2T機械硬碟速度太慢,必須加固態,電源太渣,顯卡質量不行,而且是游戲顯卡,對3D制圖和渲染毫無用處
室內設計,如果不打游戲,而且3D渲染和建模規模很小,建議上I5 4590散+8G內存團寬游組合,不上獨塌銷顯,可以省錢,完全夠用
要是做3D渲染和規模很大,巧手建議上E3+K600或者K2000等專業制圖顯卡+8G內存組合,根據情況決定是否繼續加內存,固態是必須的

你說一下你具體的需要和用途,我給你針對性的寫配置

⑻ 做一份室內效果圖,需要學那些設計軟體,整個流程是怎樣的請求專業人士給予解答,非常感謝!

首先你要學扮拿仔PS 就是photoshop. CAD .3D MAX .vray這個是插件渲染用的,
流程1,去現場量尺寸,2用CAD把你去現場量的尺寸在電腦上做出來,如需要節點圖這里也用CAD做也就是施工圖,3導入到3DMX,4用3D MAX做效廳汪果圖,5用VRAY渲敏基染出圖。6,PS你渲染的圖,7成圖交給客戶,希望可以幫到你。

⑼ 要做一套家裝設計的效果圖,需要提供哪些資料才能做得出來呢

不用提共什麼資料,直接讓對方去你毛坯房裡睜和量房,另外表達清楚你的想法粗粗需求功能就悉凳盯行了,可以給你放一些家莊的圖提供個思路給你看看也行的

⑽ 用3DMAX做出完整一副完整的室內設計效果圖步驟

1、開始導入室內設計師完成的CAD圖紙,照圖紙完成模型制衫正作(牆面,吊頂)

2、根據設計圖紙上標示的給牆面及裝租塌談飾條指定材質。

3、從自己的模型素材庫中調入擺設小品模型,完成場景擺設。

4、打燈,設置渲染參數,進行渲染。

5、渲染完成後,製作出通道圖片。

6、把渲染完成的圖與通道圖用PS打開,進弊碰行後期的效果處理。

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與室內設計做效果圖需要什麼數據相關的資料

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