A. iphone14系用《原神》做演示宣傳,《原神》為何成了性能測試軟體
近幾年隨著智能手機的飛速發展。讓很多人對手機硬體的要求越來越高。在我們每個人購買手機時,我們都會著重了手機性能方面。因為一個手機對現在的年輕人是相當於一部小型弊野的電腦,既可以用於我們日常生活中和工作中的一些需求,同時我們也會閑下來打打會兒游戲。所以這些就會要求手機性能越來越好。而手機的性能好,也是手機能否賣得好的一個重要因素。但是我們在選擇手機時。用什麼方法來才能測出一部手機的性能,是否可以滿足我們的日常需求。這時候我們就需要用一款測試手機性能的軟體。
通常我們都會用到手機跑分軟體測試手機是否能跑多少分。而性能好的一部手機,往往會跑到100萬分以上。這樣這部手機才能滿足我們日常的需求,比如在打游戲,那麼這部手機的性能肯定是可以滿足我們需求。但在之前跑分軟體其實是用於電腦上測試電腦軟體的。而近悄卜襪幾年由於手機的發展。這些測試性能的軟體也隨時延續到手機上面。而在手機上我們經常用到的就是安兔兔的手機測試軟體。因為通過測試我們才能去判斷這款手機的真實性能。而測試出來分數也是讓我們具有參考的價值。
B. 原神評測:一款逐漸成熟的開放世界冒險手游
原神評測:一款逐漸成熟的開放世界冒險手游
「啟程測試」於6月11日開啟,歷經一個星期的時間,也算是對這一次三測的版本有所了解了,為大家帶來關於《原神》的一期測評。
相較二測而言,這次的測試乍一看之下並未給我帶來太多的驚喜,但是隨著游戲進度的推進,越來越多的全新內容被層層發掘出來,這種慢慢發現秘密的感覺其實相當不錯,璃月劇情的不斷完善和角色與角色之間羈絆互動的聯系都是我喜聞樂見的內容。
畫面
任何涉及到《原神》的測評,都離不開對於這款游戲畫面的討論,如果最為一款手游而言,優質的畫面和鮮明的配色足夠讓每一個手游的玩家為之驚嘆。原神的成功絕對離不開米哈游一貫的高質量美術功底,無論是場景,還是角色的刻畫,都能讓人充分感受到這款游戲的獨特魅力。
《原神》出彩的地方在於不僅僅是一款手機游戲,在多個平台上我們都能夠看到他的身影,就以目前體驗效果最好的PC為例,畫面的表現力絕對是要超出手機許多的。再加上英偉達為《原神》提供了光追技術的支持,僅以態盯畫面為例,《原神》的「資本」可謂是相當的雄厚。
但是同樣的,我們也不難發現,《原神》似乎是為了讓中低配置的玩家也能有較好的游戲體驗,將大量的場景材質的細節模糊化了,顯然易見的就是山脈,地形,樹木上的模塊化和近似感。
以PC游戲的質量來要求一款手機平台游戲屬實不智,不知道米哈游在游戲公測後是否會放出不同平台的材質包優化這個現象。僅以玩家們對游戲的第一映像而言,《原神》的畫面牢牢抓住了每一個玩家。
開放式的地圖
作為《原神》的主要賣點之一,僅以我個人的的觀點來看,開放世界的大地圖完成度屬實太低。在游戲中我們可以看到大量的解謎要素和較唯渣為復雜的山川背景,還有錯落的怪物聚落以及大量NPC匯聚的主城。
正是這些要素構成了我們熟知的開放世界,一切看上去都是非常的美好,那麼為什麼我會說完成度較低呢?
大地圖上輕度化的解謎要素讓玩家們在探索中會顯得不是那麼無聊,在蒙德區域的探索過程中,解謎要素始終是我樂此不疲探索地圖的關鍵。但是隨著劇情的深入,可以明顯感覺到璃月區域內容的匱乏,以及解密內容的大量重復,非常容易讓玩家產生枯燥感。
不同區域的環境變化確實讓人眼前一亮,但是還是熟悉的丘丘人,還是熟悉的戰斗套路就難免會讓玩家感到枯燥。光鮮靚麗的場景絕對是游戲的加分項,但是一成不變的冒險內容實在是讓人沮喪。
值得一提的是,目前探索的區域中明顯能夠感受到設計師傳達的意思,那就是不同區域擁有截然不同的風土人貌,目前游戲完成度仍然可以大幅的提升(頭可以禿),我還是充滿期待的。
核心的游戲玩法
我覺得游戲從一開始就給玩家們區分兩條不同的線路——喜歡輕度化游戲體驗的玩家,享受探索世界和輕度解密,這部分玩家是能夠最大程度享受游戲樂趣的,主線劇情的走向和探索埋藏的支線玩法實他們最大的樂趣,就以這部分玩家的體驗來看,游戲是相當不錯的。
另一部分是主流的手遊玩家,等級,經驗,角色,裝備等內容會是推動他們行動的動力,也可能會摧毀他們的游戲樂趣。截止目前而言,游戲中的肝帝玩家能夠獲得比氪佬玩家更好的游戲體驗,作為開放式的游戲,又在這其中沿用了MMORPG式的升級理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷鎖。
不可否認的是指閉悄,一個手游想要能夠賺錢活下去,這樣說不定才是最好的,叫好不叫座的事情已經屢見不鮮,玩家們「深惡痛絕」的可能反而是能夠讓自己活下來的。
細節上的一些雕琢
「細微之處才能見的真章」對於一款游戲而言,自然是傾注了無數工作人員的心血,其中最為明顯的,就子啊與游戲中細節上的雕琢。對於我而言,非常喜歡去探究一些游戲中不為人知的角落和彩蛋。
NPC嘴裡那一句句不明所以的對話,可能是工作人員煞費苦心埋下的伏筆,錯落的書籍中講述的前後顛倒的故事,可能是揭露游戲歷史劇情的關鍵,這部分的有趣彩蛋是我最樂意也是最想要去探究的,在這一方面《原神》其實相當的完善了。
在一些隱而不發的對話和劇情中,《原神》的部分世界觀其實已經完整的透露給了我們,這種讓感興趣的玩家自發性的去揭露世界真相的行為屬實讓我痴迷不已,無聊的戰斗和無盡的跑圖過程中,這些細節上的趣味無疑是最好的興奮劑。
細節之處遠不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象徵,戰斗中的動作簡單而流暢,角色的互動有趣而不呆板,對話,任務,交互等多個角度,多個方面,細節盡顯。
游戲的爭議
從《原神》這個項目亮相以來,對於《原神》的爭吵就從沒有停止過,從一開始的「抄襲」到現在的「吃相」節奏可以說是一波未平一波又起,更有甚至打出了「負面營銷」的旗號。
但是今天我們要說的,其實並非是這些,也不是所謂的「游戲玩法沒有抄襲」。作為一個主機和單機愛好者而言,對於《原神》我的態度是相當復雜的。
想必每一個像我這樣的玩家在接觸到《原神》的時候都會難免將它與另一款膾炙人口的業界巔峰進行對比。誠然,與之相比無論是開放世界還是解密要素,都是遠遠不如的,但是我們能夠看到的是《原神》依然走出了自己的道路。
作為一款帶有內購的手游,原神在一個理想主義的美好夢想中出生,在市場的環境下套上「枷鎖」,這樣丟人嗎?為了活下去,我覺得沒什麼好丟人的。
對於一個游戲而言,「好玩」是他最初也是最終的目標,為了達成這個目標,我們看到了在一次次測試中緩慢成長的《原神》。
C. 原神腦測不準
不太准。
不知道從什麼時候開始,原神越來越流行腦測這寬攜種東西了,經常性就是測試服有一點風吹草動,或者是有人曝光出了新角色的技能介紹,就開始有一堆up主或者小編寫對應的角色攻略了,還說得津津有味兒,就好像自己已經摸到角色了一樣。然而一個角色只要還沒上線,那他就有隨時改動的機會,而且倍率頻繁調整都是很正常的事情,但是總有人就那這種腦測數據信以為真,覺得這角色就是這個樣子了拉胯的很,結果等上線了之後還說人家擺出來數據實測的大佬們不懂游戲。
這樣的案例已經很多了,最典型的就是萬葉和心海,萬葉還沒上線之前那簡直就是群魔亂舞,說他強的直接就是天帝,說他弱的送個慎首伏稱號叫小砂糖,甚至角色都上線了還有人拿這些東西信以為真。心海也是一樣,剛上線的時候很多旅行者受到一些「腦測」的影響一口一個觀賞魚,結果人家不僅是奶媽還是強勢輔助,不知芹慎道多少人後悔自己沒抽。
D. 小米靠原神上熱搜,曾放言「不服跑個原神」的雷軍,還能征服它嗎
小米又上熱搜了,這次還是因為原神。最近努比亞Z4 Pro上線,一位數碼達人將努比亞Z4 Pro與小米12進行對比,而《原神培正》作為目前手機性能測試的工具,自然而然也出場了。兩部手機同時玩原神測試幀率,結果努比亞Z4 Pro完勝小米12,於是很多人便想起了雷軍曾經說過的一句話「不服跑個原神」,而此次小米的完敗,讓很多人質疑小米還能征服原神嗎?這個問題也登上了熱搜。
要知道在以前大部分手機做測試都是跑分,手機新品發布會上跑分已經成了必備環節,而在去年小米春季新品發布會上雷軍首次提出了「不服跑個原神」這一說法。
《原神》作為一款開放世界手游,對手機性能要求很高,如果能滿幀運行《原神》,則能夠彰顯手機性能的強悍。雷軍曾在微博中表示,聽說《原神》已經成了手機性能的測試工具,以後「不服跑個分」是不是要改成「不服跑個 原神 」?至此以後,不僅僅只是小米,OPPO、vivo以及榮耀等手機廠商,也紛紛加入了用《原神》測試手機性能的隊伍中。
之前在蘋果官網iphone13系列產品的宣傳圖中用到了原神的 游戲 截圖,由此可見蘋果公司對於iphone手機能否流暢玩原神也是十分在意的。
諸多手機廠商會選擇《原神》來測試自家產品,也是看中了《帆畢原神》本身的高質量。作為一款開放世界冒險 游戲 ,《原神》在畫面上的用心毋庸置疑,無論是大世界的精細程度。
還是角色釋放技能時的特效以及高流暢度,都意味著它對產品配置會有比較高的需求。
而對於這一情況,不僅是手機廠商各出奇招,米哈游也考慮到了這一點,為了解決原神吃配置、占內存大的缺點,米哈游特地為玩家研發了《雲·原神》APP,目前《雲·原神》已經在安卓和IOS均已上線,只需要87M,即可享受與原神相同的 游戲 體驗,而且 游戲 進度與本體同步,可以說玩起來與原神本體沒有任何不同。
《原神》能成為各大 游戲 廠商測試手機性能的工具,不僅僅是因為它對手機性能要求較高,更重要的是原神已經成為了一款現象級 游戲 ,不僅在國內擁有龐大的玩家群體,在海外也幾乎成為了一款人盡皆知的 游戲 。不知大家對手機廠商用《態中芹原神》來測試增加產品有什麼看法呢?
E. 原神數據號有什麼用
原神psn賬號是指在PlayStation平台注冊登錄的原神賬號。玩家將符合條件的PSN賬號和未注冊過原神的手機號綁定之後,便可通過綁定賬號,在PlayStaion平台和其他游戲平台共享相同的游戲進度,不再需要切換賬號。PlayStation(簡稱PS)是日本索尼公司的著名游戲機系列,中文譯為「知敬游戲站」。《原神》是由上海米哈游製作發行的一款開放世界冒險游戲。於2017年1月底立項 ,原初測試於2019年6月21日開啟 ,再臨測試於2020年3月19日開啟,啟程測試於2020年6月11日開啟,PC版技術性開放測試於9月15日開啟,公測於2020年9月28日開啟。在數據方面,同在官方伺服器的情況下,iOS、模枝PC、Android平台之搭碼慎間的賬號數據互通,玩家可以在同一賬號下切換設備。
F. 原神測試服和正式服區別
體驗服務和正規服務是兩個獨立的軟體,數據不互通。
賬號需要提前申請,申請基於官方服務賬號,否則無法進入體驗服務。體驗玩家可以在下一版本上線前體驗游戲中的逗迅一些內容。《原神》測試服的游戲體驗應該不如正式服。
原神測試服務是指使用原神網游進行測試的服務區域,也就是說原神網游進行測試的伺服器。原來的測試服只是為了測試,目的是為了發現各種bug。
第一個服務是指最先運困漏行的服務區,即最先開始運行的服務區。頭等艙服務一般是首先測試的服務,然後也是第一個正式運營的地區服汪指爛務。一流服務的運行時間可能會更長。https://t14..com/it/u=4175753721,185102999&fm=30&app=106&size=f242,150&n=0&f=JPEG&fmt=auto?s=&sec=1672246800&t=
G. 米哈游《原神》號稱登錄全平台,為何要先開啟PC端測試
國產開放世界 游戲 《原神》,前不久官宣將於9月15日上午10點先行開啟PC版技術性開放測試(不刪檔),並在9月28日正式全球同步公測。
作為國內首款號稱登陸全平台的 游戲 ,《原神》自然牽動了無數玩家的心,但為何PC版本要比其他平台更早上線呢?這點或許跟《原神》的 游戲 內容有著直接關系。
首先《原神》中最大的特色——廣袤無垠的開放世界,就絕非那些充斥著空氣牆的「偽沙盒」可比擬。「所見之處皆可至」並非一句空話,無論是徒步 探索 ,還是在空中縱情滑翔,這款 游戲 中玩家時時刻刻都能享受到真正的自由與隨意。
此外 游戲 中的開放世界充滿了可以互動的元素,神像、傳送點、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、寶箱、小精靈......玩家無時無刻都能遇到全新的挑戰與收獲,如此廣闊自由的開放世界,也足以顯示出《原神》頂尖的 游戲 水平。
當然《原神》也有著自己創新的玩法,首推十分具有特色的「元素」體系,火、水、風、雷、草、冰、岩,七大元素相輔相成,無論是在 探索 過程中,還是戰斗時,玩家們都能體會到它們的重要性。
如利用段慧皮火碧李焰點燃草叢造成范圍傷害;又或者凍結水面在冰上行走......充分利用不同屬性,可以讓玩家的 游戲 之旅事半功倍。
特別是在戰斗當中,不同元素的正確組合,也能造成相比單一屬性數倍的效果,例如雷元素和風元素結合來一場「雷電龍卷風」等等,十分考驗玩家的臨場策略。
類似復雜又有趣的 游戲 系統,在《原神》當中還有許多。也正是如此多的優質玩法的堆積,才能帶給玩家如此的佳作。但這也帶來一個問題,就是《原神》的製作難度極高,想要做好這款 游戲 十分不容易。
好在《原神》製作組並未辜負玩家的期待,之前的幾次測試都給了玩家一份優秀的答卷,這點看看參與過之前測試的媒體與玩家評論,大家心裡應該都有數。但那畢竟只是小范圍的測試,而現在《原神》全網已經有過千萬玩家關注,並且官方還許諾玩家全平台互通,因此正式開測後,肯定對《原神》是一個極大的考驗。
也因此《原神》的官方或許才打算搶先開啟PC端的測試,以期望可以分流一波玩家,減少全平台公測當日的壓力,再有也能用這個不論玩家還是機型都最復雜的平台獲握差取經驗,等全平台正式上線的時候,保證所有玩家都能得到良好的 游戲 體驗。
不得不說《原神》官方的確用心良苦,反正這款 游戲 全平台數據互通,等不及的玩家完全可以15號搶先進入 游戲 ,不著急的玩家也可以等28號全球公測時再領略 游戲 中的壯美風情,兩全其美不是很好嗎?
H. 原神:四命五郎回血能力測試 數值差強人意也無需升滿級
眾所周知,五郎是一個岩系專屬輔助,但我們讀他的技能就不難發現,所有的輔助效果是不與五郎本身的數值掛鉤的,唯一一項防禦力的增幅也僅僅只需要提升E技能等級即可,這樣一來我們在給五郎配裝的時候就會更加自由。
目前看來主要由兩套配裝思路——
一種是駐後台輸出型五郎 ,利用大招每1.5秒自動給附近某個敵人造成岩元素傷害的作用,我們可以讓五郎化身為半個阿貝多。之所以是半個,是因為技能倍率不如阿貝多高,同時這個傷害也吃不到五郎自己的buff效果,所以傷害也是差強人意。這種配裝思路最合適的聖遺物就是絕緣四件套,因為五郎大招能量缺口大,需要充能效率的輔助。
另一種就是駐後台奶媽型五郎 ,利用五郎四命的效果,可以對當前站場角色起到回血的作用,這條路線是徹底放棄了五郎作為輸出的可能性,但同時也省出了虛悔隊伍位置中的奶媽位,缺點則是回血量不如一般奶媽高。這種配裝思路最好是少女二件套+海染二件套,盡可能提高治療效率。
在我之前的攻略文章中曾經提到,因為岩系可以製造護盾顆粒的緣故,旅改即便不帶鍾離,也具有一定的減傷功效。但只靠護盾顆粒並不能完全抵消傷害,所以依然需要奶媽的存在,才能讓隊伍的容錯率提高。
所以我選擇了五郎後台奶媽路線,這段時間我的主要精力就放在了提升五郎等級及其聖遺物上,如今終於小有成果,本文將要對此進行的測試。
五郎目前80級,算是輔助角色的普遍等級標准。武器西風獵弓,在屬性上主要提高防禦力、元素充能效率以及暴擊率。
五郎的充能缺口是很大的,所以我提高到了224.7%,且還利用了西風獵弓的被動效果,但實測來說也只能算是勉強達標。
聖遺物用的是少女二件套+海染二件套,防/防/治療配置。這樣一來治療加成我已經堆到了65.9%,算是比較高的水平了。羽毛和花都沒升滿,因為性價比不高,攻擊力和血量本身就對奶量沒有任何影響。
准備工作基本完成,下面開始測試。
我最終測得的數據有兩種,一個是回1729,一個是回1439。之所以會出現這種情況,是因為五郎在開大之後切回到後台里,可以享受到2秒的buff效果,使得防禦力增加,因此回血量也隨之增加。而當2秒過後,防禦力buff效果,回血量也有明顯降低。
我們套入公式計算一下:(1591+575 25%) 50% 1.659 1439,與實際測得數據相符。
五郎的回血速率是1.5秒每次,因此這2秒的buff只能吃一次,這個1729血只能在第一次吃到,後面都是降低之後的回血量。
單看單次回血量意義不大,就好比芭芭拉的水環,單次回血是很多,但是間隔周期也很長。所以我們來看看五郎的總回血量如何。
要計算總回血量,需要先搞清楚五郎的機制。五郎的大招持續時間只有9秒,雖然E技能的效果讓buff時間可以延長2秒,但回血這個效果是必須在【大將威儀】的持續時間內才能生效,所以這延長的2秒是無法回血的。
但是我們又發現,當五郎獲得二命的時候,可以通過吸收岩反應顆粒的方式,來延長五郎的大招持續時間,且最高可以多延長3秒,也就是說五郎的實際大招持續時間為12秒。
已知1.5秒回一次血,總共持續12秒,所以持續時間內總共可以回8次血。按照首次1729回血,之後1439回血計算,總回血量為11802。
我的聖遺物副屬性配置比較差,有效詞條數只有16條,所以這個回血量相對來說還是比較保守的。
測到這里我還是不那麼甘心,想要測測90級五郎的回血數據,這關繫到我之後要不要給他吃資源,但目前資源已經見底,好在剛才我們印證了回血公式沒什麼謬誤,那麼我們直接將90級五郎的基礎防禦力數值代入進去,差不多就能得出結論了。
套入公式計算結果為:(648+648 148%+166+648 25%) 50% 1.659 1605
也就是說,即便我將五郎從80級升到90級滿級,實際上回血量也只是從1439提升到了1605。提升幅度僅為11.5%。
我只能說,計算下來性價比確實很低,這樣的話與其將資源投入在升級上,不如在副詞條上多碰碰運氣。
總結:
從目前的測試數據來看,五郎的回血量的確不高,單次回血量也就在1500左右,總回血量勉強過萬。 但是我們也必須考慮到三岩隊的特殊性,由於有岩反應顆粒的保護,實際上五郎的回血量拆譽判已經綽綽有餘。
但是五郎的治療只能對當前場上角色起效,如果遇到全隊掉血的情況,這點回血量簡直是杯水車薪。
總而言之一句話,三岩隊實際上是一個對環境要求非常苛刻的陣容,敵人不能有太硬的元素盾,否則難以破盾。同時也不能有後台猛烈掉血的狀況,除非你快速秒殺敵人,否則五郎奶不動全隊。
使用設備:PC/PS5
游戲 時間:約1339小時
文章作成時版本:2.3
冒險等級:58
氪金總額:4426
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