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如何在h5頁面實現數據交互

發布時間:2023-01-18 19:52:37

㈠ H5 與Native的交互方案

App里基本都少不了H5頁面,因此js與Native之間的通信不可避免,最近留意了一些方案,做下總結。

iOS有兩種webview,ios8以上推出了WKWebView,低於ios8用的是UIWebView,WKWebView性能上優於UIWebView

Native調用Javascript語言,是通過UIWebView組件的方法來實現的,該方法返回js腳本的執行結果。

雙方只需要約定好JS端函數名稱及參數

JS調用Native,並沒有現成的API可以使用,需要藉助iframe來實現。原理是在UIWebView內發起的所有網路請求,都可以通過delegate函數在Native層得到通知。所以只需要劫持該UIWebView內的所有請求(通常是這樣的格式: jsbridge://methodName?param1=value1¶m2=value2 ),然後在UIWebView的delegate函數中,只要發現是jsbridge://開頭的地址,就不進行內容的載入,轉而執行相應的調用邏輯:

在android里是使用webview的loadUrl進行調用的

有兩種比較好的方式:

JS端可以直接調用:alert(AndroidJS.getUserData()) //UserDate

基於 callHandler 和 registerHandler的方式,比較干凈

1、 Web 與 App 數據交互原理和實現
2、 WK 與 JS 的那些事
3、 H5 與 Native 交互之 JSBridge 技術
4、 WebView 開車指南之最全實用案例

㈡ H5頁面與原生App(安卓,IOS)交互

       在客戶端項目中,同一個app會開發成兩個版本,一個是安卓版本,一個IOS版本,公司必須有兩個開發團隊(一個安卓團隊,一個IOS團隊)來進行開發,這樣一來,開發成本非常之高。所以,往往在實際項目-中,會嵌套很多H5頁面,一個H5頁面同時兼容安卓和IOS兩個系統 ,這樣一來,大大減少了開發成本,前端開發頁面就必須和原生進行交互。

1. 頁面開發      —— 前端開發人員將所有的頁面按照移動webappp進行開發,做好不同屏幕的適配(寬度100%,視口為移動端視口 (快捷方式meta:vp  tap),字體適配rem單位,設置html根標簽的font-size然後根據媒體查詢判斷設備屏幕大小進而設置html根標簽的不同fontsize,去除移動端高亮顯示;小圖標要善於使用字體圖標(常用的字體圖標庫有阿里巴巴矢量圖),改變input標簽的默認樣式可以採用隱藏input,然後通過字體圖標來控制前面的圖標,就可以做成自己想要的圖標效果)

2.前端頁面部署 —— 設置好入口文件(原生一進來就進入的頁面,命名為index.html),部署到對應的伺服器上,通過網址就能夠訪問到頁面,將網址給app客戶端開發人員,他們將app配置好環境後講頁面嵌套在app中。

3.進行數據對接:兩種對接方式(1).前端頁面自己通過ajax去後台拉數據,然後自己在頁面上使用再提交給後台。前提是原生需要將對應的設備號,加密方式,請求數據所需要的各種參數通過回調函數傳遞給H5頁面,H5頁面拿到這些數據後直接調後台的借口、獲取到數據。(2).前端頁面不用自己去後台拉取數據,而是通過回調函數,獲取到原生app拉取的數據,前端頁面將這些數據處理後又通過回調函數交給app,再又app發送給後台。兩種調用的優劣比較:如果H5頁面及數據不是很多,使用第二種方式比較合理,不用H5頁面請求數據(不用封裝請求,不用加密數據),不使用框架,大大減少了頁面的大小,提高性能及用戶體驗。如果涉及到的前端頁面非常多,數據交互比較復雜的話,就必須使用第一種對接方式了,app只需要將設備號,加密規則,參數傳遞給H5,H5根據頁面需求自己向後台拉去和請求數據,直接交互,不再通過app進行轉接,減小復雜程度。

㈢ h5與APP交互方式

舉個簡單的例子,有個需求是要和APP交互的,h5頁面裡面有個分享按鈕,點擊之後需要調用APP原生的分享功能
app那邊寫好了一個方法是onShare( )
第一步:就是點擊分享好友觸發

第二步:定義onShare方法調用APP方法

isAndroid_ios()這個函數是判斷是否是安卓或者是ios
因為安卓和ios的調用方法不同
以onShare()方法為例:
安卓:window.AndroidFunction.onShare('1'); // android
IOS:window.webkit.messageHandlers.onShare.postMessage(』1『); //ios
裡面可以傳參給APP 的

這個h5這邊很簡單,只需要把方法掛載到window上,APP就能調用
具體為

㈣ H5必知必會之與App交互

奇技指南

2018年11月26日發表的「360 AI音箱H5開發實踐」一文中,曾簡單提到「與Native交互」。本文將就此主題深入探討H5與App交互的幾種常見模式。

本文內容如下:

H5,在中國被專門用來指代開發內嵌於手機應用中的網頁的技術,外國好像並沒有這個說法。從技術上講,H5是HTML5即Hyper Text Markup Language(超文本標記語言)第5版的簡稱。而HTML只是開發網頁要用到的多種技術之一。除了HTML,還要用CSS設計界面,用JavaScript實現交互,甚至要用Node.js實現服務端邏輯。為什麼H5會被用來籠統地指代這些技術呢?我猜一是因為它簡單,二是移動端網頁開發技術又恰好需要這么一個概念。

移動端網頁運行在手機應用內嵌的瀏覽器引擎中,這個沒有UI的內核容器統稱WebView,即iPhone的UIWebView(iOS 2.0–12.0)、WKWebView(iOS 8.0+,macOS 10.10+)和Android的WebView。總之,WebView就是在手機應用中運行和展示網頁的界面和介面(神奇的是,英文Interface,既可以翻譯成「界面」也可以翻譯成「介面」)。

H5與原生應用的交互都是通過原生應用中的WebView實現的。通過這個環境,H5可以調用原生應用注入其中的原生對象的方法,原生應用也可以調用H5暴露在這個環境中的JavaScript對象的方法,從而實現指令與數據的傳輸。

比如,在Android應用中,WebView類有一個公有方法addJavascriptInterface,簽名為:

調用這個方法可以向WebView中以指定的名稱name注入指定的Java對象object。這樣,WebView中的JavaScript就可以通過name調用object的方法。比如:

在iOS或macOS中,需要通過創建WKWebView類的實例在應用中嵌入網頁,交互過程類似。

所謂基礎介面,就是首先要規定原生應用和JS分別在WebView里注入/暴露一個什麼對象:

並約定在這兩個對象上分別可以調用什麼方法:

顧名思義,NativeBridge.callNative是由JS調用向Native傳遞指令或數據的方法,而JSBridge.callJS則是由Native調用向JS傳遞指令或數據的方法。方法簽名中的參數含義如下:

基礎介面只有兩個對象和兩個方法,JS與App間的互操作則通過action和params來擴展和定義。

對於JS而言,雖然這里只定義了一個對象一個方法,但實踐中,可以把action對應方法的實現附加到JSBridge上,只要把callJS實現為一個分發方法即可,比如:

這樣,所有對callJS的調用,都會轉化成對JSBridge上相應action方法的調用,優點是只需一行代碼

另一種實現方式是通過switch...case語句實現調用分發,比如:

這樣實現的優點是所有方法一目瞭然,當然同樣也是把所有相關介面都附加到同一個JSBridge對象上。

以上兩種實現模式各有利弊。

由JS發起的單向調用App的操作,主要涉及載入URL和切換到原生界面,可對應如下action:

loadUrl調用的參考協議如下:

這里NativeBridge是App的原生對象,其callNative方法被調用時,會收到一個對象(字典/映射)參數。根據這個參數的action屬性的值,App可知需要執行的操作是載入URL。於是再取得params屬性中的url,發送請求即可。

loadContent調用的參考協議如下:

同上,這里通過params向App傳遞了必要參數,App負責切換到相應的原生界面。

由App發起的單向調用JS的操作,主要涉及用戶點擊後退按鈕(<),可對應如下action:

can_back調用的參考協議如下:

此調用返回的值示例如下:

顧名思義,can_back用於App詢問JS:在返回上一級界面前,是否彈窗提示用戶?

返回值中的can如果是true,則直接返回,不提示;如果是false,則彈出一個確認框,請用戶確認。另一個值target是與App約定的返回目標,比如prev表示返回上一級,top表示返回頂級,等等。

雙向調用是JS先調用App,然後App在完成操作後再調用JS,雙向通常都需要傳遞數據。雙向調用主要涉及JS調用App原生組件和用戶點擊右上角按鈕,可對應如下action:

loadComponent的參考協議如下:

在這個例子中,涉及JS調用App顯示其實現的城市選擇組件:type: 'location',用戶選擇完城市之後,App再調用set_location,將用戶選擇的城市名稱傳給JS:

JS根據拿到的值更新界面,完成一次雙向調用。另一個例子是JS調用原生的日期選擇組件,與此類似。

為什麼叫displayNextButton?因為根據具體業務場景,可能存在如下三種情況:

displayNextButton協議的參考實現如下:

以上代碼示例表明,JS調用App,告訴App顯示「下一步」按鈕,但是要禁用變灰,因為enable: false。如果傳遞的是enable: true,那麼用戶就可以點擊「下一步」按鈕了。點擊之後,App再調用JS的save_form。最後,如果不想顯示按鈕,可以傳遞name: ''。

下面重點說一下用戶點擊「下一步」按鈕,App調用save_form的場景。此時也分兩種情況:

如果是JS通過App保存數據——可能因為App端實現了數據寫入必需的加密機制——那麼,JS可以在App調用save_form時將約定好的數據返回給App,由App去保存數據。

如果是JS直接保存數據,比如通過Ajax,那麼在保存完數據之後,則還需要調用前面所說的App暴露的loadUrl或loadComponent方法,以告知App切換界面。當然這種情況下會出現第三次調用,但仍然屬於雙向調用。

本文介紹了JS與App交互的幾種模式,而且只討論了JS端的實現。在開發實踐中,團隊各端總會面臨哪一端主導的問題。本文展示的參考實現就是H5端主導的一種實現形式。H5主導的特點是把主要業務邏輯都封裝到WebView中,App主要協同配合,而優點是業務邏輯的變更不會蔓延到App。畢竟相對於H5,App的安裝部署模式會造成多版本共存問題,需要盡可能控制新版本。假如由App端主導,將邏輯封裝在App端,勢必造成版本不受控,給整個項目或產品埋下隱患。

當然,事無絕對。具體情況還要具體分析。而且,哪方主導有時候也取決多方面因素。實踐中還是要因人、因時、因勢制宜。

㈤ H5與小程序數據交互

 功能已通過原生+vue混合開發的方式實現了,現需要將這個功能原封不動的搬到微信小程序。綜合各方面評估,選擇了微信小程序套webview的方式實現(若時間允許,建議還是通過小程序實現)。

 採用小程序webview的方式,可以復用大部分H5頁面,但H5調用的原生方法還是需要重新實現。實現方式主要分以下幾種情況(當然也可以通過jssdk的方式去實現 https://qydev.weixin.qq.com/wiki/index.php?title=%E5%BE%AE%E4%BF%A1JS-SDK%E6%8E%A5%E5%8F%A3 ,但不在本文討論范圍內):
 (1) 獲取照片,可通過html的input標簽實現;
 (2) 獲取經緯度,可通過webview的url拼接參數實現;
(3) 人臉識別,可通過H5調起刷臉小程序的方式實現。
 下面主要描述下第3種情況的實現方式。

 H5與小程序交互所涉及的數據部分主要包括兩塊:
 (1)H5如何將數據傳給小程序?
   url參數拼接。
 (2)小程序如何將數據傳給H5?
   wx.setStorage及wx.getStorage。
 詳細流程如圖所示。

 webview小程序pageA調起人臉小程序pageB,pageB回退到pageA。因為pageA重新設置了webview的url,其所嵌套的H5與歷史H5頁面無法進行數據共享,導致業務功能無法繼續。解決辦法就是調起人臉小程序之前,在H5頁面先將必要的信息通過 localStorage.setItem 保存,人臉識別結束回到H5頁面時,再通過 localStorage. getItem 獲取所需要的業務數據。

㈥ h5與原生交互

app混合開發,嵌入h5頁面,應該是現在比較流行的一種開發方式。優點:開發速度快、app不用頻繁提交審核、發版;缺點:h5的交互畢竟不如原生,開發時的溝通成本較大。

開發的過程中,會遇到一些h5或原生自身解決不了的交互,舉例:在h5頁面點擊按鈕彈出原生做的彈窗。
這個時候就需要通過h5調用原生的方法展示彈窗,反之一樣。

其中 show 為ios定義的方法名, "顯示彈窗" 是傳過去的參數。
注意:參數不能為空!不然進去不方法。
也就是不可以postMessage()這樣調用,沒參數可以postMessage(null)

其中 supportJs 是android定義的js對象, show 為方法名, "顯示彈窗" 是傳過去的參數。
注意:定義的方法不接收參數的話,不能傳參!不然進去不方法。
也就是不定義參數的話,show()這樣調用

然後就可以在原生中調用方法名為Hybrid.show的js方法了,js接收一個參數,也可以根據實際業務定義多個參數。

㈦ 《H5匠人手冊》1:H5交互流程

H5交互流程矩陣圖 1、項目溝通 1.1 邀請參與者開會: 組織參與者碰頭會:參與者包括項目負責人、產品經理、設計人員、開發人員、利益相關部門人員等 項目相關者全部到場,確認基本工作量、技術設計邊界、項目工期安排、避免不不必要的返工 1.2 明確項目背景: 前期會議要明確項目背景、卻敵那個項目的整體規劃,整體包括: 1)項目背景:項目主題、目標受眾、決策方、是否有第三方參與、是否有商業合作等 2)商業目的:需要突出的商業元素、預期達到什麼樣的傳播效果 3)重要程度:判斷策劃的難易、交互邏輯、設計風格、開發資源 4)上線時間:確定開發周期 1.3 常見問題: 1)項目方想展示的文本內容過多 2)發起方對核心交互方式把握不夠精準 3)技術開發難度 4)需求文檔不清晰 2、策劃評估 2.1、動機——是否能在短時間內吸引用戶注意力並完成閱讀 、 影響用戶瀏覽的重要因素:目標&情感 目標指用戶的目的性,目的性的強弱在很大程度上決定了用戶瀏覽的耐心,用戶完成某個操作的目的性月強,他就越可以忍受過程中帶來的不愉快的體驗, 應用的目的性往往是由產品的屬性決定的。 用戶情感:決定了用戶可以接受影響的程度,一般主觀性越強用戶越容易受到情緒的影響進而改變行為。 1)利用心流理論控制節奏 進入心流狀態的用戶通常有兩個重要的表現:一是完全投入一項活動並從中感受到愉悅,二是關注體驗過程從而忽視時間。在H5中我們要做的就是通過心流把控影響用戶的主觀因素。 與心流關系密切的兩個要素:「挑戰」和「技能」 從高挑戰對應中技能的「激發」狀態,讓用戶不斷提高技能後進入高挑戰對應的高技能的「心流」狀態,隨著技能的不斷提高,原來的高挑變為了中挑戰,於是用戶就又進入了「激發」狀態;如此往復,才能讓用戶達到一個正向循環,促進心流的過程。所以在H5的設計過程中,如果我們能讓用戶達到這樣的過程,就能牢牢抓住用戶,讓他們有耐心,有興趣瀏覽完我們的H5。 2)利用HOOK理論引導用戶 引導用戶的行為需要4個步驟:觸發(誘因)—行為—多變的酬賞—投入①觸發與行為: 促進一個人的行為的有三個關鍵因素:觸發,動機、能力(福格行為模型) 通過觸發引導用戶進入到一個HOOK循環後,用戶在完成任務時,影響任務的難易程度有6個要素: 1、時間:完成這項任務所需要的時間 2、金錢:從事任務所需要的經濟投入 3、體力:完成任務所需要的體力 4、精力:從事任務需要消耗的腦力 5、社會偏差:他人對該項活動的接受度 6、非常規性:該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度 在H5的設計范圍中,最常用到的是如何控制用戶花費的時間、精力。盡量讓用戶加快瀏覽速度,可以為用戶節省時間,不要設置過於復雜的操作,為用戶節省精力。 ②多變的酬賞: 在用戶行動後,一定要給用戶提供豐富的不可預知的獎勵。多變的酬賞並不是漫無目的的; 我們設置酬賞的時候要給出一個明確的目標范圍,而不是用戶無法預期的結果。 酬賞的三種表現形式: 社交酬賞:即社會認同感,人們通過社交產生獎勵,例如朋友圈中的點贊和評論。 獵物酬賞:即人們在使用中獲得直接物質獎勵,例如搶代金紅包。 自我酬賞:即人們在活動過程中獲得的操控感、成就感,例如堅持健身打卡獲得的勛章。 ③投入 :在投入環節我們要讓用戶付出一些東西,例如時間、精力、金錢等,這些會讓用戶產生新的動機,讓用戶再次進入行為環節繼而進入下一個上癮循環。我們在策劃過程中,可以盡量讓用戶通過主動生產內容的方式參與到H5中,增加用戶在H5中的投入,用戶投入越多,越不會輕易離開。 2.2、框架—展現形式是否符號策劃主題 按照交互的復雜程度,將展現形式分為三類: 1)展示型: 涉及的交互非常少、多以展示內容為主 2)引導型: 通過一些交互引導用戶完成操作 3)操作型: 涉及大量的交互,吸引用戶完成操作 通過策劃創意、交互程度、閱讀體驗、視覺表現、技術能力5個維度對各展示類型評價 ①展示型:展示型按交互從弱到強分為:視頻類、幻燈片類、空間展示類。展示型H5,是指打開頁面僅通過幾個簡單常規操作甚至不操作,就能直觀看到展示內容。這類H5的優勢是易於流暢地呈現一個完整的故事或品牌形象,交互層級少,技術難度低。缺點也比較明顯,對內容要求非常高,得足夠吸引用戶看完整個內容,如果交互形式簡單乏味,也容易造成用戶流失。 視頻類: 視頻要足夠吸引人 視頻不要過長。如果過長,建議分段播放 視頻分段後,可用交互手勢連接 幻燈片類: 著重優化動效和視覺,頁數盡量控制在6-8頁 盡量在結構和頁面連接上創新,增加有趣的交互 空間展示類: 結構層級越少越好 交互盡量簡單清晰 ②引導型:互動視頻類和小場景類。引導型表現形式豐富,讓用戶在閱讀中始終保持沉浸感。不斷變化的交互方式或反饋獎勵能激勵用戶不斷的閱讀。但劣勢和展示類一樣,還需要強大的策劃能力,創意和情感因素才能支撐整個H5。 互動視頻類: 可以讓用戶引導故事走向,增加不確定性 可以利用交互點的精確把控,准確地配合故事結構,讓故事更生動。 小場景類: 場景之間有一定的關聯和過渡,讓場景更加連貫。 場景間的過渡盡量不要重復,盡量符合場景所在的劇情。 需要給用戶明確的提示和引導。 ③操作型:小游戲、做測試和技術類。操作型是指用戶更主動和深入地與H5交互,通過操作控制H5的走向和結果。 小游戲: 能夠快速的吸引用戶注意力,快速帶領用戶進入心流 游戲中可以穿插策劃需要突出的重點 小游戲可以給予用戶獨特的成就,以便增加分享幾率 要給予用戶操作上的引導 不要講H5的體量做的過大,導致載入問題。 做測試: 這類策劃最好和用戶的社交屬性相關聯 最終結果最好難以預料、調動用戶的好奇心 可以通過回答不同難度的問題,得到不同的結果 技術類: 以技術為向導、強調產品的特性 突出主題中的某些特點 2.4、交互—交互方式與策劃是否匹配 2.5、原則—是否符合移動端的交互原則 1)簡化層級,結構扁平化 移動端由於設備本身的限制,沒有足夠的空間來展示路徑,如果沒有清晰的層級關系,或者需要進入層級更深的頁面才能找到用戶想要的,這意味著用戶會迷失方向,這時更應該減少層級的深度。 2)降低閱讀門檻,減少認知成本  實現方法: 單頁面操作單一化 多頁面操作一致化 通過擬物化設計減少用戶認知成本 利用手機感測器,讓交互更自然 3)H5要注意分享屬性 促進分享的方法: 在結果中帶有一定的社交屬性 分享後直接獲得獎勵 產生心理共鳴、擊中用戶 用戶獲得成就感,要曬給大家看 如何增加迴流 : 充分發揮社交屬性、打造個性化分享鏈接 善於利用熱點和流量點 3、產出 3.1、界面落實 交互設計師產出交互稿,跟進項目 完整的流程圖:表面載入點、提示點、動效點、操作點、跳轉邏輯等 交互文檔:交互頁面、頁面所需的交互手勢、點擊位置、跳轉邏輯、動效、載入位置等 3.2、完善細節 3.3、溝通跟進 1)載入與控制項文件的大小 一般H5的大小建議控制在5M以內,用戶在流暢的網路環境中可以1S之內載入完成。 減少H5大小的方法: 1)圖片壓縮:PNG格式的圖片,導出時建議使用PNG-8格式,顏色位數建議選擇256 2)文字處理:一般500個漢字所佔內存約1KB,而一張文字轉圖片至少10KB,因此,除非應用特殊字體,不建議將文案以圖片的形式輸出。 載入處理方案: 1)全局載入:在H5封面出來之前一次性載入全部內容。在查看H5過程中不會出現卡頓的現象,用戶體驗流暢,不過載入時間過程,當文件過大時,在載入時應提醒用戶注意流量。 2)優先載入:按照內容的重要程度,先將主要部分載入出來,再載入次要的部分。一般用於圖文混排,優先載入文字,再載入圖片。 3)分段載入:將H5分成若干段落,當用戶看到某一段落後再對下一段落進行載入。適合分章節策劃的H5。 3.4、測試上線與數據監測 常規的測試要點包括: 1)跳轉邏輯是否正常 2)頁面展示邏輯是否流暢 3)平台之間是否有交互沖突 4)H5的載入速度如何,能否再壓縮H5的大小。
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