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動漫產業數據哪裡找

發布時間:2023-01-01 15:58:19

❶ 在哪裡查動漫產業產值

內事問網路,外事問谷歌!

❷ 請問有哪個網站有日本電視動畫的統計數據,包括全年電視動畫出產量,每月出產量,製作公司,收視率等,謝

二、動畫電影的製作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司製作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只佔據製作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年製作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影製作的支柱。

三、數字技術普及之後,製作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水準也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。

實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫製作公司,這個數字包括「貼牌生產」型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的「貼牌生產商」。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。

日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種「外高內低」的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常佔到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次「西學浪潮」,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。

根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。

如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……

綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即「劇場版」。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。「劇場版」總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映製作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利⑤應該說是相對於「主流」的「支流」或「異類」。

根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。

動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流

數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的製作-發行-相關產業銷售的網路有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:

第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。

經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作「日本的文化」,並將其定位為「現代的重要表達方式之一」。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。

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深度評論:日本動漫電影風雨50年(轉)

作者:舒勇 來源:中國動漫網 2007年9月30日

動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影時不可忽視的重要領域。動畫片在日本的創作歷時90載,業已形成成熟的藝術形態和穩固的受眾市場,並在國際藝術影壇上佔有一席之地。以經濟效果而言,日本動漫電影從製作到銷售已經形成了一體化經營的產業鏈。這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。

目前,中國動畫已進入重要發展年頭。在增強自身文化含量和經濟競爭能力的同時,鏡鑒他國的種種經驗,尤其是同屬儒文化圈的日本的成功經驗,已成為未來中國動畫走向文化與經濟雙贏的必需。

2004年,以宮崎駿《哈爾的移動城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》為代表的七部CG動畫電影的集中公映,儼然為日本電影產業迎來了勢所必至的鼎盛之年。在整個日本電影產業的范圍內考察日本動畫產業的生產與銷售狀況,剖析其發展原因,是本文的主旨。

動畫生產:經年沉澱的成熟模式

談及21世紀的日本動畫產業,有三個詞彙是不能避開的,那就是「數字」、「合作」、「全球化」。但是,經由近50年發展才趨於成熟的日本動畫產業,卻是由傳統的大製片廠中心制起步的。

如果不把日本動畫電影濫觴期的個人化短片製作納入本文研究的視野,那麼從生產流程的變化這一角度而言,戰後初期日本長篇動畫電影的生產,是以1956年4月成立的東映動畫公司為主的。網羅了主要動畫人才如藪下泰司、山本善次郎、森康二等人的東映動畫公司,創造了日本動畫史上太多的第一:第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、第一部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》……但是,以迪斯尼為藍本的東映動畫公司,製作周期很長,其特點可以用三個「三」來說明——工作人員300人左右,構想3年,作畫30餘萬幅。一部90分鍾的常規動畫片,預算高達6000萬日元,製作周期則長達一年半。如此龐大的製作門檻,使大多數人望而卻步,東映動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手冢治蟲所開創的「有限動畫片」的出現。

從1960年開始,彩電在日本普及,彩色電視節目的播放拉開了序幕。以電視為傳播媒介的動畫片,已成為不可避免的發展趨勢。自1963年手冢治蟲以《鐵臂阿童木》為契機,開辟了「有限動畫片」的製作模式以來,動畫產業除在電視動畫片領域有強勢發展外,日本動畫電影在製作數量上也凸顯出其他國家難以匹敵的長足進步。「JAPANIMATION」這一詞彙深入歐美人心。由此開拓的「漫畫-電視-電玩 -玩具」四層循環式銷售互動系統,使四者同時收到廣泛的商業效應,讓玩具商、電視台、出版商、電玩生產商、主創人員皆大歡喜。因而,每當一個新的漫畫/動畫/電玩人物產生時,舉國上下都會觀看,參與評價、討論,甚至連年至古稀的老人也不例外。

動畫影視與文化不可互相割裂。1963年之後直到70年代初期,日本動畫(JAPANIMATION)進入真正的飛速發展階段。它就像一個在幼兒期吃了激素的兒童,突然之間變成了龐然大物,並且給世界其他動畫文化以壓力。各電視台播送的動畫片節目越來越多,播送頻率也越來越高。而同時國內動畫生產人員的素質並不能夠隨之跟上。大公司尚且可以仗著資金雄厚到東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家操刀;小公司只能請些不入流的漫畫作家,甚至是高中還沒畢業的漫畫迷。在作品的精神導向上,由於競爭激烈,金錢、暴力和性這些元素逐漸在動畫電視中泛濫。作為藝術品的動畫片,已然消殆於媚俗的電視動畫系列片中。同時,東映動畫公司為適應形勢的需要,終止了定期聘用員工的做法,並投入人力物力進行長篇電視動畫連續劇的製作。這樣一來,畫風的游移和技術上的粗製濫造不可避免。應該被廣泛利用的高度發展的技術,在有限動畫片中卻毫無餘地地給其他簡便而快捷的方法讓路。盡管仍有動畫人逆流而上,繼續堅持製作「完全」長篇動畫電影,如芹川有吾1964年的《頑皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但隨著1971年8月,倡領長篇動畫電影事業的東映電影公司總裁大川博逝世,東映動畫公司走向了全面衰退,旗下的動畫家也飛鳥各投林,日本踏上「全世界數量最多的動畫片生產基地」之路。

由於日本電視動畫系列劇在國內已經獲得足夠的收入,能夠以低廉的價格外銷,因而成功進入歐洲市場。以義大利國營電視台RAI為首的西歐電視台紛紛投資日本,以製作新的電視動畫片。

進入20世紀90年代以來,除了傳統動畫技法的進步與文化內涵的深入外,飛速發展的計算機技術為動畫產業狀況和藝術狀況的轉變提供了無限的可能性。尤其始自1994年的CG技術,促成整個動畫美學的急速更迭——從技術上來講,多幅賽璐珞重疊之後,會降低透明度,導致背景變暗,甚至變色。但數字技術能完全解決這一難題;而從色彩而言,賽璐珞使用300種顏色,就已經難能可貴了,但數字技術能夠容納1670萬色。日本最早的數字動畫作品應該是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分鍾)。該片除了原畫、動畫以外,所有的製作步驟全部數字化。老牌的東映動畫公司作品中也開始部分使用數字技術。隨著技術的進步,出於節省經費和人力目的,及為追求畫面表現力方面的卓越性能,東映動畫公司名稱於1998年正式由「東映動畫會社」變更為「東映ANIMATION」。其後,數字技術在其生產中得到全面的運用。

而同時,大量涌現的小製作公司也不甘落後,紛紛加入CG動畫生產大軍。由此,東映動畫一直引以自豪的製片廠制度完全喪失了優越性而面臨重大沖擊,攝影台塵埃落滿。數字技術帶來了新時代背景下的動畫產業革命。

結合以上分析,自20世紀60年代以來,日本動畫電影的生產表現出以下幾個特點:

一、產量一直保持在一個較高的、穩步發展的水平線上。

二、動畫電影的製作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司製作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只佔據製作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年製作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影製作的支柱。

三、數字技術普及之後,製作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水準也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。

實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫製作公司,這個數字包括「貼牌生產」型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的「貼牌生產商」。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。

動畫銷售:日本電影產業的拯救者

如上所述,日本動畫產業的生產力已自成體系,那麼其銷售狀況又如何呢?

日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種「外高內低」的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常佔到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次「西學浪潮」,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。

根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。

如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看 2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……

綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即「劇場版」。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。「劇場版」總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映製作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利應該說是相對於「主流」的「支流」或「異類」。

根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。

動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流

數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的製作-發行-相關產業銷售的網路有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:

第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。

經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作「日本的文化」,並將其定位為「現代的重要表達方式之一」。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。

而與之息息相關的動畫產業,則藉助漫畫產業這一巨人的肩頭,迅速而全面地發展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書,人物形象和故事情節早已深入人心,並且通過長期的大眾傳播,業已在社會上形成了一定的「追星族」或「發燒友」,他們成為潛在的影視鐵桿觀眾。漫畫題材被改編成動畫電視連續劇後,長期在電視台播映,人們已經在心理上接受其人物形象和情節模式。最後,改編成「劇場版」電影公映。這是一種極其討巧的方式:電視連續劇的長期播送,已經培養了固定的收視人群;而稍作改變的故事情節,又會引起鐵桿觀眾的津津樂道;另外,成熟的電視劇基礎,使製片費用可以壓到最低。

第二,受眾心理的普遍性。

從日本人的民族特性和民族心理上來說,日本人不管男女老少,都痴迷於動漫及相關文化。日本動漫文化的定位也非常准確而廣泛,絕非單純面向兒童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,並改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有面向兒童的《小魔女特快專遞》,也有解構權威話語的古典文學名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的著作。而這類系列動畫電影的文學/漫畫腳本流行多年,當年看著它們長大的兒童盡管已成人,但仍未改變重溫兒時樂趣的情愫,甚至會帶著自己的孩子去觀看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾也占據了票房的很大份額。

在動畫電視發展早期,為了掩蓋「有限動畫片」的拙劣技法所帶來的視覺停滯感,題材曾被無限抽象而超現實化,傾向於探討機器人、外太空等話題。繼承這一花招,目前被日本動畫廣泛採用的題材,多為思考電腦/機械化普及之後人類存在的價值與狀態、人與機械的統一及異化、人類的命運和精神家園等等宏大的終極命題。動畫作品中滲透的這些世界觀越來越抽象,甚至超越了普通人的實際感情,日本動畫片被打扮成哲學家和思想者、人類未來拯救者的形象。目前,日本已取得經濟霸主地位,正不斷在國際上謀求政治霸主地位和軍事地位,整個民族的思想泛右翼化。動畫片無疑承擔了宣洩和表達日本民族政治軍事訴求的重任。

動漫曾經被日本文部省所代表的官方話語認為是「低俗、無廉恥」的,但從前述2000年的政府白皮書對漫畫文化的認可,和以《千與千尋》為代表的動畫片在世界電影藝術界的地位來看,動漫儼然成為日本文化/經濟的表率。充斥著低俗趣味的市民文化,在經歷了長時間的探索與發展後,終於被主流話語詢喚和收歸,並且挾帶著高尚和丑惡這兩種矛盾的特質登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族經濟的首要席位上。

日本動畫協會公布 09 年「日本動畫推移與國際比較」官方統計數據
631天 20小時 35分鍾前

來源: 原創

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日本動畫協會在三月底的年度盛事「2009 日本國際動畫展」中展出了一系列關於日本國內動畫與外國比較的統計數字,而日前該單位也於官方網站上公開了這份資料,以下即為日本動畫協會所公布之「日本動畫推移與國際比較」的整理報導:

◆ 日本動畫電影數量以及票房收入曲線(1958 年~2008 年)

2008 年內日本出品的動畫電影除了《哆啦 A 夢》、《蠟筆小新》、《名偵探柯南》、《神奇寶貝》等過去每年幾乎固定會推出電影版作品的動畫之外,最熱門的動畫電影就要算是宮崎駿的《崖上的波妞》了。

當初許多評論都認為《崖上的波妞》主要是以兒童為取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不過在該片上映後卻大大地推翻了這些預測。雖然還未能超過《神隱少女》的 304 億日圓(2001 年日本電影票房冠軍)、以及《霍爾的移動城堡》的 200 億日圓(2004 年日本電影票房冠軍)的票房數字,不過就故事內容、角色特性以及作品特質來說,《崖上的波妞》或許比較相似於《龍貓》一樣,會成為一部長期受到歡迎的作品。

◆ 日本電視動畫作品數量的演進(1963 年~2008 年)

日本最初的 30 分鍾帶狀電視動畫《原子小金剛》於 1963 年問世,在之後日本的電視動畫逐漸的發展蓬勃起來。日本特有的「深夜動畫時段」作品在 1990 年代後半開始極速的增加,而在進入 2000 年之後依舊沒有改變這個成長方向,並且在 2006 年達到至今作品放映紀錄的最高峰。

雖然相較之下 07、08 年的作品數量有相繼減少的趨勢,但這究竟是代表動畫公司的製作量減少,或者這才是回歸到正常的市場需求量,這些都還需要再持續觀察幾年才有辦法作出評斷。

◆ 日本動畫的作品時數演進(2003 年~2008 年)

在日本的動畫「作品時數」統計中,是以每年年初至年底推出的所有動畫為對象(包含 DVD 內的影像特典以及電視未播放的部分),這個部分是在 2006 年達到了顛峰。而這里也將以孩童為主的「一般時段(5 點至 23 點)」,和以年紀稍長的觀眾為取向的「深夜時段(23 點至 5 點)」分別比較。

而將 08 年與 07 年的數據比較後,可發現在「一般時段」的作品時數大約減少了 5000 分鍾左右,換算後約為 169 集的 30 分鍾作品。而在「深夜時段」的部分則是減少了 9500 分鍾,換算後約為 317 集 30 分鍾的作品。

此外,雖然在「深夜時段」的誕生後 1990 年代的動畫作品開始急速增加,但相對的在少子化的影響下,「一般時段」的動畫就有逐漸減少的趨勢,因此到了後期的作品時數總合就可說是跟著深夜時段的動畫數量在變動。

◆ 日本動畫 DVD 的銷售走向(1999 年~2007 年)

由於目前 2008 年的統計數字尚未正式出爐,因此無法下定論,但對於動畫產業來說,2008 年最大的影響力可說是來自於「藍光光碟」的誕生。

回想當年的影像媒體自錄像帶到 DVD 的推移可說是非常的成功,而目前已可見像是《超時空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的魯路修 R2》的藍光光碟初回出貨量就達到五萬張左右,因此從今年開始到明年藍光光碟是否能普及化是非常重要的關鍵期。

◆ 日本動畫協會加盟社的網路與手機動畫作品相關收入(2002 年~2007 年)
近年來在日本急遽成長的還包括了網路和手機動畫作品,雖然自 05 到 06 年有十足的上升,但卻在進入 07 年時減緩了成長。雖然目前 2008 年的數據還未公布,不過大致上可看出目前網路和手機也成為了一個新的發表主流平台。
◆ 日本動畫角色外圍商品市場的演進(2001 年~2007 年)
雖然日本的動畫角色外圍商品市場自 2002 年大大衰退,但在之後以非常緩慢的速度爬升,並且在 07 年恢復到和 02 年一樣的水平。而若仔細觀察這幾年來銷售前排名的話,也可以發現幾乎都是幾個固定的角色。
◆ 中國動畫作品時數的演進(2003 年~2008 年)
這份圖表是依照「中國廣電總局」所發布的資料作為依據,其中帶狀式動畫以及電影版動畫等皆被計算在裡面,但是並不是所有作品都有被中國當局允許進行播映。
◆ 與美國 2D、3D 動畫電影的數量比較(1995 年~2008 年)
自 1995 年世界首支 3D CG 動畫問世至今,現今的美國好萊塢可說是幾乎沒有在製作 2D 的平面動畫電影,而依照圖表趨勢可觀察到,今後似乎也將會持續朝著這個方向演進。觀察圖表可發現,美國在 3D 動畫的製作數量上有大幅的成長,而除了以往幾乎獨占市場的皮克斯動畫和夢工廠之外,也有不少其它的電影公司逐漸地打入這塊領域。
此外,也統計了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月為止,日本、美國以及其它國家分別針對「兒童」所製作的動畫作品數目,日本是 55 部作品,美國則製作了高達 351 部的作品,其餘國家的總合則為 41 部,在這里或許也能觀察到各自對於「動畫」的定位也說不定。
日本動畫協會已提供了完整的「日本動畫推移與國際比較」剪報資料,有興趣的人可至的官方網站下載。

PS :沒有直接的 只能給你找些原來的~

❸ 動漫產業的相關信息網站那裡好!急

騰訊的動漫頻道!信息量很大

❹ 動漫產業進出口相關數據可以去哪裡找呢國家統計局和統計年鑒並不是特別全,還可以去哪裡找

很多地方都可以找,方法其實有很多的,只要你努力,很多可能都有的,但是要從小做起,慢慢來,不要急於求成。

❺ 請問寫本科論文,日本動漫產業,這些日本歷年的數據要去哪裡查詢,中國統計局沒有= =,求助大神

數據很容易獲取,我可以幫助你。論文提綱可分為簡單提綱和詳細提綱兩種。簡單提綱是高度概括的,只提示論文的要點,如何展開則不涉及。這種提綱雖然簡單,但由於它是經過深思熟慮構成的,寫作時能順利進行。沒有這種准備,邊想邊寫很難順利地寫下去。

❻ 請問你有日本動漫產業產值的數據嗎或者給我幾個網址。。。。謝謝。。。。

美國每年產值超過1000億美元,2007年僅迪斯尼公司一年總產值達365億美元,2008年驚奇動畫和夢工廠動畫的年利率分別為30.4%和21.9%;同樣,2009年日本動漫市場為2000億美元;韓國也是如此。這些都得益於"原創經典動漫"。

2009年,喜羊羊電影的票房奇跡成為國產動漫業的一個標桿,喜羊羊的衍生產品遍地開花,熬過6年漫長的投入期終於賺到了第一桶金。奧飛動漫第一股在創業板的上市標志著奧飛已完成從玩具企業向動漫文化企業的轉型,意欲藉助資本市場打造"中國迪士尼"的野心。

2008-2010年中國動畫產業分析及投資咨詢報告
http://service.ocn.com.cn/rpts/fw/donghua.htm

2010-2015年中國動漫產業投資分析及前景預測報告
動漫產業,是指以"創意"為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鍾。國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的迅猛增長不斷提高。
國務院出台的《文化產業振興規劃》將動漫產業列入國家重點發展的文化產業門類之一,為動漫產業的發展提供了難得的機遇。《文化產業振興規劃》是我國第一個文化產業專項規劃,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。動漫產業被列為八大重點文化產業門類之一。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的"動漫之都"。北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童音像圖書市場空間為100億元/年,童裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,中國動漫產業擁有巨大的發展空間。
經濟全球化為動漫產業的發展提供了廣闊的發展空間。在經濟全球化不斷發展的趨勢下,必然帶來文化全球化,現今經濟與文化的結合緊密程度超過了歷史任何一個時代,文化將成為經濟競爭的最高形式。我國融入經濟全球化的程度越來越深,已成為經濟全球化的重要一方,為我國發展動漫產業贏得了難得的機遇。
中投顧問發布的《2010-2015年中國動漫產業投資分析及前景預測報告》共十五章。首先介紹了動漫的定義、動漫產業及動漫作品等,接著分析了國際國內動漫產業的現狀和動漫市場的運行情況。然後具體介紹了動畫產業、漫畫產業、手機動漫產業、網路動漫產業、動漫遊戲產業的發展。隨後,報告對動漫產業做了區域發展分析、衍生產品市場分析、國內外重點企業運營狀況分析、成功動漫人物案例分析、行業競爭分析,最後分析了動漫產業的投資潛力、存在風險與未來前景。您若想對動漫產業有個系統的了解或者想投資動漫相關行業,本報告是您不可或缺的重要工具

2009~2010年

❼ 世界動漫產業總產值最新數據

網路上介紹動漫總產值的數據還真有些難找

2007年全球最大的娛樂產品輸出國美國每年的動畫產品和衍生產品的產值達50多億美元。日本則通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。2007年全球與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值超過6000億美元,而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣,3.67億未成年人,都將是動漫產業潛在的消費群體。

O(∩_∩)O~

❽ 目前動漫產業在中國的發展狀況

產業整體發展概況

——相關政策出台支持產業發展

動漫作為極具生機和活力的新興文化產業。發展動漫產業對於滿足國民精神文化需求、傳播先進文化、豐富群眾生活、促進青少年健康成長、進一步優化產業結構、擴大消費和就業、培育新的經濟增長點都具有重要意義。

動漫產業近年來是我國大力支持發展的文化產業之一。在《文化部「十三五」時期文化發展改革規劃》中提到,加快發展動漫、游戲、創意設計、網路文化等新型文化產業;支持原創動漫創作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創意和品牌,持續推動手機(移動終端)動漫等標准制定和推廣;推進國家動漫產業綜合示範園建設。

在《關於延續動漫產業增值稅政策的通知》中也對動漫產業增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。



——更多行業相關數據請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。

❾ 如何查找西安動漫產業的現狀數據

中國動漫產業起始於20世紀50年代,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓勵國產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。
據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。
動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。
據統計,目前廣電總局批准設立了20個國家動畫產業基地,8個國家動畫教學研究基地;文化部設立了8個國家動漫遊戲產業振興基地;新聞出版總署規劃了11個國家級動漫創意產業基地,包括4個國家網路游戲動漫產業發展基地和7個國家動漫產業發展基地。

❿ 2012年全球動漫產業產值是多少

前瞻產業研究院數據資料顯示:截止2012年7月,全球動漫產業(數字內容)產值達2228億美元,與動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。更多的產業數據及產業相關經濟信息前瞻產業研究院都可以查詢,希望你能滿意,望採納,謝謝·

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