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ae如何做數據動效

發布時間:2022-12-28 06:38:07

① 如何用AE來實現6種最基本的動效

1、基礎動畫
通過控制元素的基本屬性來實現動效,位置(P)、縮放(S)、旋轉(R)、透明度(T)
例:列表元素由左向右滑動出現的動效

2、路徑動畫
路徑動畫就是物體或者某個元素按照設定好的路徑進行運動
例1: 紙飛機的運動

例2: 針和線的運動

例3: 水泡泡的運動

例4: 卡片的滑動

3、修剪路徑動畫
通過在圖層上添加路徑,控制開始和結束的百分比來實現動畫
例1:載入完成

例2、速度儀表盤進度條的動畫

例3、倒計時數字色條的轉動

4、融合動畫
兩個物體靠近時有粘連效果

5、跟隨動畫
例1、兒子找父親,兒子跟著父親動

6、彈性動畫——表達式的運用
A、Overshoot(過沖、誇張的)理解為「抖動」,如 果凍抖動的效果

freq = 3;

decay = 5;

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time) n--;

}

if (n > 0){

t = time - key(n).time;

amp = velocityAtTime(key(n).time - .001);

w = freq*Math.PI*2;

value + amp*(Math.sin(t*w)/Math.exp(decay*t)/w);

}else

value

B、Bounce 理解為「反彈」,如 皮球落地反彈的效果

elev = degreesToRadians(75);

v = 1900;

e = .7;

f = .5;

g = 5000;

nMax = 9;

tLaunch = 1;

vy = v*Math.sin(elev);

vx = v*Math.cos(elev);

if (time >= tLaunch){

t = time - tLaunch;

tCur = 0;

segDur = 2*vy/g;

tNext = segDur;

d = 0; // x distance traveled

nb = 0; // number of bounces

while (tNext < t && nb <= nMax){

d += vx*segDur;

vy *= e;

vx *= f;

segDur *= e;

tCur = tNext;

tNext += segDur;

nb++

}

if(nb <= nMax){

delta = t - tCur;

x = d + delta*vx;

y = delta*(vy - g*delta/2);

}else{

x = d;

y = 0;

}

value + [x,-y]

}else

value

C、彈性表達式,如拉橡皮筋

② AE教程!10分鍾製作趣萌小動效

效果圖:

步驟一:
首先我們在AI裡面繪制果凍小人​,不過身體要留在AE里創建哦 方便之後調整
AI具體繪制方法不講啦,主要是運用​形狀工具和布爾運算,在之前的教程裡面有詳細講過 注意分好圖層喲
​【自主忽略這個丑的不要不要的背景啊只是為了給你們看一下眼鏡的高光orz,用布爾運算製作 hin簡單hin實用一定要學會 敲黑板 不會的去網路 ~】

步驟二:
在​AE中導入AI,選擇 【合成】 ,右鍵創建矢量形狀,設置合成的幀速率為30幀/秒,持續時間為3秒11幀。

步驟三:
在「眼睛」圖層下方新建純色,設置為任何你喜歡的顏色,圖層名稱改為「背景」 記得【**鎖起來】**,以免做動效時被隨意移動
雙擊圓角矩形工具,創建一個大小合適的圓角矩形,填充自己喜歡的顏色,改名為「身體」,放在「眼睛」圖層和純色圖層中間,選擇【**圓角矩形圖層-內容-矩形1-矩形路徑1-圓度 】 **,可以設置圓角矩形的角度,數值越大,圓角越圓潤喲~

​步驟四:
​點擊「Ctrl+R」,拉一條參考線在果凍小人的底部(如上圖)~
​OK,我們先來做果凍小人身體的彈跳動效,選中「身體」圖層,找到【 內容-矩形1-矩形路徑1-大小 】,在21幀,26幀,1秒23幀,1秒28幀處K關鍵幀,讓小人的大小保持不動;在23幀,1秒26幀處K關鍵幀,調整身體使之較之前略瘦長一點;在1秒03幀,1秒17幀處K關鍵幀,調整身體更加瘦長,1秒09幀和1秒10幀處K關鍵幀,調整身體至又矮又胖(=。=)。
點擊「P」鍵,在剛才K過大小關鍵幀處調整位置關鍵幀,讓小人身體不論如何變動都要緊貼著底部參考線不許動~
選中所有關鍵幀,點「F9」鍵添加緩動效果~
【數值可以按自己喜好更改 不必拘泥教程 只要大致方向相似就可以】

步驟五:
選擇「眼鏡」圖層,按「P」調出位置選項,在8幀和2秒12幀處K關鍵幀,在12幀處將眼鏡位置往下拉一點,復制關鍵幀粘貼至2秒9幀,在22幀處將眼鏡再往下拉一點,在16幀處將眼鏡往上挪動,復制關鍵幀粘貼至2秒5幀處。
按「R」調出旋轉選項,在16幀K關鍵幀,復制粘貼至1秒17幀,1秒27幀,2秒5幀處;在22幀處K關鍵幀調整旋轉角度,逆時針旋轉5度,復制粘貼至1秒29幀處;在28幀處K關鍵幀調整旋轉角度,順時針旋轉7度,並復制粘貼至1秒23幀。
【注意1.此處調整旋轉數值小一點比較自然,度數增大時按順時針旋轉,度數減小時按逆時針旋轉】
【注意2.如果眼睛旋轉的時候不是沿著中心旋轉,按「Y」鍵調整中心點位置】
按「S」調出縮放選項,在22幀處K關鍵幀,復制粘貼至1秒27幀,2秒9幀;在28幀處將縮放調大一點,K關鍵幀並且復制粘貼至1秒23幀,2秒5幀處;在1秒4幀處將縮放設置為0,K關鍵幀復制粘貼至1秒17幀處。
選中所有關鍵幀,點「F9」鍵添加緩動效果~

步驟六:
​選擇「眼睛」圖層,按「P」鍵調出位置選項,在2秒4幀處K關鍵幀,復制粘貼至3秒7幀處;在2秒7幀處將眼睛往下挪動一點,K關鍵幀復制粘貼至2秒18幀;在2秒23幀處調整眼睛位置,使之往右上角移動(不要超出眼鏡和身體的范圍),K關鍵幀復制粘貼至3秒。
按「R」鍵調出旋轉選項,在18幀處K關鍵幀,復制粘貼至1秒29幀,在22幀處使眼睛往順時針旋轉8度,K關鍵幀復制粘貼至1秒21幀。
按「T」鍵調出不透明度選項,在0幀、5幀、18幀、1秒29幀、2秒11幀、2秒14幀處設置不透明度為100%;在1幀、4幀、22幀、1秒24幀、2秒12幀、2秒13幀處設置不透明度為0%,用這種方式可以製作出眨眼效果喲~
選中所有關鍵幀,點「F9」鍵添加緩動效果~

步驟七:
選擇「嘴巴」圖層,按「P」鍵調出位置選項,在2秒23幀處K關鍵幀,並復制粘貼至3秒7幀處;在3秒處將嘴巴往左邊稍微挪動一點,K關鍵幀。
按「T」調出不透明度選項,在11幀、2秒2幀處K關鍵幀,設置不透明度為100%;在19幀、1秒26幀處設置不透明度為0%。
選中所有關鍵幀,點「F9」鍵添加緩動效果~

步驟八:
按「ctrl+m」添加合成至渲染隊列,渲染出來之後導入PS並且導出為gif格式~

Tips 1.教程學會之後可以根據自己的愛好在小人上添加各種元素及動效~

Tips 2.所有數值都可以自行調整,不必拘泥於教程,只要動效流暢就OK啦~

Tips 3.如果有不懂的歡迎私戳~

③ AE動效周期表Part1

動效周期表是由日本設計師 Kazuki Akamine按照基礎動效的特點屬性,製作成類似元素周期表的形式。我在無意中看到這個系列,所以開始跟著做一下,復習一下AE基本功,回憶各種效果預設及表達式的用法,順便為每一篇寫個簡單做法總結,最後會附上我的ae工程文件,總共有73個動效,我會分成三篇來更新。

1.軌道

製作方法1:關鍵幀。在rotation碼表中0s打關鍵幀,4s打關鍵幀n=1

製作方法2:表達式。在rotation碼表利用表達式:time*90(代表一秒鍾旋轉90度)

2.偏移量

製作方法:利用描邊中的虛線屬性進行偏移,固定虛線長度,偏移量碼表中利用表達式:time*n,此處表達式用在旋轉屬性中,代表1s中旋轉n度。

3.勾畫

製作方法:利用勾畫的效果去完成

4.循環

製作方法:利用偏移的效果去完成

相比單純位置變換的優勢在於可以自動填充多個主體,圖例僅用了一個六邊形

5.平鋪

製作方法:利用CC Tiler的效果去完成

6.極坐標

製作方法:利用極坐標的效果去完成

7.線寬

製作方法:利用屬性中的描邊屬性

8.形狀變化

製作方法:利用多邊形中的屬性(點數/外徑/內徑)

9.重復變化

製作方法:在上一步形狀的變化的基礎上,利用時間差值做出,並沒有特別的技法,但是在做的過程中要想清楚圖層變化的順序。eg:由六邊形變成三角形是最上面的圖層先動,而從三角形變六邊形則是最下面的圖層先動

10.投影

製作方法:投影用到了CC Scale Wipe的效果去完成,中間形狀變化的地方通過調整中心點保持投影粗細始終相同;空心部分用到了軌道遮罩。

細節注意:形狀變化時為保持描邊粗細的一致,需要在形狀變化的地方調整縮放大小,除此之外,需要把各部分變化節奏調整一致,動效才會比較和諧。

11.改變形狀

製作方法:在AI中繪制好形狀(作為蒙版),復制進同一個純色層,利用改變形狀完成效果,設置好初始蒙版與終止蒙版,需要連續變化的話可以多復制幾個效果。

知識點:在變化過程中發現圖形產生了旋轉是因為各個圖形的起始點不同,如果想消除旋轉的話,可以將各個蒙版的起始點設置在差不多的位置,這樣就可以基本消除旋轉效果(設置起始點方法,在蒙版中選中想要設置為起始點的點,單擊右鍵-蒙版和路徑形狀-設置為第一個頂點)

⚠️這個效果運行起來很卡,因為要在蒙版間做大量運算,謹慎使用

12.緩動

製作方法:在關鍵幀單擊右鍵-關鍵幀輔助,有三種模式可以轉換關鍵幀,緩入/緩出/緩動,其實本質上都是讓變化更加有節奏,不是一直保持勻速,除了預設的三種運動模式以外,還可以打開速度圖標編輯速度,使變化更加豐富。圖例為先快後慢的小球運動。

13.節奏

製作方法:圖形的變化是通過調整多邊形的外圓度完成的,再加上旋轉動畫。主要要注意調整兩個動畫的節奏匹配,有快有慢,有收有放,讓整個動畫有呼吸感而不是呆板的。

14.計步器

製作方法:主要用到了表達式Math.floor(time*n)*m,此處表達式用在旋轉中,n代表1s旋轉次數,m代表旋轉幅度。

知識點1:刻度的做法。創建一個刻度大小的矩形,添加-中繼器-調整副本個數(這里取了20),然後在中繼器的屬性中選擇旋轉,因為我這里是20個刻度,一整圈是360度,360度/20個,所以這里度數是18,然後在矩形路徑中的位置屬性進行調整(其實就是調整這個圓的半徑),調整到合適的大小即可。

知識點2:為指針添加表達式的時候記得要把指針的中心點放在底邊中點,調整中心點位置的方法,點擊錨點圖標,勾選對齊,在拖動中心點到某些特殊位置時就會自動吸附。

15.時間置換

製作方法:主要用到了無線電波與時間置換效果。

1.用無線電波創建電波形狀,這里通過調整多邊形的參數可以獲得不同的形狀;

2.再創建漸變圖層,調整為角度漸變(這里的漸變形態決定了不同的置換方式,也可以試試換成徑向或者不同角度的線性漸變),並將圖層設置為不可見;

3.創建調整圖層,添加時間置換效果,時間置換圖層選擇為漸變圖層,原理是通過漸變的梯度來調整時間置換的區域,漸變的規律是從白到黑,再通過調整其他參數得到不同效果。

16.尖端形狀

製作方法:主要用到了滑塊效果和表達式。

1.繪制一個形狀(這里是正六邊形),將形狀轉化為貝塞爾曲線路徑,或在創建時勾選貝塞爾曲線路徑(這個形狀作為路徑),在效果和預設中找到滑塊添加到形狀,為形狀添加修剪路徑動畫,為修剪路徑添加表達式,並將表達式關聯到滑塊(將螺旋形狀的圖標拖到滑塊上即可),為滑塊添加關鍵幀,0s的時候為0,2s的時候為100;

2.繪制滑塊形狀(這里是圓形),復制六邊形的路徑到滑塊位置屬性下(如果沒有對齊的話,要手動調整對齊,調整時選中全部關鍵幀),為滑塊添加表達式valueAtTime(t),選中t後將表達式關聯到滑塊,這個表達式我自己覺得可以理解為特定時刻對應的值,在這里也就是修剪路徑的動畫,但是修剪路徑的動畫又關聯給了滑塊,所以現在將滑塊與路徑關聯起來了,因為滑塊總共走了100步,運動時間為2s,所以要在表達式後面添加/100*2;

3.效果優化,在每一個拐點添加關鍵幀,並添加緩動,調整速度曲線即可。

(以上是畫出圖形的步驟,再增加關鍵幀可以完成圖形消失的結果,可以自己試試)

17.音頻波動

製作方法:利用音頻頻譜效果完成。

1.新建純色層,賦予音頻頻譜效果,拖進音樂素材,將音頻層的源調整為音樂素材(不同的音樂也會有不同的波形效果);

2.為純色層新建蒙版,將蒙版調整到差不多中心位置,將蒙版的疊加方式改為無,在音頻頻譜的效果中將路徑修改為蒙版1;

3.復制純色層,通過調整參數獲得不同形態的音頻頻譜,參數可以多調整試著玩一下,感受不同效果,我這里主要調節了最大高度/厚度(即描邊寬度)/顏色/顯示選項(不同的波圖形態)/面選項(波形擴展的位置),組合在一起即可。

知識點:調整蒙版大小的方法。選中蒙版command+T進行縮放,縮放時command+shift可以進行中心縮放。

18.無線電波

製作方法:利用無線電波效果完成。

拓展:通過等高線可以做出3d效果,通過蒙版形狀可以做出豐富的形狀

19.鏈接

製作方法:利用光束效果建立連接。

1.新建兩個圓點;

2.新建純色層,賦予光束效果,更改參數,我這里調整了起始厚度與結束厚度(即線條粗細)/長度/顏色/柔和度;

3.為光束的起始點與結束點添加表達式,關聯到兩個圓點。

這樣就建立好了一對圓點且他們之間的光束會跟隨位置移動,其他復制即可,最終有4個點,點兩兩連接,然後通過調整位置發生變化,移動過程中線不夠長時,可以在光束效果里修改長度,讓兩點連接。我這里還對線的透明度進行了一點調整,更有空間感。

20.粒子

製作方法:利用粒子效果調節參數,也可以用插件,我用的是Red Giant的粒子插件。

通過設置粒子的發射速度/隨機大小/隨機透明度等等參數,粒子插件中可以調整的參數非常多,可以自己去試著玩一下,紅巨人的插件也有漢化版本的,可以自己調整嘗試。

21.網格

製作方法:利用網格效果完成,通過對網格寬度的變化完成效果。

22.遮罩擦除

製作方法:利用alpha反轉遮罩。繪制兩個同樣的圓形,添加縮放動畫,將兩個圓形錯開播放,第一個圓形縮放完畢後第二個圓形開始縮放,並為第一個圓形添加alpha反轉遮罩即可。

alpha反轉遮罩的原理,我覺得有點類似ps里的剪輯蒙版,eg:想給一段文字添加紋路,PS中文字路徑在下,紋路圖片在上,紋路圖片添加剪輯蒙版;在ae中文字路徑在上,紋理圖片在下,為文字路徑添加alpha反轉遮罩。

23.粉碎

製作方法:利用碎片效果,調節參數,我這里選用了玻璃效果,調節形狀/作用力/物理等參數可以形成不同效果。

24.卡片舞

製作方法:利用卡片動畫效果完成。

1.繪制矩形,添加卡片動畫效果,設置行數與列數;

2.在第1幀給z轉旋轉偏移打上關鍵幀,第15幀為z軸旋轉添加45度的偏移,這樣第一步的z軸旋轉卡片舞蹈就完成了,其他y軸和x軸的方法也是一樣。

知識點:為形狀圖層添加卡片動畫和為純色圖層添加卡片動畫的區別,卡片動畫的行數與列數均是以合成大小為界;為形狀圖層添加卡片動畫時,我們可以理解為形狀圖層是全合成的一個蒙版,此時行與列僅顯示形狀圖層區域內,eg:此時我的行與列分別是12與10,但在卡片內可能只能顯示6與4,其他均在卡片意外的的區域看不到;為純色圖層添加卡片動畫時,純色圖層與合成大小相等,所以行與列顯示完全。

在這里為什麼要使用為形狀圖層添加卡片而不是對純色圖層添加卡片再將其進行縮放,是因為如果我們對對純色圖層添加卡片再將其進行縮放的話,我們在添加z軸旋轉偏移的時候,旋轉後卡片不在合成內的部分會被截去,使卡片不完整。

Part1到此結束,未完待續。

④ ae怎麼做字體動畫特效

1、打開AE新建一個自己需要的大小合適的合成項目。

⑤ 如何通過AE實現簡單的圖片移動動畫效果

如何通過AE實現簡單的圖片移動動畫效果?下面,我們一起來看下。

⑥ AE如何做出畫面抖動的效果

抖動是用AE製作動畫最常見的一種自由運動,原理是讓人物或者物體在一個區間內重復運動的效果,一般可分為兩種類型:

一:是有規律的運動效果,我們可以通過關鍵幀對人物位置屬性變換,添加多個關鍵幀,設置多次參數來實現。

二:是無規律的運動效果,我們可以通過表達式的方法來實現。表達式是AE內部基於Java s cript編程語言開發的編輯工具,簡單來說是一種數字公式,用於調整可生成關鍵幀的圖層屬性。

AE全稱After Effects,是由世界著名的圖形設計、出版和成像軟體設計公司Adobe Systems Inc.開發的專業非線性特效合成軟體。是一個靈活的基於層的2D和3D後期合成軟體,包含了上百種特效及預置動畫效果。

與同為Adobe公司出品的Premiere,Photoshop,Illustrator等軟體可以無縫結合,創建無與倫比的效果。Adobe AE在影像合成、動畫、視覺效果、非線性編輯、設計動畫樣稿、多媒體和網頁動畫方面都有其發揮餘地。

以上資料參考:網路-Adobe AE

⑦ 【AE教程】3D效果到底怎麼玩

在Ae中如何實現一些簡單的動效呢?用插件?還是用C4D?相信很多剛開始接觸Ae的同學都會遇到這個疑問,這篇文章就來終結下我在Ae中製作三維動效的兩種方法,不需要插件和其他軟體,僅用Ae的形狀圖層就可以實現。

簡介

就像文章標題說的,Ae三維動效有兩種實現方法:真3D和假3D。

所謂真3D就是使用Ae自帶的三維渲染演算法,利用形狀圖層在Ae中「建模」,做出三維的角色主體,這種方法非常適合製作比較規則的角色,比如下面這兩個動效:

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(如無法點擊,復制到瀏覽器打開即可,完成測試可獲得相關學習資料一份)

假3D就是調整Ae形狀圖層的形狀路徑,來手動模擬不同角度的透視效果,類似於逐幀動畫化,這個方法適用於角色類或是其他不規則的角色:

下面通過兩個案例分別解釋兩種方法。

一:真3D

大家都知道,點開Ae中形狀圖層的3D開關,給z軸一個深度就能實現一個簡單的三維物體,此時的物體由於沒有明暗光影,我們無法觀察出來:

Ae cc 2017 之後的版本增加了cinema 4d 的三維渲染方式,能讓我們有更大調整空間和更靈活的調整方式,選擇形狀圖層,點擊選擇渲染方式,選擇cinema 4d ,點擊後面的小扳手,設置渲染精度,這里不需要設置過高,為了保證預覽速度,數值設置為2就夠了:

這里不使用燈光來照出三維效果,一方面我們不需要特別真實的三維感覺, 另一方面不好進行顏色的控制,那我們想要自定義物體明暗面的顏色該怎麼做呢?

選擇內容-形狀,點擊右側的添加,選擇「前面」-「顏色」,可以自定義幾何體正面的顏色:

同理選擇「斜面」和背面可以自定義側面和背面的顏色,這樣就可以自定義明暗面的顏色:

這樣就完成了一個簡單的三維小方塊

基於這個基本原理,我們來實操製作下面這個案例:

首先我們在Ai中繪制好正視圖,將圖層命好名,然後導入Ae中 (這里推薦overload插件)

打開所有形狀圖層的3D開關,選擇cinma4d渲染方式,給形狀層一個凸出深度:

新建一個攝像機,選擇一個長焦攝像機,減少透視扭曲:

英文輸入法下按鍵盤上面的C鍵,切換為攝像機工具,在視圖窗口拖動觀察不同的視角(類似在三維軟體中自由視角觀察)

現在所有形狀圖層都有了Z軸深度,但是位置和Z軸深度的大小還需要進一步擺放調整,切換為4個視圖模式,我們來調整每個圖層的空間位置,球拍的紅色橡膠墊深度不需要太大,位置調整到中間白色木板的表面:

同理,對黑色手柄部分進行調整:

調整好位置之後,接著按照之前的方法對每個部件的正面 邊線和背面上色,首先把中間白色部分的側邊顏色改深一點:

同理對其他部件做相同處理:

顏色也調整完之後,需要將所有元素綁定到空白圖層,方便後面做動效,新建空白圖層並打開3d開關。

在三視圖中調整空白物體的位置,使其剛好在球拍的重心,調整好之後將所有圖層都綁定到空物體上:

調整空物體就可以對球拍做動效了:

這種方法雖然簡單,也能做出一些不錯的效果喔!

二:偽3D

偽3D 其實就是手動調整形狀圖層路徑,不同的動效調整方法不同,沒有固定的章法可循。

下面通過這個頭部轉動的案例的製作,希望對大家有所啟發:

第一步還是角色的繪制,在繪制前先要設定好動效形式,比如這里我想讓頭部360度旋轉,那在繪制的時候就要考慮的每個元素的運動狀態,比如這里把頭發展開繪制,並復制一份首尾相連,這樣通過對頭發位置屬性k幀就能模擬轉動的效果:

將繪制好的圖形分層導入Ae中,首先調整頭發層的運動,第一幀對x軸位置打關鍵幀,結束點調整x軸位置,使頭發剛好轉動一圈:

復制臉部圖層,作為頭發層的遮罩:

這樣頭部整體的旋轉動效就完成了:

接下來要匹配五官的旋轉動效,使其與側臉透視匹配(對眼睛x軸壓縮來模擬透視效果)並對關鍵幀參數進行簡單調整,使動效更加自然:

復制兩個臉部圖層,分別置於眼睛圖層上面,作為眼睛圖層的遮罩:

復制眼睛圖層,製作頭部轉回來時的動效,同樣的對位置縮放進行關鍵幀調整,使其匹配頭部的旋轉 :

復制臉部圖層作為遮罩:

旋轉過程中眼睛超出了臉部的描邊,我們需要對所有遮罩圖層添加「簡單阻塞工具」,調整阻塞大小來找回描邊:

嘴巴,鼻子的操作跟眼睛類似,這里就不贅述了,到此,一個簡單的頭部轉動動效就完成了:

這種方法類似於逐幀動畫,能實現很多復雜的三維效果,不過難度也比較高,需要大家對透視有比較深的把握和足夠的耐心。

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