㈠ 愛奇藝Pk騰訊視頻大數據告訴你!
電視時代已經過去,人們越來越習慣於選擇在視頻網站上觀看節目。在線視頻平台以愛奇藝、騰訊為代表,讓我們來看一下哪個更受大家歡迎~
1.網路指數數據顯示愛奇藝在近幾年的搜索指數和資訊指數都是遙遙領先的,只有資訊在2020年七月份猛增幾天然而沒有幾天又跌落到以前的趨勢
2.頭條指數數據統計圖近一個月的愛奇藝和騰訊視頻的熱度指數顯示愛奇藝依然是居高臨下
3.微指數趨勢顯示騰訊視頻比愛奇藝搜索的要頻繁一些。
4.微信指數數據詳情顯示騰訊視頻搜索還是比愛奇藝高,在8月初時愛奇藝超過騰訊視頻,好景不長又被騰訊視頻反超!
5.七麥數據兩個搜索指數兩隊持平,沒有很大的差距
從以上數據可以看得出來,第一個網路指數的數據中發現,近幾年的愛奇藝一直是超越著騰訊視頻,而其他幾個則是近幾個月的數據,展示了數據中騰訊視頻搜索比愛奇藝要多,而近幾年騰訊視頻緊追其後,騰訊視頻和愛奇藝在搜索指數上基本持平!沒有什麼很明顯的差距!
㈡ 騰訊:鵝「變」了
3月23日下午,騰訊控股發布2021年度第四季度及全年財報。
根據財報顯示,2021全年,騰訊營收達5601. 2億元,同比增長16%, 公司年度盈利2278.10億元,同比增長42%;非國際財務報告准則(Non-IFRS)下,公司權益持有人應占盈利為1237.88億元,同比微增1%,為近十年來凈利增幅最低。而在第四季度,騰訊凈利潤(Non-IFRS)為248.8億元,同比下滑25%,已經連續兩個季度出現凈利下滑。
其中, 游戲 和社交網路業務的收入依然佔比較大,截止2021年12月31日,騰訊2021年度社交網路收入1173億元,同比增長8%。
騰訊增值服務業務年度收入為2916億元,同比增長10%。其中本土市場全年 游戲 收入1288億元,同比增長6%。國際市場全年 游戲 收入455億元,同比增長31%。
第四季度,騰訊營收1442億元,市場預期1453億元,同比增長8%;凈利潤949.6億元,同比增長60%。其中,網路廣告收入215億元,預估234. 6億元;增值服務業務收入719億元,預估727. 3億元;個人電腦客戶端 游戲 收入106億元,預估104億元。金融 科技 及企業服務收入479. 58億元,同比增長25%。
未成年人防沉迷方面, 2021年第四季,騰訊未成年人 游戲 總時長同比減少88%,占本土市場 游戲 總時長的0.9%。未成年人總流水同比減少73%,占本土市場 游戲 總流水的1.5%。
用戶數方面, 截至2021年12月31日,微信及WeChat合並月活躍賬戶數12. 68億,同比增長3.5%。QQ移動端月活躍賬戶數5. 52億,同比下降7.2%。騰訊視頻的付費會員數同比增長1%至1. 24億,音樂付費會員數同比增長36%至7600萬。
財報還披露,截止2021年12月31日,騰訊擁有112771名員工,同比增長31.3%。2021年度總酬金為955.23億元,同比增長37.1%。據此推算,騰訊員工人均月薪資達7.05萬。
在財報後的業績發布會上,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰表示:「2021年是充滿挑戰的一年,我們積極擁抱變化,執行了加強公司長期可持續發展的舉措,但影響收入增速放緩。盡管財務受到影響,我們在業務上繼續取得戰略性進展,包括普及我們的企業軟體及效率辦公工具的使用,增加視頻號的內容創作及觀看量,拓展國際市場 游戲 業務。我們相信,中國互聯網行業正在結構性地邁向更 健康 的模式,回歸以用戶價值、 科技 創新及 社會 責任為中心的本源。我們正在積極適應新環境,降本增效,聚焦重點戰略領域,爭取長期可持續增長。」
本土 游戲 收入增速慢於海外
騰訊的 游戲 收入包括本土和國際兩部分,2021年這兩項收入分別為1288億元和455億元。 同比去年的增速分別為6%和31%,整體 游戲 業務增速約為12%。四季度,騰訊本土 游戲 收入增長僅為1%,海外 游戲 收入增速則達到34%。海外 游戲 增長動力更為強勁,本土則相對疲軟。
財報稱,本土 游戲 收入增長主要受《王者榮耀》《使命召喚手游》《天涯明月刀》收入增長推動,但部分被《DnF》和《和平精英》收入減少抵銷。海外 游戲 增長則由《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂斗》及《部落沖突》等 游戲 拉動。
未成年人 游戲 限制方面,財報稱2021年四季度未成年人總 游戲 時長同比減少88%,占本土 游戲 總時長的0.9%,未成年人總流水同比減少73%,占本土 游戲 總流水的1.5%。
騰訊公司總裁劉熾平在財報電話會中表示,未成年人保護對收入增長的影響將在2022年內消化,新的 游戲 版號發布後,也會獲得對應新收入。
自去年7月開始,國產網路 游戲 版號審批名單就未更新,這對騰訊的新 游戲 上線也有明顯限制。
劉熾平也表示,目前由於新版號尚未公布,國內 游戲 業務收入並沒有太高的可預見性。但騰訊會加快國際 游戲 投資和發布腳步,增加現有IP的滲透度,並持續發布新的 游戲 。
值得注意的是,國際 游戲 的高增速是騰訊財報亮點之一。 據App Annie去年12 月《中國 游戲 廠商出海收入排行榜》顯示,騰訊位居榜單第三。
騰訊 游戲 海外投資動作頻繁,其中包括《飢荒》《缺氧》開發商Klei Entertainment、《麻布仔大冒險》開發商母公司Sumo Group,以及曾開發《喋血復仇》、《求生之路》等知名 游戲 的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire等。
此外,騰訊還在去年年底成立了海外 游戲 品牌 Level Infinite,同時公布《王者榮耀國際版》、《飢荒:新家園》手游、《重生邊緣》、《GTFO》等多款 游戲 產品,Level Infinite 將發行騰訊 游戲 旗下工作室及其它第三方工作室出品的 游戲 作品,並為海外合作工作室提供技術和研發支持。
數實經濟收入成新的增長引擎
由於監管趨嚴和宏觀經濟及部分廣告主行業的疲軟,騰訊2021年廣告業務收入同比增速降至個位數7.8%,而2020年這一增速為20%。
其中,社交媒體及其他廣告收入同比增長11%至753億元,媒體廣告收入則下降7%至33億元。財報介紹,前者由微信朋友圈小程序廣告主增長帶動,後者則受宏觀環境和內容發布延遲等。
在線教育是騰訊廣告主要客戶,雙減政策大幅影響該部分收入。 騰訊首席戰略官James Mitchell在電話會中表示:「過去幾個季度里,相比整個行業而言,騰訊的廣告業務受到的影響更大,主要原因跟我們的廣告客戶構成有關,尤其是在線教育行業,一年之前在騰訊廣告營收中的佔比為10%-15%,而目前去年四季度只有1%-3%,這也解釋了四季度廣告營收同比下降的原因。」但他預期,隨著對新的監管環境的適應,廣告業務將在2022年下半年恢復增長。
騰訊的金融 科技 和企業服務首次成為騰訊最主要收入來源。 2021年四季度,騰訊金融 科技 和企業服務板塊的營收同比增長25%,達到了479.58億元,數實經濟(To B)收入首度超越網路 游戲 板塊,成為騰訊營收貢獻最大的業務板塊。 這意味著,以服務B端為主的數實經濟收入已經成為騰訊新的增長引擎。
金融 科技 服務收入的增長主要反映了商業支付金額的增加。企業服務收入同比快速增長,乃由於傳統產業的數字化及互聯網行業的視頻化趨勢,以及自2020年11月合並易車的企業服務收入的貢獻。
馬化騰此前曾表示,自2015年以來,騰訊就開始進行互聯網和行業融合,2018年,公司進行了「930」架構調整後,正式擁抱產業互聯網。在這個過程中,騰訊的定位是數字化助手,為各行各業提供數字化服務。
2019年一季度,騰訊控股首次單獨披露金融 科技 與企業服務板塊收入數據,當季該板塊收入217.89億元,占整體營收25.5%,網路 游戲 板塊佔比則為33.4%。近年來,騰訊加大擁抱產業互聯網,並在政務、金融、教育、交通出行、醫療、智慧零售、工業、能源等諸多領域,形成產業數字化方案。
財報顯示,2021年,騰訊金融 科技 與企業服務板塊的收入成本為1208億元,同比增長32%,該板塊同樣是騰訊成本投入增速最快的業務板塊。現階段,騰訊正積極參與到「東數西算」的建設中,在貴陽、重慶、廣東、江蘇等地都投入了大型數據中心建設。
過去一年,騰訊雲在印尼、泰國、德國、日本、中國香港等地的國際數據中心相繼開服,整體全球運營的可用區達到70個,覆蓋27個地理區域,運營著超過100萬台伺服器,為國內外企業數字化轉型提供了技術支撐。
研發投入三年翻倍
2021年,騰訊研發投入再創新高,同比增長33%,達到518億元。而在2018年,公司的研發投入僅為229.36億元。這就意味著,在三年的時間里,騰訊的研發投入已經實現了翻倍。
2021年,騰訊持續發力核心技術自主研發,在晶元、操作系統、資料庫、伺服器等技術領域,實現多項突破。
晶元方面,面向AI計算、視頻處理、高性能網路三大場景,騰訊自研了AI推理晶元紫霄、視頻編解碼晶元滄海、智能網卡晶元玄靈,產品性能業界領先。
同時,騰訊與多家晶元企業深度合作,自研星星海伺服器。結合雲計算的豐富場景,實現整機性能業界最強,可靠性翻倍。過去一年,星星海快速迭代,支持全平台、多場景,規模增長高達400倍,成為了業內上線後增長最快的伺服器產品。
2021年,騰訊還發布了第六代100G雲伺服器,採用全面自研技術架構,計算性能最大提升220%、網路轉發性能最大提升300%,已在電商、社交、 游戲 等業務場景大規模應用。
在軟硬體基礎設施之上,騰訊通過公有雲、私有雲以及客戶本地集群構建了無所不在的雲服務。去年11月,騰訊雲正式發布行業首家全域治理的分布式雲操作系統遨馳。遨馳單集群支持10萬級伺服器、百萬級容器規模,管理的CPU核數超過1億。
資料庫領域,騰訊雲資料庫TDSQL發布全新的Oracle兼容引擎,滿足金融核心快速上線要求;以及TDSQL金融級全自研新敏態引擎,可實現無限擴展、在線變更,適配金融敏態業務。
目前,騰訊雲資料庫TDSQL已成功服務客戶數超50萬,涵蓋金融、政府、電商、 游戲 ,助力金融機構實現核心系統國產化,服務近半國內TOP 20銀行。
音視頻領域,騰訊雲音視頻覆蓋國內90%音視頻客戶,擁有100+項新一代國際編解碼專利。2021年,TRTC後台架構技術獲得「中國專利金獎」,超低延時直播產品「快直播」將直播延時降低90%以上,綜合服務質量(QoS)遠超標準直播。
根據騰訊控股最新發布的2021年研發大數據報告顯示,2021年騰訊研發人員數量同比增長41%。新增研發項目超6000個,增量同比2020年增長51%。過去三年,騰訊控股研發投入已經超過1200億元。
2022年人員仍會增長
早前有消息稱騰訊對外招聘計劃正在緊縮,部分事業群開啟「優化」。
2021年4月,騰訊以騰訊視頻、微視以及應用寶為基礎組建「在線視頻BU」,通過內容生產、分發和應用渠道的整合,減少資源消耗的而同時繼續深耕視頻賽道。
2022年2月,騰訊影業的主體部分將從平台與內容事業群(PCG)被調整到企業發展事業群(CDG),原有的強商業屬性的IP影視化開發工作交由閱文集團旗下的新麗傳媒、閱文影視,以及PCG旗下的騰訊動漫負責。這對後者而言也是一種資源整合,充分挖掘閱文集團IP的價值。
這些業務調整不一定意味著人員整體縮減,但增長會相對有限。財報顯示,截止2021年12月31日,騰訊擁有11.27萬名員工,同比增長31.3%。
「今年的員工增長會大幅下降,增幅遠低於前兩年。」劉熾平說,騰訊的減員計劃和組織調整是有關聯的。「組織上的優化(不意味著投入縮減),處於優勢的核心業務會繼續加大投入,邊緣和虧損的、可縮減的業務會減少招聘。」他說,騰訊依然持續引進核心 科技 人才和優秀的應屆畢業生,預計2022年人員仍會增長。
今年以來,多家互聯網公司和 科技 公司推動股票回購,阿里昨日就宣布上調回購規模至250億美元,是其有史以來最大規模的回購計劃。騰訊今年1月進行了一波密集回購,從1月5日至1月20日共計回購了11次,合計回購483.14萬股。
減持京東是騰訊「主動」戰略的另一側面。 去年年底,騰訊以中期派息的方式將其持有的近4.6億股京東集團A類普通股發放給合格股東,持有京東的股權將從16.9%降至2.2%,劉熾平也卸任京東董事。
James Mitchell稱,騰訊過去幾年有幾百億不同方向的投資,「撤資並不是大事」。他表示,騰訊投資會更偏向於選擇沒有上市的私有化公司,幫助他們擴張上市。
財報顯示,截止2021年12月31日,騰訊於上市投資公司(不包括附屬公司)的權益公允價值為9828億元,接近萬億規模。
對此,劉熾平稱,2020年和2021年都是騰訊的轉折之年,行業的競爭也非常激烈,騰訊採取了「激進的市場營銷措施應對競爭」,但隨著互聯網行業出現的範式轉變等根本性變化,騰訊會進行全盤的成本優化,他預測2023年的利潤率會好轉。
截至3月23日收盤,騰訊股價微漲,報389港元,港股市值為37391億元。美股方面,騰訊股價46.88美元低開,截至發稿拉升至47.70美元。
㈢ 《魔獸》2天票房6億 騰訊影業這個"新兵"做了哪些事
首映前就以1.2萬場的預排片刷新影史紀錄,首映日65.4%的排片率又把《X戰警:天啟》擠壓到17.8%讓人心疼。
零點場票房5200萬,險些超過《速度與激情7》的5247萬成為新的零點場票房冠軍。
這部電影就是《魔獸》。
6月8日凌晨,十年跳票王《魔獸》電影版終於在內地正式上映了,於是整個世界都不淡定了。
截至發稿,《魔獸》上映不到兩天,票房已近6億。
萬達院線零點場預售票房達1000萬元 騰訊影業卻稱拍電影不為賺錢
如此驚艷的成績背後,都有哪些投資方呢?——傳奇影業(已並入萬達院線)、環球影業、騰訊影業、中影集團、華誼兄弟、太合娛樂。
《魔獸》作為一部有著十年積累的大IP,背後再站著萬達、騰訊、華誼等大咖,真是想不火都難。其中,萬達、騰訊對於《魔獸》的助力備受市場關注。
今年1月,萬達宣布以230億收購傳奇影業100%股份,成為了《魔獸》背後的大金主。其對《魔獸》的院線支持自然起到至關重要的作用,首映日65.4%的排片很大程度上也歸功於萬達院線。
公開資料顯示,截至2015年底,萬達在國內擁有影院292家,2557塊銀幕。
在首映前的兩小時,萬達院線零點場的預售票房已達到1000萬元,佔到全國《魔獸》零點場預售份額的22%,其中,僅IMAX廳的預售票房就達到了443萬。
你見過這樣的凌晨三點的萬達影城嗎?連影院座椅也是充分考慮到了部落和聯盟「勢不兩立」的格局:
光大證券稱,除聯合製作方傳奇影業的收益,萬達院線還可能獲得一半票房收入,外加5%-7%的發行傭金。因此,有媒體評論,《魔獸》大賣,萬達院線或成最大贏家。
從收入上來講,萬達院線或許會是最大贏家,但是從另外一個角度講,騰訊影業也可以稱得上是大贏家。
「我們參與到《魔獸》這個項目中的初衷,坦白講不是通過它賺錢。」騰訊影業《魔獸》項目負責人張思陽對《首席娛樂官》表示。其實,相比於騰訊互娛的營收來說,電影的確不值得一提。騰訊游戲一天的流水可能就是幾千萬的級別。(當然,萬達集團的地產帝國跟影視產業相比更是不差錢吶!)
那麼騰訊影業為什麼會成立,又為什麼要深度參與到《魔獸》中來?張思陽稱,「我們需要探索IP的塑造過程,了解學習通過游戲改編電影來打造泛娛樂的方式與路徑需要經歷哪些東西。」
從游戲改編成電影的維度講,極少有成功的案例。
作為一個強大IP的影游聯動案例,《魔獸》對於騰訊影業來說無疑具有很強的借鑒意義。據了解,騰訊影業也在考慮將《英雄聯盟》影視化。
張思陽稱,「做電影只是我們對於品牌IP的一種塑造手段。這一個價值可能跟經濟價值沒有關系,但是它背後所帶來的一些未來的泛娛樂價值卻不可估量。」
眾所周知,在歐美地區,一部電影只有30%左右的收入來自票房,而中國恰巧相反,票房收入佔到電影總收入的70%以上。因此,像漫威、迪斯尼那樣,對於一部IP的全產業鏈開發往往能創造更大的更長遠的價值。這也是騰訊影業在「泛娛樂」戰略的背景中成立的原因。
但不同於萬達院線在國內已經成為院線一哥的穩固地位,騰訊影業作為影視行業的新兵,更加需要多個優質項目的成功運作來汲取經驗,並向市場證明自己的實力。
騰訊影業投資電影的經驗很少,第一部是《火影忍者》,第二部就是《魔獸》了。很明顯,相較於前者,《魔獸》無論從群眾基礎、市場影響力、案例的典型性、票房規模上,都更具有說服力。因此,通過這次對於《魔獸》的投資和深度參與,騰訊影業勢必會讓業內人士眼前一亮。
互聯網+泛娛樂 四類用戶,精準營銷
在「不差錢」的電影行業,如果只是追求按照傳統的方式做電影,那麼互聯網公司的加入便毫無意義。因此,當騰訊決定做電影的時候,就必須發揮它特有的基因優勢:
1、泛娛樂:騰訊影業一直宣稱「不會孤立地做電影」,而是通過泛娛樂的渠道來塑造完整的IP產業鏈。
2、互聯網:騰訊影業背靠有著數億活躍用戶的騰訊平台,可以充分利用互聯網方面的優勢整合大數據、資源和渠道,通過線上線下聯動助力電影的製作和宣發。
在電影《魔獸》項目剛開始時,就需要用到大數據的分析。騰訊互娛的強勢本身就在於游戲平台,因此在游戲相關的宣傳和營銷的大數據上,也有著很精準的基礎。同時,傳奇影業在北美也有自己的一支大數據團隊。
當時騰訊影業與傳奇影業合作,通過數據分析,最終把《魔獸》的目標用戶分成四類:核心用戶、認知用戶、活躍用戶、機會用戶。
1、 核心用戶。
最核心的用戶自然是游戲《魔獸世界》的粉絲。
騰訊在2015年9月份就與傳奇影業一起做了粉絲平台,即《魔獸》微信公眾號和QQ公眾號。通過這兩種方式建立粉絲平台,針對內容運營組建微信群、QQ群,組織各種活動和調研,持續跟平台上的活躍用戶進行互動。
同時,核心粉絲也是最有意願購買正版衍生品的群體。而魔獸的衍生品授權獨家給到了時光網,因此,騰訊的粉絲平台就專門給時光網開了菜單欄,可以買到魔獸的衍生品,同時給予粉絲平台的用戶一些優惠活動,拉近與粉絲的距離。
對於核心粉絲的良好運營,可以使《魔獸》在首映前後即可曝出良好的口碑,進而影響後面的三種細分用戶。
2、 IP認知用戶。
這部分可能雖然稱不上是《魔獸世界》的忠實粉絲,但是也被《魔獸世界》的強大光環所影響,對於「魔獸」這個IP很熟悉。
他們可能更多地在騰訊游戲平台上,本身可能就是游戲玩家。因此,騰訊影業會與騰訊游戲平台進行內部聯動,通過數據分析,在游戲平台上進行精準的營銷活動,讓這一群泛遊戲的用戶對《魔獸》這部電影印象更深。
3、活躍用戶。
這些人每個月都有一到兩次的觀影習慣,他們會看大片,對時下熱點敏感。
對於活躍觀影人群,騰訊網、騰訊視頻可能對他們影響更多。在騰訊內部,騰訊影業牽頭成立了一個項目組,騰訊網路視頻也在其中(值得一提是,騰訊視頻旗下的企鵝影業也是《魔獸》電影的參投方之一。)
比如6月6日上午,騰訊視頻中NBA總決賽的第二場,同時在線人數過千萬,騰訊在其中就投放了一支《魔獸》的廣告。
4、 機會用戶。
也就是一般的普通用戶,去不去電影院看心情。
只有對上述前三種人群做好推廣和口碑營銷,才能形成一個社會熱點話題,影響到機會用戶,與之前《大聖歸來》的模式類似。
當然,對於普通用戶更直接的方式就是硬廣以及大量曝光。所以騰訊在這一次的《魔獸》項目上也結合了騰訊體系裡面能結合的一切資源,比如微信、QQ、騰訊視頻、QQ空間、QQ瀏覽器、電腦管家、手機管家、錢包、興趣部落等多個產品。
1-4線覆蓋193個城市 互聯網公司做地推或成影視業趨勢?
互聯網進入電影行業,不僅帶來了大數據,還有強大的「地推軍團」。
線下方面,騰訊架構下有一個平台營銷部,在全國29個重點城市都有自己團隊。同時,騰訊在全國建立有上千家的代理商體系,地推資源覆蓋了全國1-4線甚至於縣級的193個城市,擁有3000多名以上經驗豐富的線下推廣人員,對於線下活動有著成熟的運作流程,豐富的的線下營銷經驗,推廣場景可以應用到網吧、社區、高校、賣場及區域的媒體等。
他們會根據當地的實際情況,跟幾大推廣場景結合,做一些地面活動,比如跟廈大之間合作的「校花帶你觀影」,以達到宣傳和促票的作用。
此外,騰訊影業還與各大院線合作,在針對核心粉絲的整個營銷體系中達成線上到線下的閉環,把通過線上運營的粉絲釋放到線下影院。
比如,騰訊影業根據線上平台上整體粉絲的布局情況,在全國十個城市做了十場粉絲場觀影,以此來針對核心粉絲進行線上線下的聯動;與大地院線、A站合作了《魔獸》彈幕場……對於《魔獸》這個十年大IP,怎麼可能不打情懷牌?曾經通過「開黑」建立深厚感情的好基友們,現在早已散落天涯,不太可能坐在彼此的旁邊,來一起看一場電影,但是,我們卻可以在同一時間看同一個電影。所以,大地院線還在6月8日晚的同一時間排了同一場《魔獸》電影。
可以說,從這次《魔獸》在三四線的下沉能力,可以看到互聯網公司做發行的巨大潛力。
未來互聯網公司做地推,會不會成為電影行業的一大趨勢?
總而言之,《魔獸》的出品方之一騰訊影業正在用一系列具有互聯網思維的新鮮玩法,給電影行業帶來新的啟示。從這個角度講,騰訊影業也可以稱得上是《魔獸》背後的大贏家。