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少兒編程克隆體碰到物體怎麼隱藏

發布時間:2025-02-03 22:41:33

Ⅰ 少兒編程Scratch第三講:宇宙大戰.槍戰游戲

小朋友這周的表現還算不錯。周末多數時間都由我陪著他做課本上的數學題,後來還學了英語。任重道遠啊,語數外都還得加強,還遠不到自己就能取得好成績的階段。

上周說好這周要做一個發射炮彈的游戲。最後在周日晚上八點學習完英語以後才開始。

目的:設置一艘宇宙飛船或其他角色,實現上下左右移動。每按一次空格鍵即發射一枚炮彈,同時播放聲音,炮彈往屏幕上方飛,直到飛出屏幕。發射子彈、炸彈是很常見的游戲功能。

實現方式:宇宙飛船角色的上下左右移動是比較簡單的。我們在接球運動中已經學過了。只需要不停循環,檢測是否有按鍵按下。如果左箭頭按下,X軸就減少10;如果右箭頭按下,X軸就增加10;如果上箭頭按下,Y軸就增加10;如果下箭頭按下,Y軸就減少10。對於這個步驟,小孩表示理解。

這是我們第一次使用發射炮彈的功能。首先要找到一個炮彈的圖,可以選擇球類或者其他物品, 最後我們選擇了一個閃電,但要將閃電轉一下,讓尖尖的頭朝上。

Scratch提供了克隆角色的功能,這是一個強大的功能,就是克隆出另外一個副本出來。克隆體啟動時,可以執行單獨的腳本,即相當於一個子函數,控制這個炮彈克隆體。每按一次按鈕,炮彈就克隆復制自己。然後炮彈往屏幕上放飛行就比較簡單了,就是向上移動一定的位置,或者Y軸增加一定的距離。不停循環即可往上飛行。

逐步改進:製作程序的過程,是一個不斷測試改進的過程。我們在製作過程中,發現了一些問題,並且逐步解決了。

1. 宇宙飛船的范圍確定。如果不設置范圍,那麼左右上下會移出屏幕。因此我們後來增加了一個判斷,即只有在X軸大於-220時,才繼續往左移動,否則就不往左移動了。Y軸類似。這樣通過四個箭頭的移動,保證宇宙飛船一直都不會超出屏幕,同時上方保留一定的空間。

2. 克隆體一直往上飛行,到頂部以後,炸彈會停留在那邊,留下一個尾巴。我們增加了判斷。如果碰到邊緣,就「刪除克隆體」,這樣克隆體碰到邊緣後就消失了。

3. 播放聲音:每次發射炸彈後,系統會播放聲音。播放聲音不能直接在循環中做,因為那樣會做完以後才能繼續發射下一個炮彈,影響效果。因此廣播一個消息,然後在消息中播放音樂。最後我們選擇了一個敲打低音鼓的聲音,這樣發射炸彈以後,就發出類似爆炸的聲音了。

在游戲製作過程中,我們先設置了飛船的上下左右移動,然後加入了發射炮彈的功能,之後不斷調整優化,確保游戲體驗良好。在製作游戲時,我們還考慮了游戲中的邏輯性,如飛船的邊界判斷、克隆體的移動與消失、聲音的播放等,以增加游戲的趣味性和互動性。通過家長的指導和孩子的操作,不僅培養了孩子的編程興趣,也使他們了解了實現游戲功能所需的步驟和控制項操作,為他們的邏輯思維和問題解決能力打下了基礎。

Ⅱ 當開始被點擊和當作為克隆體啟動時的區別

克隆技術是時下熱門的Scratch少兒編程考試或者競賽必須面對的重點與難點之一。

本文試圖從較高的層面探討Scratch編程中克隆技術的本質,並進一步把克隆技術的應用劃分為兩大類型共享數據克隆體和非共享數據克隆體。最後給出各自的應用舉例。

對於初、高中對面向對象編程概念沒有基礎的小朋友,可以略過本注釋的閱讀轉而進行第二小節的閱讀。熟悉其他高級編程語言的朋友都了解面向對象編程,其三種特徵都在Scratch中得到非常自然與形象的體現。

在此暫不贅述,有興趣的朋友可多多聯系這些概念,從而更有助於理解Scratch中的克隆技術中克隆體可分為兩種類型 編程中,當需要大量相似的精靈完成相似的任務時,建議主動考慮使用克隆術。

其實,通過大量應用克隆技術的案例分析後,總體歸納一下,克隆體不外乎如下兩大種類型共享數據克隆體這種克隆體允許其他克隆體或母體精靈訪問它的數據可以是任何信息。

如生命值、X位置、Y位置等非共享數據克隆體如果一個克隆體的數據不需要被除自身以外的任何其他角色訪問稱此種克隆體為非共享數據克隆體。

Ⅲ scratch中如何讓scratch貓的克隆體有秩序的運動

1、首先選中角色中的小貓。
2、其次從代碼組件區的事件中,選擇當「啟動」被點擊積木,拖拽到編碼區。
3、然後從代碼組件區的運動中,選擇移動10步積木,拖拽到編碼區,其中的步數是可以修改的。點擊啟動按鈕,scratch貓的克隆體就可以有秩序的運動。Scratch就是一款可視化組件編程的工具,Scratch是一款由麻省理工學院設計開發的少兒編程工具。

Ⅳ 有人了解編程貓嗎

產品宣傳

看來是比較低調的一個團隊,網上的信息不多,主要集中在官微和知乎。整體感覺年輕活力,很有「編程」的極客范,比如下圖這樣的。

人人都是程序員:初識《編程貓》
萌死人不償命

官網

濃濃的卡通風,相信比較吸引主要受眾——小朋友。不過整體來說,畫面質感還有提升空間(可以考慮天天愛消除這種風格)。

人人都是程序員:初識《編程貓》
官網首頁

官網內容當然是以「編程教學」為核心,分為以下板塊:

首頁
創作:進入編程貓的代碼世界(需先登錄),這里是我最喜歡的一部分,下文再具體介紹。
代碼島:類似於「我的世界」的一個頁面,但是沒有任何介紹,目前沒去研究如何使用。
編程貓熱點:即最近的新聞。
公開課:編程貓系統使用的常規操作,也是我收獲最大的一部分,下文具體介紹。
精選作品、小說、部落、活動、最近作品:UGC內容的推薦。

人人都是程序員:初識《編程貓》
官網小說推薦.png

創作:同上
發現:主要是作品(用戶發布的編程作品)和部落(即編程社區)。
網路:問題討論、官方角色資料,還包括漫畫和小說。
素材:這里提供了一些可以用到編程中的素材,比如背景、角色、道具等。
學校:與學校合作的一些介紹與接入。
下載:相關APP以及chrome的下載(系統運行需要chrome內核)
個人中心:用戶的主頁與信息,還包括代碼、小說等作品的管理。
一個建議

編程貓官網應該歸類到內容(代碼/小說/漫畫)+學習社區,那麼主要用戶就是兩類:

創作者:主要需求是通過平台創造內容,提升自己、收獲粉絲。偶爾需要學習知識,以及收集素材。
消費者:主要需求是消費這些內容(小游戲/小說/漫畫)。偶爾需要泡社區、與創作者互動。
當然,對於真實用戶,是完全可以在兩種角色之間切換的。
基於以上兩點,再次整理如下:

「發現」中的「作品」是給消費者的(發現好作品),而「部落」又是給創作者的(發現好社區)。

「網路」中的「討論中心」是給創作者的(提問/答問),而「漫畫/圖書館」又是給消費者的(看漫畫/小說)。

「素材」是給創作者,「學校」是面向學校,這些都比較清晰。

所以不妨基於兩類用戶的特點,對板塊進行重新劃分。

面向消費者:主欄目是「發現作品」,下設子欄目:游戲、漫畫、小說,每個欄目可以加上「我要創作」,來引導其成為創作者。

面向創作者:主欄目是「源碼社區」,下設子欄目:熱門源碼、討論、部落、素材。

(PS:網路中的「資料圖鑒」目前還未了解,暫不討論。)

公開課

這部分是我「入門」編程貓的關鍵,17個短視頻,看完你也能輕松學會在編程貓「寫代碼」。

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編程主界面

每個視頻也是一個小故事,比如《編程貓初見阿短》,「編程貓」就告訴「阿短」如何在屏幕內移動(設置「碰到邊緣即反彈」)

下面貼出我印象比較深的幾點:

1、初見阿短

動作—移到滑鼠指針:角色跟隨滑鼠移動

動作—面向滑鼠:使角色面向滑鼠方向

動作—碰到邊緣就反彈:使角色不再會走到屏幕之外

2、重復執行

控制—重復執行:使角色不斷重復執行某個動作

3、坐標

動作—移動到(X,Y):可以改變角色的坐標

4、廣播

很有意思的功能,可以理解為傳參,或者全局變數,可以讓一個角色的動作對另一個角色造成影響。

比如示例中通過點擊「禮帽」觸發動作「廣播:1」。然後對「動物」設置動作當收到「廣播:1」時,將自己設為可見。實現的是玩家點擊禮帽「變」出動物的效果。

位置在:」事件—當收到廣播/收到廣播時「。

5、如果

這里演示了經典的if-else的寫法。整個函數在一個循環體「重復執行」中。

游戲很像前幾年流行的Flip Bird(哈哈當年我玩到過200多分),玩家按下滑鼠時,角色往上跳一下,然後慢慢下落。

那麼角色就包括3個動作,對應if的三個情況:

飛行/下落:滑鼠按下時移動12px,否則向下移動3px
碰到障礙物:游戲結束,停止腳本
碰到南瓜怪:闖關成功,退出循環

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經典的If-else

6、外觀

基本是結合之前幾課,實現了「人物進入飛船、飛船飛走」的動作。

拆解如下:燈光在1秒內亮起,並發送廣播」進艙「——人物接收到」進艙「,在1秒內隱藏,並發送廣播」出發「——飛碟收到廣播」出發「後閃燈、變小、改變坐標值

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Paste_Image.png

Tips:圖層順序是右側覆蓋左側

7、聲音

為角色添加造型與聲音(三頭龍的5個造型對應著5種不同的血量)

添加聲音很簡單,這里一個新方法是:兩個角色之間的信息交互是用另一個的造型編號觸發,而沒有用「廣播」。

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三頭龍與勝利動畫

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利用角色編號來傳遞信息

8、畫筆

這里提供了一個簡單的畫筆工具,可以直接將屏幕變為一個畫板。

代碼不復雜,重點是起筆/落筆的設置,如下

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畫筆設置

9、變數

本章稍微復雜,需要實現的效果是:鯉魚在河道不斷左右運動,玩家點擊後消失,並計分+1。

鯉魚的運動,可以這樣寫(注意碰到邊緣反彈,是可以設置旋轉模式的):

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呆鯉魚的運動

得分的計算,可以這樣寫(初始設置為0,每次點中呆鯉魚+1):

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得分計算

最後這里有一個鏈表。它設定了游戲時間只有6秒鍾,根據玩家得分數來返回一個「擊敗80%玩家」的信息。當然也是用於結束游戲(腳本)的計時器。

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結束腳本與返回結果

10、克隆

這一part,需要的效果是:在一個固定高度,每秒在水平任意位置出現一個飛鏢,並依此落下。使用的方法是「克隆」,代碼的解析如下。

設置角色「飛鏢」,將其隱藏,
每秒創建一個自己的克隆體,克隆體移動到Y=500,X=隨機的位置
作為克隆體啟動時,不斷下落、旋轉
Tips:注意最後加上「如果碰到下邊緣就刪除自己」,相當於釋放內存,不然瀏覽器會悲劇。

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飛鏢的運動

練習作品

目前我在上面做了一個飛機大戰,踩了幾個坑,不過也算是完成了。已實現的需求:

玩家鍵盤控制飛機的移動、發射子彈;

敵方飛機隨機從上空出現;

擊落敵機,得分+1;

被敵機撞到,生命值-1,獲得3秒無敵狀態回屏幕中央;

生命值將為0,游戲結束。

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飛機大戰

一些思考

圖形化界面,很容易上手。但是完成這個小作品也是非常有成就感(像程序員一樣創造世界)。
代碼思維:比如「面向對象」的思維(將飛機、子彈、場景都視為對象),比如「清理內存」思維(克隆體一定要有刪除機制),相信這些對小朋友的思維也很有啟發作用。
遇到困難的時候,我是回到公開課去看的,因為「網路」和社區(包括我加入了QQ群)能了解到的信息不多,就像FCC推崇的「Read-Search-Ask「,這部分的內容其實也有待完善。
比如作為新手,我需要的信息包括:編程界面各個功能的使用說明,常見場景(Read);能搜到一些常見錯誤的解答(Search);可以學習和討論其他人的優秀作品(Ask)。這三點做好以後,相信能吸引更多人在這里創作。
其實做為一個開發者,有一個學習的氛圍跟一個交流圈子特別重要這里我要推薦c++交流群:「648778840」,不管你是小白還是大牛歡迎入住,大家一起交流成長。小編會在群中不定期分享干貨源碼,包括我精心整理的一份c++零基礎教程。歡迎各位感興趣的的小夥伴。

學習思路:

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學習資料:

Ⅳ Scratch跳一跳如何製作


Scratch作為一款趣味十足的少兒編程軟體,用搭積木的方式實現編程開發,既便於用戶理解,又簡化了編程的中的語法問題,下面就以跳一跳游戲為例講述下吧。
准備工作:
選擇角色及背景,主要包括跳一跳的主角,以及整個游戲的背景,以及成功或失敗時的音樂。
製作步驟:
1.我們首先要學會如何使角色移動
通過三個積木控制移動方向:
連續按下上,左,右鍵後角色可移動10步,我們需要這樣搭積木:
2.游戲開始,需要一個變數「status」,來判斷「小人」是起跳前還是起跳後。只有在起跳下落後再進行判斷成功失敗。新建變數「接觸到本身判斷」在下落後先判斷與母體的接觸,如果接觸到母體,不再進行與克隆體的判斷。
3.移動到起步位置,要使用一個變數「克隆體x坐標」用它來記錄克隆體位置的x坐標,便於計算出「小人」要往左移動的距離,得到終點坐標。
4.重復執行;角色object碰到了piayer發出聲音,並通過移動x軸坐標來改變角色位置
5.改變造型,增加計分變數,跳躍成功+1分,如果落在盒子中心+2分
設計完成後需要先進行測試,只需要達到跳一跳的游戲效果即可,例如角色通過上、下、左、右鍵移動,碰到object後object自動切換為角色或背景。
Scratch|

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