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編程角色碰到屏幕邊緣如何調整

發布時間:2024-11-28 03:10:06

① 有人了解編程貓嗎

產品宣傳

看來是比較低調的一個團隊,網上的信息不多,主要集中在官微和知乎。整體感覺年輕活力,很有「編程」的極客范,比如下圖這樣的。

人人都是程序員:初識《編程貓》
萌死人不償命

官網

濃濃的卡通風,相信比較吸引主要受眾——小朋友。不過整體來說,畫面質感還有提升空間(可以考慮天天愛消除這種風格)。

人人都是程序員:初識《編程貓》
官網首頁

官網內容當然是以「編程教學」為核心,分為以下板塊:

首頁
創作:進入編程貓的代碼世界(需先登錄),這里是我最喜歡的一部分,下文再具體介紹。
代碼島:類似於「我的世界」的一個頁面,但是沒有任何介紹,目前沒去研究如何使用。
編程貓熱點:即最近的新聞。
公開課:編程貓系統使用的常規操作,也是我收獲最大的一部分,下文具體介紹。
精選作品、小說、部落、活動、最近作品:UGC內容的推薦。

人人都是程序員:初識《編程貓》
官網小說推薦.png

創作:同上
發現:主要是作品(用戶發布的編程作品)和部落(即編程社區)。
網路:問題討論、官方角色資料,還包括漫畫和小說。
素材:這里提供了一些可以用到編程中的素材,比如背景、角色、道具等。
學校:與學校合作的一些介紹與接入。
下載:相關APP以及chrome的下載(系統運行需要chrome內核)
個人中心:用戶的主頁與信息,還包括代碼、小說等作品的管理。
一個建議

編程貓官網應該歸類到內容(代碼/小說/漫畫)+學習社區,那麼主要用戶就是兩類:

創作者:主要需求是通過平台創造內容,提升自己、收獲粉絲。偶爾需要學習知識,以及收集素材。
消費者:主要需求是消費這些內容(小游戲/小說/漫畫)。偶爾需要泡社區、與創作者互動。
當然,對於真實用戶,是完全可以在兩種角色之間切換的。
基於以上兩點,再次整理如下:

「發現」中的「作品」是給消費者的(發現好作品),而「部落」又是給創作者的(發現好社區)。

「網路」中的「討論中心」是給創作者的(提問/答問),而「漫畫/圖書館」又是給消費者的(看漫畫/小說)。

「素材」是給創作者,「學校」是面向學校,這些都比較清晰。

所以不妨基於兩類用戶的特點,對板塊進行重新劃分。

面向消費者:主欄目是「發現作品」,下設子欄目:游戲、漫畫、小說,每個欄目可以加上「我要創作」,來引導其成為創作者。

面向創作者:主欄目是「源碼社區」,下設子欄目:熱門源碼、討論、部落、素材。

(PS:網路中的「資料圖鑒」目前還未了解,暫不討論。)

公開課

這部分是我「入門」編程貓的關鍵,17個短視頻,看完你也能輕松學會在編程貓「寫代碼」。

人人都是程序員:初識《編程貓》
編程主界面

每個視頻也是一個小故事,比如《編程貓初見阿短》,「編程貓」就告訴「阿短」如何在屏幕內移動(設置「碰到邊緣即反彈」)

下面貼出我印象比較深的幾點:

1、初見阿短

動作—移到滑鼠指針:角色跟隨滑鼠移動

動作—面向滑鼠:使角色面向滑鼠方向

動作—碰到邊緣就反彈:使角色不再會走到屏幕之外

2、重復執行

控制—重復執行:使角色不斷重復執行某個動作

3、坐標

動作—移動到(X,Y):可以改變角色的坐標

4、廣播

很有意思的功能,可以理解為傳參,或者全局變數,可以讓一個角色的動作對另一個角色造成影響。

比如示例中通過點擊「禮帽」觸發動作「廣播:1」。然後對「動物」設置動作當收到「廣播:1」時,將自己設為可見。實現的是玩家點擊禮帽「變」出動物的效果。

位置在:」事件—當收到廣播/收到廣播時「。

5、如果

這里演示了經典的if-else的寫法。整個函數在一個循環體「重復執行」中。

游戲很像前幾年流行的Flip Bird(哈哈當年我玩到過200多分),玩家按下滑鼠時,角色往上跳一下,然後慢慢下落。

那麼角色就包括3個動作,對應if的三個情況:

飛行/下落:滑鼠按下時移動12px,否則向下移動3px
碰到障礙物:游戲結束,停止腳本
碰到南瓜怪:闖關成功,退出循環

人人都是程序員:初識《編程貓》
經典的If-else

6、外觀

基本是結合之前幾課,實現了「人物進入飛船、飛船飛走」的動作。

拆解如下:燈光在1秒內亮起,並發送廣播」進艙「——人物接收到」進艙「,在1秒內隱藏,並發送廣播」出發「——飛碟收到廣播」出發「後閃燈、變小、改變坐標值

人人都是程序員:初識《編程貓》
Paste_Image.png

Tips:圖層順序是右側覆蓋左側

7、聲音

為角色添加造型與聲音(三頭龍的5個造型對應著5種不同的血量)

添加聲音很簡單,這里一個新方法是:兩個角色之間的信息交互是用另一個的造型編號觸發,而沒有用「廣播」。

人人都是程序員:初識《編程貓》
三頭龍與勝利動畫

人人都是程序員:初識《編程貓》
利用角色編號來傳遞信息

8、畫筆

這里提供了一個簡單的畫筆工具,可以直接將屏幕變為一個畫板。

代碼不復雜,重點是起筆/落筆的設置,如下

人人都是程序員:初識《編程貓》
畫筆設置

9、變數

本章稍微復雜,需要實現的效果是:鯉魚在河道不斷左右運動,玩家點擊後消失,並計分+1。

鯉魚的運動,可以這樣寫(注意碰到邊緣反彈,是可以設置旋轉模式的):

人人都是程序員:初識《編程貓》
呆鯉魚的運動

得分的計算,可以這樣寫(初始設置為0,每次點中呆鯉魚+1):

人人都是程序員:初識《編程貓》
得分計算

最後這里有一個鏈表。它設定了游戲時間只有6秒鍾,根據玩家得分數來返回一個「擊敗80%玩家」的信息。當然也是用於結束游戲(腳本)的計時器。

人人都是程序員:初識《編程貓》
結束腳本與返回結果

10、克隆

這一part,需要的效果是:在一個固定高度,每秒在水平任意位置出現一個飛鏢,並依此落下。使用的方法是「克隆」,代碼的解析如下。

設置角色「飛鏢」,將其隱藏,
每秒創建一個自己的克隆體,克隆體移動到Y=500,X=隨機的位置
作為克隆體啟動時,不斷下落、旋轉
Tips:注意最後加上「如果碰到下邊緣就刪除自己」,相當於釋放內存,不然瀏覽器會悲劇。

人人都是程序員:初識《編程貓》
飛鏢的運動

練習作品

目前我在上面做了一個飛機大戰,踩了幾個坑,不過也算是完成了。已實現的需求:

玩家鍵盤控制飛機的移動、發射子彈;

敵方飛機隨機從上空出現;

擊落敵機,得分+1;

被敵機撞到,生命值-1,獲得3秒無敵狀態回屏幕中央;

生命值將為0,游戲結束。

人人都是程序員:初識《編程貓》
飛機大戰

一些思考

圖形化界面,很容易上手。但是完成這個小作品也是非常有成就感(像程序員一樣創造世界)。
代碼思維:比如「面向對象」的思維(將飛機、子彈、場景都視為對象),比如「清理內存」思維(克隆體一定要有刪除機制),相信這些對小朋友的思維也很有啟發作用。
遇到困難的時候,我是回到公開課去看的,因為「網路」和社區(包括我加入了QQ群)能了解到的信息不多,就像FCC推崇的「Read-Search-Ask「,這部分的內容其實也有待完善。
比如作為新手,我需要的信息包括:編程界面各個功能的使用說明,常見場景(Read);能搜到一些常見錯誤的解答(Search);可以學習和討論其他人的優秀作品(Ask)。這三點做好以後,相信能吸引更多人在這里創作。
其實做為一個開發者,有一個學習的氛圍跟一個交流圈子特別重要這里我要推薦c++交流群:「648778840」,不管你是小白還是大牛歡迎入住,大家一起交流成長。小編會在群中不定期分享干貨源碼,包括我精心整理的一份c++零基礎教程。歡迎各位感興趣的的小夥伴。

學習思路:

人人都是程序員:初識《編程貓》
學習資料:

② 如何使用源碼熊讓角色進行翻轉

您好,角色翻轉是個比較簡單的知識點,有兩種方法。
第一種是添加碰到邊緣就反彈的積木塊,同時添加把翻轉方式設為左右旋轉。這樣角色走到屏幕的邊緣就會自動轉向了。
第二種方法就是可以自由控制轉向。
進入源碼熊編程平台,點擊左側導航欄的造型選項,進入造型編輯頁面。
在造型編輯頁面,可以自選角色,也可以自己上傳角色。
選擇一個喜歡的角色,或者自己上傳覺得後,點擊確認進入角色編輯頁面。
在角色編輯工具欄里,有水平翻轉和上下翻轉的選項。
在選定角色後,根據需要把角色進行翻轉即可。

③ 有人了解編程貓嗎

產品宣傳

看來是比較低調的一個團隊,網上的信息不多,主要集中在官微和知乎。整體感覺年輕活力,很有「編程」的極客范,比如下圖這樣的。

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萌死人不償命

官網

濃濃的卡通風,相信比較吸引主要受眾——小朋友。不過整體來說,畫面質感還有提升空間(可以考慮天天愛消除這種風格)。

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官網首頁

官網內容當然是以「編程教學」為核心,分為以下板塊:

首頁
創作:進入編程貓的代碼世界(需先登錄),這里是我最喜歡的一部分,下文再具體介紹。
代碼島:類似於「我的世界」的一個頁面,但是沒有任何介紹,目前沒去研究如何使用。
編程貓熱點:即最近的新聞。
公開課:編程貓系統使用的常規操作,也是我收獲最大的一部分,下文具體介紹。
精選作品、小說、部落、活動、最近作品:UGC內容的推薦。

人人都是程序員:初識《編程貓》
官網小說推薦.png

創作:同上
發現:主要是作品(用戶發布的編程作品)和部落(即編程社區)。
網路:問題討論、官方角色資料,還包括漫畫和小說。
素材:這里提供了一些可以用到編程中的素材,比如背景、角色、道具等。
學校:與學校合作的一些介紹與接入。
下載:相關APP以及chrome的下載(系統運行需要chrome內核)
個人中心:用戶的主頁與信息,還包括代碼、小說等作品的管理。
一個建議

編程貓官網應該歸類到內容(代碼/小說/漫畫)+學習社區,那麼主要用戶就是兩類:

創作者:主要需求是通過平台創造內容,提升自己、收獲粉絲。偶爾需要學習知識,以及收集素材。
消費者:主要需求是消費這些內容(小游戲/小說/漫畫)。偶爾需要泡社區、與創作者互動。
當然,對於真實用戶,是完全可以在兩種角色之間切換的。
基於以上兩點,再次整理如下:

「發現」中的「作品」是給消費者的(發現好作品),而「部落」又是給創作者的(發現好社區)。

「網路」中的「討論中心」是給創作者的(提問/答問),而「漫畫/圖書館」又是給消費者的(看漫畫/小說)。

「素材」是給創作者,「學校」是面向學校,這些都比較清晰。

所以不妨基於兩類用戶的特點,對板塊進行重新劃分。

面向消費者:主欄目是「發現作品」,下設子欄目:游戲、漫畫、小說,每個欄目可以加上「我要創作」,來引導其成為創作者。

面向創作者:主欄目是「源碼社區」,下設子欄目:熱門源碼、討論、部落、素材。

(PS:網路中的「資料圖鑒」目前還未了解,暫不討論。)

公開課

這部分是我「入門」編程貓的關鍵,17個短視頻,看完你也能輕松學會在編程貓「寫代碼」。

人人都是程序員:初識《編程貓》
編程主界面

每個視頻也是一個小故事,比如《編程貓初見阿短》,「編程貓」就告訴「阿短」如何在屏幕內移動(設置「碰到邊緣即反彈」)

下面貼出我印象比較深的幾點:

1、初見阿短

動作—移到滑鼠指針:角色跟隨滑鼠移動

動作—面向滑鼠:使角色面向滑鼠方向

動作—碰到邊緣就反彈:使角色不再會走到屏幕之外

2、重復執行

控制—重復執行:使角色不斷重復執行某個動作

3、坐標

動作—移動到(X,Y):可以改變角色的坐標

4、廣播

很有意思的功能,可以理解為傳參,或者全局變數,可以讓一個角色的動作對另一個角色造成影響。

比如示例中通過點擊「禮帽」觸發動作「廣播:1」。然後對「動物」設置動作當收到「廣播:1」時,將自己設為可見。實現的是玩家點擊禮帽「變」出動物的效果。

位置在:」事件—當收到廣播/收到廣播時「。

5、如果

這里演示了經典的if-else的寫法。整個函數在一個循環體「重復執行」中。

游戲很像前幾年流行的Flip Bird(哈哈當年我玩到過200多分),玩家按下滑鼠時,角色往上跳一下,然後慢慢下落。

那麼角色就包括3個動作,對應if的三個情況:

飛行/下落:滑鼠按下時移動12px,否則向下移動3px
碰到障礙物:游戲結束,停止腳本
碰到南瓜怪:闖關成功,退出循環

人人都是程序員:初識《編程貓》
經典的If-else

6、外觀

基本是結合之前幾課,實現了「人物進入飛船、飛船飛走」的動作。

拆解如下:燈光在1秒內亮起,並發送廣播」進艙「——人物接收到」進艙「,在1秒內隱藏,並發送廣播」出發「——飛碟收到廣播」出發「後閃燈、變小、改變坐標值

人人都是程序員:初識《編程貓》
Paste_Image.png

Tips:圖層順序是右側覆蓋左側

7、聲音

為角色添加造型與聲音(三頭龍的5個造型對應著5種不同的血量)

添加聲音很簡單,這里一個新方法是:兩個角色之間的信息交互是用另一個的造型編號觸發,而沒有用「廣播」。

人人都是程序員:初識《編程貓》
三頭龍與勝利動畫

人人都是程序員:初識《編程貓》
利用角色編號來傳遞信息

8、畫筆

這里提供了一個簡單的畫筆工具,可以直接將屏幕變為一個畫板。

代碼不復雜,重點是起筆/落筆的設置,如下

人人都是程序員:初識《編程貓》
畫筆設置

9、變數

本章稍微復雜,需要實現的效果是:鯉魚在河道不斷左右運動,玩家點擊後消失,並計分+1。

鯉魚的運動,可以這樣寫(注意碰到邊緣反彈,是可以設置旋轉模式的):

人人都是程序員:初識《編程貓》
呆鯉魚的運動

得分的計算,可以這樣寫(初始設置為0,每次點中呆鯉魚+1):

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得分計算

最後這里有一個鏈表。它設定了游戲時間只有6秒鍾,根據玩家得分數來返回一個「擊敗80%玩家」的信息。當然也是用於結束游戲(腳本)的計時器。

人人都是程序員:初識《編程貓》
結束腳本與返回結果

10、克隆

這一part,需要的效果是:在一個固定高度,每秒在水平任意位置出現一個飛鏢,並依此落下。使用的方法是「克隆」,代碼的解析如下。

設置角色「飛鏢」,將其隱藏,
每秒創建一個自己的克隆體,克隆體移動到Y=500,X=隨機的位置
作為克隆體啟動時,不斷下落、旋轉
Tips:注意最後加上「如果碰到下邊緣就刪除自己」,相當於釋放內存,不然瀏覽器會悲劇。

人人都是程序員:初識《編程貓》
飛鏢的運動

練習作品

目前我在上面做了一個飛機大戰,踩了幾個坑,不過也算是完成了。已實現的需求:

玩家鍵盤控制飛機的移動、發射子彈;

敵方飛機隨機從上空出現;

擊落敵機,得分+1;

被敵機撞到,生命值-1,獲得3秒無敵狀態回屏幕中央;

生命值將為0,游戲結束。

人人都是程序員:初識《編程貓》
飛機大戰

一些思考

圖形化界面,很容易上手。但是完成這個小作品也是非常有成就感(像程序員一樣創造世界)。
代碼思維:比如「面向對象」的思維(將飛機、子彈、場景都視為對象),比如「清理內存」思維(克隆體一定要有刪除機制),相信這些對小朋友的思維也很有啟發作用。
遇到困難的時候,我是回到公開課去看的,因為「網路」和社區(包括我加入了QQ群)能了解到的信息不多,就像FCC推崇的「Read-Search-Ask「,這部分的內容其實也有待完善。
比如作為新手,我需要的信息包括:編程界面各個功能的使用說明,常見場景(Read);能搜到一些常見錯誤的解答(Search);可以學習和討論其他人的優秀作品(Ask)。這三點做好以後,相信能吸引更多人在這里創作。
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學習思路:

人人都是程序員:初識《編程貓》
學習資料:

微信抖音小游戲《黃金礦工》案例詳解

微信小游戲與抖音小游戲為個人開發者提供了理想的創業平台,無需版號,門檻低,同時,抖音的小游戲推薦系統能幫助優質游戲脫穎而出。以下,我們將詳細解析一款微信小游戲《黃金礦工》的製作流程。

首先,我們選用Cocos Creator作為開發工具,並使用TypeScript編程語言。創建項目時,請確保路徑使用英文或英文縮寫,避免中文或空格。項目結構清晰,遵循Assets下的Res、Scene、Scripts等目錄分類。

接下來,我們將搭建《黃金礦工》的游戲場景,分為背景層、邏輯地圖層、角色物品層與UI層。在邏輯地圖層中,我們使用碰撞檢測系統,通過添加Box碰撞器來模擬邊緣,如牆壁。黃金物品根節點包含所有黃金對象,游戲主角(礦工)由繩子和金屬圓環組成,繩子作為主角的子節點,錨點設置在[0.5, 1],繩子長度變化時,通過修改body高度實現。

黃金礦工的核心玩法涉及碰撞檢測,我們通過設置碰撞檢測、編輯碰撞區域、配置類型與碰撞關系來實現。首先,開啟碰撞檢測,然後設置碰撞器與目標節點的碰撞關系。在游戲運行時,金屬探測器會檢測碰撞事件,觸發相應的邏輯處理。

最後,我們將游戲狀態分為Idle、Shoot、Back與BackWithGold四種。在用戶點擊屏幕時,游戲從Idle狀態轉換至Shoot狀態;當鉤子碰到邊緣時,游戲狀態從Shoot狀態轉換至Back狀態;如果碰到黃金,則狀態從Shoot或Back轉換至BackWithGold狀態。狀態轉換後,將執行對應的動畫邏輯,如調整繩子長度、改變動畫方向等。

整個開發過程包含項目搭建、場景構建、代碼編寫和狀態管理等關鍵步驟。為方便學習,配套提供了完整視頻教程、游戲素材和課程代碼。如果有需要,歡迎在評論區留言獲取資源。

⑤ 如何使用源碼熊編程製作植物大戰僵屍

您好,使用圖形化編程製作植物大戰僵屍確實是一個比較大的工程。
首先,我們要先准備好的大量的植物大戰僵屍素材,這里我們以一個簡單的方式來舉例。

進入編程平台後,我們要先上傳我們准備好的植物大戰僵屍素材,首先上傳背景圖。然後我們要上傳角色素材,這里我們上傳一個豌豆射手,一個僵屍,和一顆豌豆作為子彈。
那麼現在我們給豌豆射手增加腳本,為了游戲更加方便,我們使用鍵盤控制植物移動,所以,當小旗子被點擊後,重復執行按下上和下兩個按鍵,豌豆射手的y坐標相應的增加和減少。
現在我們給僵屍增加腳本,當點擊小旗子後,僵屍重復執行x坐標減少1的動作,並且如果碰到豌豆,那麼移動到x軸固定,y軸隨機的位置,如果碰到舞台邊緣,同樣移動到x軸固定,y軸隨機的位置,如果碰到豌豆射手,則停止所有腳本。
最後我們給豌豆也增加一個腳本,當小旗子被點擊後,豌豆重復執行移動20步的動作,並且如果碰到僵屍則移動到豌豆射手的位置,如果碰到舞台邊緣,同樣移動到豌豆射手的位置。現在我們的植物大戰僵屍游戲就製作好啦!

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