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編程貓nemo怎麼製作塔防游戲

發布時間:2023-05-30 03:57:51

❶ 報名編程貓後孩子可以自己製作小游戲嗎

中小學生的話差不多需要在編程貓學習1-2個月,就可以製作游戲了。

編程貓是深圳點貓科技有限公司注冊的品牌,專為4-16歲青少兒提供在線教育。編程貓以「工具+內容+服務」產品形態培養孩子邏輯思維、計算思維和創造性思維,提升綜合學習能力。

編程貓為青少兒提供編程教育,課程類型包括小火箭幼兒編程課、探月手機編程課、編程貓小班定製課等。

編程貓獨立自研圖形化編程語言Kitten,旗下工具矩陣包含源碼編輯器Kitten、海龜編輯器Turtle、代碼島Box、移動端編程工具Nemo、小火箭編程Kids等。

編程貓以構建「工具+課程+平台」少兒編程教育體系,編程貓的積累用戶數量達3147萬,入駐海內外公立校超過11500多所,吸納一線教研師資800餘人。

品牌簡介:

編程貓是深圳點貓科技有限公司於2016年11月28日成功注冊的品牌,主要提供計算機程序和數據的數據轉換(非有形轉換),託管計算機站(網站),提供互聯網搜索引擎。

通過網站提供計算機技術和編程信息,計算機編程,計算機軟體設計,計算機硬體設計和開發咨詢,計算機軟體維護。



❷ 如何在手機版編程貓里有自製模塊

在手機版編程貓里有自製模塊方法
第一步:打開編程貓手機客戶端編程貓nemo,出現如圖所示界面,界面上會顯示系統帶的示常式序以及我們近期製作的一些程序,點擊屏幕下方的創作進行編程設計。
第二步:打開創作之後進入如圖所示界面。左側是我們可能用到的工具欄,右側是預覽界面,我們可以從左側工具欄添加角色,添加背景,選擇積木按鈕,就可以對相應的角色或者背景進行編程。
第三步:點擊積木按鈕之後,出現編程界面,在右側是對應的功能模塊,點擊模塊會出現相應的子選項,我們可以根據需要將積木模塊拖動到編程區域。
第四步:第一個人物程序設置完成之後,我們可以點擊最左側上的如圖所示切換選項,點擊倒三角會出現我們創建的所有角色以及背景,選中之後就會切換到對應的人物編程界面。
第五步:在使用積木的過程中,如果需要刪除模塊,需要將模塊拖動到手機右上角,這里有一個隱藏的回收站,將模塊拖動到附近區域的時候,回收站就會顯示出現,當回收站顯示成紅色時鬆手,模塊就被刪除。長按模塊也可以進行復制粘貼操作。
第六步:設置完成之後,點擊屏幕左下角的橙色播放按鈕,就開始程序運行,運行之後,點擊如圖所示左下角停止按鈕可以終止程序運行。

❸ 冰球大作戰編程貓如和製作

1、打開編程貓軟體,我們首先需要創建一個英雄,在素材庫中找到一個英雄添加進來,然後給這個英雄添加另外的造型,我們進行操作的時候需要切換不同的造型,做成動畫的效果。

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2、然後設置按下開始鍵的時候顯示普通造型,按下q鍵的時候切換成攻擊的造型,注意這兩個造型要是同一個人物的。松開q就切換成普通的造型。

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3、設置按鍵awsd分別控制角色上下左右移動,需要使用的模塊如圖所示,注意這里需要設置禁止旋轉,如果不禁止旋轉,當人物向上移動時會轉換一個角度不適合我們的使用規則。

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4、設置一個變數,將變數名稱定義為血量,這是游戲基本都會使用的一個產量,因為當變數值達到一定值之後游戲結束。我們可以給兩個角色都定義變數。

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5、設置血量的變化規則,當人物碰到對方的武器時血量降低,這里降低的值自己設定,然後重復執行,直到血量為0的時候結束程序。

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6、給我們另外一個英雄設置程序,要求血量為零時,逐漸消失,並且說一聲啊,然後停止程序運行。到此,我們這個小的戰斗英雄就完成了。

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以上介紹的內容就是關於編程貓做游戲的具體方法,不知道大家學會了沒有,如果你也遇到了這樣的問題的話可以按照小編的方法自己嘗試一下,希望可以幫助大家解決問題,謝謝!!!想要了解更多的軟體教程請關注win10鏡像官網~~~

相關資源:編程貓訓練師V2.0.2免費安裝版-其它代碼類資源-CSDN文庫

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2、在APP內搜索大富翁,點擊進入即可。點個貓app,一般又稱點個貓編程平台,點個貓在線編程平台,編程貓Nemo是專為手機端設計的圖形化編程平台,通過拖拽和拼接積木,能輕松做出自己的游戲、故事和動畫。

❻ 編程貓怎麼做火柴人戰爭

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1、首先打開編程軟體並規制好模板。
2、其次將火柴人戰爭遺產游戲的源代碼進行解析為具體的數據信息。
3、最後按照解析好的數據信息進行編程即可。

❼ 圖章在編程貓name裡面怎麼找

1、首先,運行編程貓APP,新建作品,進入創作界面。
2、其次,設置背景為"小可的房間」,在背景庫的生活類中。
3、最後,在背景庫中尋找圖章敗滾即可。編槐慎程貓Nemo是中國首款移動圖形化編程APP,產品希望通過圖形化編程+移動化操作,讓更多兒童可以有充分的條件及空間去構鉛枯敬建自己的編程思維體系。

❽ 如何用編程貓nemo做王者榮耀

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❾ scratch如何製作塔防游戲

利用編程製作游戲。

編程是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代碼解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算指讓體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。

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❿ 塔防游戲設計的五個建議

Defender'sQuest(以下簡稱DQ)的塔防設計哲學歸根到底為兩個重點:

讓玩家專注

考驗玩家的思考能力


請注意此處的動詞,我們不希望測試玩家的專注力(即不使用閃光燈和會跳舞的小貓咪測試玩家的注意力是否仍集中在游戲上),我們希望讓他們專注於游戲,盡可能地減少他們的腦力壓力。這就形成一個矛盾——玩家思考挑戰而又不會給玩家帶來過多的壓力。

談及 塔防游戲 的設計,我們肯定要談一下塔防設計的「最佳做法」。

1.不轉動屏幕


轉動地圖可謂專注力的天敵。如果你不得不一直擔心屏幕邊緣會出現什麼,那麼這就會給你帶來思維壓力,同時還會分散你的注意力。

對於一些游戲類型來說,這當然可以接受,如實時 戰略游戲 。實時戰略游戲要求玩家必須高度警惕、反應迅速,以及需在地圖上到處查看以撲滅戰火。


但是,在塔防游戲中,你唯一需要關注的地方是保護你的財產,所以限制地圖在可見范圍內非常重要。當然,這會限制你的地圖大小,對你的設計水平造成一定的壓力。但是較大的地圖的成本較高,地圖轉動也會造成認知障礙,因為玩家會擔心地圖的邊緣的情況。小地圖和系統通知(「我們的基地遭受攻擊」)雖能起到一定的幫助,但與之相比,會得不償失。

地圖的轉動會降低玩家的專注度,而且還不會增加任何測試玩家思考能力的方式。盡管這很大程度上能測試玩家的注意力和反應,但塔防設計卻不需要這些洞悉。

2.提供足夠的信息

「提供足夠的信息」指的是游戲內部狀態的所有信息,以及每個玩家的資源都一直可供每個玩家所用。例如,象棋就是總信息游戲,而撲克則不然。

塔防游戲非常重視游戲的狀態——每秒損害率、最大范圍、開火頻率、敵人的步速等。但是每次我玩塔防游戲的時候,我只得到的信息只是敵人頭頂的血槽,而且一般都沒有敵人的致命點的提示。部分游戲甚至還不會告訴你的防塔的狀態。

在DQ中,我們為玩家盡可能帶來他們所需的信息。

玩家應該能夠隨時點擊任何防塔或敵人,並能知悉其健康狀態。每一個有生命的角色都應該在其頭頂上顯示血槽(如果滿血則無需顯示),還有活躍狀態、加速水平等。

把點擊敵人身時應顯示敵人的狀態、敵人在做什麼,以及持續時間。這種設計應應用在任何敵人狀態上:什麼叫「自動補血」?那就是該生物每秒能獲取的HP。

玩家也應該就敵人侵襲波擁有類似的處理方法——侵襲的敵人的類型、有多少、能力強度,以及攻擊地點。點擊敵人時應提供充足的信息(如果UI准許的話),以最大限度提醒玩家如何准備迎接這一波攻擊:靠,他們會游泳!最好當心河流的敵人。

我們也應該對玩家的技巧、狀態效果等作同樣的設計。只是告訴玩家他們的攻擊能夠使敵人中毒。但「中毒」在此是什麼意思呢?而展示「增加50%的磨拆傷害」也不太足夠,因為「增加50%」是什麼意思?

在可能的時候,我們就要把這些百分比轉化成精確的數字傷害。如果增加每次攻擊效能的50%,每次持續時間為5秒,而原始攻擊是10,我們就應說「每秒增加5攻擊,持續5秒」。我們在每個角色的攜鉛個人攻擊方面都應增加類似的信息辯游好。

開發者可以通過隱瞞信息來增加挑戰,但通常這對於玩家來說非常無趣和失望——當前的主流策略是到網上查找攻略,記住相關值。

通過這些總信息,我們的游戲就可以測試玩家的思考能力,而不是記憶力或者痛苦地猜測。

3.總時間控制

說完信息後,就到了玩家時間的控制。玩家可隨時暫停游戲,以及可以1/4、1/2、1、2和4倍地提高游戲速度。

許多塔防游戲都禁止玩家暫停游戲,如果暫停的話,玩家只能在時間不斷流逝的同時都不能進行操作。有時候,開發者擔心如果讓玩家可以隨心所欲地控制時間會讓游戲變得「過分簡單」。如果你的游戲像 俄羅斯方塊 或大部分實時 策略游戲 考驗玩家的反應能力的話,那麼這還說得過去。但塔防是考玩家的思考能力。

所以,為什麼我們可以提高游戲的速度卻不能暫停游戲呢?這不是說你可以無限暫停游戲——建塔或施加咒語總會耗費一些資源,或者需要一定的禁止行動的周期。不論在何種情況下,玩家將總會快速耗費資源,並必須待時間恢復。

時間控制不只關乎暫停,如果你希望仔細調遣,還可以降低正常游戲速度的25%(當你准備充分便可以從容面對四倍提速的游戲)。

總時間控制能提高游戲的「公平性」——像Spelunky和桌面端的Dungeons就是這方面的榜樣。如果你搞砸了,你就會知道這是你的設計錯誤。如果你DQ中敗下陣來,我們希望讓你覺得是你未准備好,而不是游戲欺騙了你。你應該感到你總有選擇。

我從一直以來最喜歡的塔防游戲《詛咒的寶藏》的游戲得到了啟發。但這款出色的塔防游戲有一個致命的錯誤,那就是沒有暫停鍵,只有加速鍵(「菜單」鍵可暫停游戲,但無法採取行動)。

在特定的地圖,最後一波的攻擊包含特殊敵人類型(忍者),他們在首次發出攻擊後會變得異常脆弱。唯一能把他們打倒,而又不遭受過多的損失就是對忍者及時施加直接傷害的咒語。

把總時間的控制交給玩家實際上就是讓設計師獲得更多的時間來設計復雜和困難的挑戰,因為玩家總會在遇到困難時,暫停游戲,思考下一步。

4.低攻近戰部隊?NO!

玩家從不使用近戰塔防(即射程非常短的防塔)就是塔防游戲設計失衡的表現。

個中的道理非常淺顯,因為防塔的攻擊范圍非常重要——防塔本身的總效能對每次攻擊傷害值或開火頻率更為重要。

攻擊范圍過於重要,因為玩家需要解決兩大問題:

如何才能覆蓋整個地圖,以便不會措施任何敵人?

如何最大化每秒傷害值(DPS)?

擴大某個防塔的攻擊范圍能夠很好地解決這兩個問題。擴大攻擊范圍的防塔不僅能覆蓋更多地圖面積,但更大的攻擊范圍就意味著花費增加攻擊周期,增加其每秒傷害值。

為了與大殺傷力的遠程防塔的競爭能力,近戰防塔需要增強其一次性的攻擊對象(大大高於遠程防塔),或者能夠擁有特殊的技能。就某些方面而言,在最後一波攻擊前,DQ的防塔只能頂受最多3波攻擊,而玩家還總抱怨這些防塔的火力還是稍強。

即便防塔功能各盡不同,DQ的Berserker和Knight都有一個清晰角色分配,控制、儲能、反裝甲和負面效果。他們都較Ranger的價格更為便宜。

5.輕易閱讀游戲的狀態

玩家應該一眼掃過游戲面板即可知道游戲的狀態。敵人的原型應設有清晰的角色和子類型/變種。

每一個敵人都應有一個漂浮的狀態欄(滿血時隱藏),以及狀態效果標符。過於詳細的信息會擠爆你的屏幕。所以我們可以採取點擊敵人時才顯示敵人的詳細狀態,包括HP和中毒效果剩餘持續時間。


如果你不是在設計第一人稱設計+塔防混合類游戲的話,我覺得3D對塔防的幫助不大。塔防基本上是以從上至下的視覺模式,所以如果採用3D的視覺效果就只能看到角色的頭頂和肩膀。當然,你可以採用一些創意插入技術,但對於我來說,2D和展示角色整體是最直觀和閱讀能力最高的設計。

3D技術非常具有誘惑力,就像地圖轉動和放大一樣,但這也會大幅增加製作成本。這些技術需要考慮的是亮度、模型、操控、質地、陰影等(更不用說會降低游戲的性能),所以這些視覺性設計風格通常會造成更壞的結果。在很少的情況,這種立體技術可能會更好,但所實現的效果與之成本相比則不太相稱。


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