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月亮編程怎麼學

發布時間:2023-05-21 17:42:35

❶ 地暖月亮模式溫度會低嗎

地暖月亮模式溫度不會低。調成月亮模式,更節能,溫度不會變化。地暖開關上的太陽表示太陽模式,意思是地暖正在運行。家中沒人,可以調纖祥成月亮模式,更節能。手錶示手動模式,意思設好的溫度會直保持,不會變化。另一喊塵種模式是一個鍾一樣的標志,叫自動或叫編程模式,先在溫控器上設定好時間和溫度,它會按預設的時間和溫度來運行。毀滲搏

❷ 揭開NASA新月球火箭-「太空發射系統SLS」的神秘面紗

繼承太空梭零件而誕生的,以月球和火星為目標的巨大火箭

美國國家航空航天局(NASA)在1969年實現了人類 歷史 上首次載人登月。這一年的7月16日,承載著3名宇航員的巨大的 「土星V號」 火箭從 佛羅里達州 肯尼迪航天中心 起飛。4天後, 尼爾·阿姆斯特朗 巴茲·奧爾德林 在月球上邁出了一大步。

53年後的2022年3月18日——。在肯尼迪航天中心,NASA開發的新的巨大火箭出現了。它的名字叫 「太空發射系統(SLS)」 。這是一種火箭,目標是時隔半個世紀的載人月球探測,以及人類 歷史 上首次的載人火星探測。

太空發射系統(SLS)是以載人月球和火星探測為目標,NASA和波音公司正在開發的火箭。

目前,NASA正在推進自阿波羅計劃以來的載人探月計劃「artemis(阿爾忒彌斯計劃)」,並計劃在2030年進行載人火星探測。而且,為了實現這兩方面,還計劃建設繞月載人據點「 Gateway 」。

在上述計劃中,SLS是負責發射搭載宇航員的 「獵戶座」宇宙飛船 Gateway 的各模塊的重要火箭。

全長98米,直徑8.4米,相當於30層建築的巨大火箭,具有向地球低軌道發射95噸,向月球發射27噸的能力。這是一種讓曾經在 阿波羅計劃 中將人類送上月球的 「土星V號」 在現代復活的火箭。

但是,其結構與 「土星V號」 大不相同。SLS的機體和火箭發動機等,為了削減開發成本和時間,最大限度地利用了 太空梭 的遺產。

SLS為2級,相當於第1級的核心級油箱幾乎使用了太空梭的外部油箱 (ET) 。發動機也配備了4台曾作為太空梭主發動機使用的 「RS-25(SSME)」

在核心階段的兩側配備了 固體火箭助推器 ,這也是太空梭的 SRB 的補充和延長版。

另外,雖棗敬然目前只是被稱為「Block 1(模塊1)」的初期形態,但未來有計劃通過改進助推器和第二級來逐步提高發射能力。

2004年,時任美國總統 布希 宣布的新太空政策 「太空 探索 願景」 ,該願景規定了利用太空梭的遺產開發新的載人月球火箭,由此 「航空航天」 被列入美國宇航局的 「 星座 計劃」 。名為「Airlies I」和「Airlies V」的火箭已經開始研製。但是,由於開發嚴重延遲,後來被下一任美國總統 奧巴馬 改變,目的地從月球改為小行星。於是火箭的設計也被重新修改,重新開發了 SLS

之後,美國總統特朗普再次提出以月球為目標的方針,NASA據此啟動了 阿凳源慎爾忒彌斯計劃 。拜登政府也繼承了這一計劃,並延續至今。

在奧巴馬政府時期, SLS 原本計劃在2017年進行無人飛行試驗,但由於預算、開發和試驗問題,以及新冠和颶風造成的設施受損等各種原因,一再延遲,不過這次終於完成了。

在位於佛羅里達州的NASA肯尼迪航天中心組裝的 SLS 1號機 被放置在移動式發射台上,於北京時間3月18日5時47分從 VAB (Vehicle Assembly Building,組裝樓)出發。

SLS的前裂擾端已經搭載了無人的 「獵戶座」宇宙飛船 和可以互相配合的 超小型衛星 等。

發射台和火箭緩緩移動,在9小時28分後的18日17時15分抵達了距離 VAB 6.4公里的該中心39b發射設施。

對於 SLS 來說,下一關是被稱為「 wet dress rehearsal 」的測試。這和實際發射一樣,是向火箭貯箱中放入推進劑、倒計時、發射延期或中斷時的應對方案,確認准備工作和步驟的預演。

今後,首先要確認 SLS 和其前端搭載的 獵戶座宇宙飛船 ,以及地面系統,然後實施預演。目前該預演預定於美國當地時間4月3日舉行。

NASA負責宇宙 探索 系統開發的副局長 湯姆·惠特梅耶爾 說:「SLS從組裝艙露面,對該火箭和宇宙飛船來說是一個標志性的時刻,也是NASA重要的里程碑。」

「像這樣第一次站在發射點上,我們就可以啟動火箭系統,進行發射倒計時的預習,在火箭上填充推進劑,可以做好向月球發射獵戶號宇宙飛船的准備」。

如果預演順利完成, SLS 就會暫時返回 VAB(組裝樓) 。然後,進行預演時使用的感測器的卸載、電池的再充電、物資的裝載以及最終確認等,進入發射狀態。

SLS的1號機飛行任務被稱為「artemis I(阿爾忒彌斯 I)」。

在這次artemis I任務中,利用SLS發射了無人的 獵戶座飛船 ,進入繞月軌道。在進行測試之後,返回地球。任務期間預計為4 ~ 6周,將測試SLS的性能和 獵戶座飛船 能否承受地球和月球的往返飛行等。

獵戶座在2014年也進行了無人駕駛試飛,但此時的服務艙等是未完成的原型,而這次 阿爾忒彌斯 I 將是第一次有完整的實機試飛。

另外,SLS還將搭載10顆來自美國國內外大學和研究機構的微型衛星,將其送入飛往月球的軌道。

如果 阿爾忒彌斯 I 成功的話,2024年以後將會有 阿爾忒彌斯 II 的計劃。該任務將利用 SLS 發射首次由宇航員乘坐的 獵戶座飛船 獵戶座飛船 不會進入繞月軌道,而是在經過月球背面後掉頭返回地球的「自由返回軌道」飛行。預計任務時間約為7天。

到了2025年,終於通過 阿爾忒彌斯 III ,人類在1972年阿波羅17任務之後,時隔半個多世紀再次登上月球。

另外, 阿波羅計劃 全部著陸在月球正面,而 阿爾忒彌斯計劃 降落在被認為有水的月球南極。在 阿爾忒彌斯的計劃 中,計劃中的 阿爾忒彌斯 III 之後繼續 探索 月球表面,並以此水為資源,提取人類生命所必需的氧氣,作為飲用水和生活用水。用作火箭和月球車的燃料。

為了持續的月球探測,從介於 阿爾忒彌斯 II 阿爾忒彌斯 III 之間的2024年秋天開始,也將開始建設繞月載人據點 Gateway Gateway 是繞月飛行的空間站,乘坐 獵戶座宇宙飛船 從地球來的宇航員首先進入 Gateway ,換乘登月艙,在月球表面著陸。探測活動結束後,返回 Gateway ,然後換乘 獵戶座宇宙飛船 返回地球。通過持續地、輪換地進行這個流程,目標是讓宇航員一直在月球上活動。

此外,在 Gateway 建設和物資補給等方面,還將利用民間火箭和補給船。除了已經與 埃隆·馬斯克 領導的 「SpaceX」 簽訂了補給合同之外,登月艙也將由該公司開發。

然後,以月球及其周邊為舞台,宇航員的宇宙長期停留,其他天體的探測,資源利用等,獲得了很多的技術之後, 2030年進行載人火星探測

SLS將在肯尼迪航天中心39號發射基地發射,這里曾經是 土星V號 和太空梭起飛的 歷史 場所。開始建設是在1964年,完成是在1967年。

附近還有第 39a 發射設施,從登月的 阿波羅任務 開始,基本上使用的是 39a , 39b 是預備的。但是,在之後的 天空實驗室 計劃,以及與蘇聯共同實施的 阿波羅-聯盟測試 計劃中,作為 土星IB火箭 的發射場所活躍著。

1981年太空梭投入使用後,在全部135次發射中承擔了53次。雖然 39a 較多,但兩個發射台都支持發射操作。之後,為了發射前面提到的 星座 計劃 的火箭而進行了修改,也只在2009年進行了一次試驗任務就受挫了。但是,它將重新成為 SLS 的發射設施。

星座 計劃 的時候只進行了最低限度的修改,但是在SLS的發射上使用的時候,實施了徹底的修改。例如,將合計396km的銅線電纜置換為91km的光纖,將焊盤運用所需的系統置換為PLC(可編程邏輯控制器),為了消音而進行的灑水系統和為了逃避噴射的煙而進行的框架溝道(煙道)等,讓1960年代的設備,變成了21世紀的設備。

此外,在無限軌道上運行的被稱為 「履帶式運輸車」 的巨大車輛用於運輸,是從 阿波羅計劃 太空梭 中使用的車輛改道而來,但在 2016 年進行了重大翻新,它被稱為 「超級爬行者」 。VAB也基本上是一邊挪用,一邊改修為SLS用。

相反,移動式發射台幾乎可以說是唯一為SLS而新造的發射台,但嚴格地說,移動式發射台是將 星座 計劃 時建造的發射台進行了大幅強化。

繼承了通過 阿波羅計劃 將人送上月球,用太空梭支撐國際宇宙空間站的建設和運用的 歷史 和傳統,通過技術革新脫胎換骨的發射設施。

❸ 用最簡單的C++程序實現 已知地月平均距離384400千米,地球質量5.98*10^24kg,月球

#include<stdio.h>
//

intmain()
{
constdouble液枝G=6.67e-11;
doubleR=384400,Me=5.98e24,Mm=7.35e22;
doubleF=G*Me*Mm/(R*R);
printf("F=%gN ",F);
//
升埋和吵盯return0;
}

❹ 地暖控制器面板上的太陽和月亮符號是什麼意思

太陽符號表示正常運行模式,月亮符號表示節電模式。

白天在家的時候可用運行模式,晚上或者白天外出可用節電模式。

你如果是液晶屏的,可以粗殲撥動電源開關,月亮的是節能模式,手型的是手動控制模式,電源的是關機狀態。按上下箭頭可以修改溫度值。

你如果是觸摸屏的,按電源鍵可以開族手機或關機,按上下鍵可以設定溫度,按菜單鍵5秒以上可以進入溫度與時段的編程模式。

(4)月亮編程怎麼學擴展閱讀

地暖控制器常用術語

控溫:指控制房間空氣溫度,使房間達到設定的舒適溫度。

限溫:是指限制地面溫度,防止地面溫度過高造成對住戶舒適度的影響,長期生活在過高溫度的地面將嚴重影響健康;同時存在對地板結構的破壞。歐美國家對地面限溫溫度有明確的規定,設定為28℃,不得高於30℃。

內置控溫:為產品自身帶有測控房間空氣溫度的感測器;這時外置感測器是無效的(沒有或不接),也就是我們通岩穗沖常所說的「單溫控」,適合於在水採暖系統中的應用。

外置控溫:為外置式感測器(地探頭)來測控地面溫度,也屬「單溫控」的一種,適合於電採暖系統中應用。

內控外限:是指溫控器具有2路獨立測控電路,在內置控溫的同時,外置限溫仍然有效;空氣溫度與地面溫度,任何一個達到設定溫度,溫控器都將停止供熱。

❺ 關於Python編程問題,一共三問

def moon_weight(startW,addW):
end_weight = startW
for i in range(15):
end_weight +=addW
print '',i+1,'年後,月球上體重:', end_weight*0.165,',地球上體重:',end_weight

def moon_weight2(startW,addW,year):
end_weight = startW
for i in range(year):
end_weight +=addW
print '',i+1,'年後,月球上體重:', end_weight*0.165,',地球上體重:',end_weight

def moon_weight3():
startW = int(raw_input('Please enter your current Earth weight:\n'))
addW = int(raw_input('Please ebter the amount your weight might increase each year:\n'))
year = int(raw_input('Please enter the number of years:\n'))

end_weight = startW
for i in range(year):
end_weight +=addW
print '',i+1,'年後,月球上體重虛握歲:', end_weight*0.165,',地球上體重:',end_weight

moon_weight(10,2)
moon_weight2(10,2,4)
moon_weight3()
#3個moon_weight,print:
moon_weight
1 年後,月球上體重: 1.98 ,地球上體重: 12
2 年後,月球上體重: 2.31 ,地球上體重:皮孝 14
3 年後,月球上體重: 2.64 ,地球上體重: 16
4 年後,月球上體重: 2.97 ,地球上體重: 18
5 年後,月球上體重: 3.3 ,地球上體重: 20
6 年後,月球上體重: 3.63 ,地球上體重: 22
7 年後,月球上體重: 3.96 ,地球上體重: 24
8 年後,月球上體重: 4.29 ,地球上體重: 26
9 年後,月球上體重: 4.62 ,地球上體重: 28
10 年後,月球上體重: 4.95 ,地球上體重: 30
11 年後,月球上體重: 5.28 ,地球上體重: 32
12 年後,月球上體重: 5.61 ,地球上體重: 34
13 年後,月球上體重: 5.94 ,地球上體重: 36
14 年後,月球上體重: 6.27 ,差睜地球上體重: 38
15 年後,月球上體重: 6.6 ,地球上體重: 40
moon_weight2
1 年後,月球上體重: 1.98 ,地球上體重: 12
2 年後,月球上體重: 2.31 ,地球上體重: 14
3 年後,月球上體重: 2.64 ,地球上體重: 16
4 年後,月球上體重: 2.97 ,地球上體重: 18
moon_weight3
Please enter your current Earth weight:
11
Please ebter the amount your weight might increase each year:
1
Please enter the number of years:
3
1 年後,月球上體重: 1.98 ,地球上體重: 12
2 年後,月球上體重: 2.145 ,地球上體重: 13
3 年後,月球上體重: 2.31 ,地球上體重: 14

❻ 大學生業余時間可以用來學什麼技能

作為一個過來人,姐姐只想說有趣的事情太多了。如果你不去嘗試,你就不知道你的興趣在哪裡。這里有一些我覺得有趣的事情,希望對你們這些小傢伙有所幫助。希望能給你實用的建議。

1. 學習攝影,無論是手機還是相機。如果你有興趣的話,最好去圖書館找一些攝影書籍,或者花幾元錢買一套課程體系,學習構圖、光影、色彩等,相對來說比較簡單。了解了原理後,你可以多練習拍照。我記得在大一的時候,我堅持在兩三個月內每天用手機拍照。我確實取得了明顯的進步。如果你出去玩,無論是記錄你的生活還是和朋友拍正孫沖照,你顯然覺得拍照更受歡舉殲迎~

22.參加比賽大學里有很多種比賽。只要是自己擅長的領域,就要自信地去參與。在參加比賽的過程中你會學到很多東西,也有機會認識幾個志同道合的朋友。

暫時想這么多,歡迎評論區的朋友補充。我也想知道還有什麼新鮮有趣的。我是你的好朋友,一個熱愛、,視讀書學習為人生信條的夢中女孩。如果你想更了解我,你可以關注我。我會和你分享更多我的干貨,陪你一起成長。離開之前,別忘了表揚=(''三『'=)哦,你的鼓勵是我進步的最大動力,下次我會為你寫一個更好的答案。歡迎再次光臨。我始終相信,每個有夢想的人都會發光。

❼ 軌道計算的月球軌道計算

由於地球的運動直接影響月球的運動,因此,先來分析一下地球的受力,如圖1-3所示。
在圖1-3中,o2x2y2z2坐標系是動坐標系,原點在地球中心。該坐標系跟隨地球作平動,且三個坐標軸x2,y2,z2始終分別平行於x,y,z三個坐標軸。r1 是地球的位置矢量,r是月球的位置矢量,r2 是月球相對地球的位置矢量。
F月地是月球對地球的引力,F太地是太陽對地球的引力。設r1 與x,y,z軸的夾角分別為α1,β1,γ1,r與x,y,z軸的夾角分別為α,β,γ,r2 與x2,y2,z2軸的夾角分別為α2,β2,γ2,則,地球在x,y,z方向所受合力為:
因此,地球在x,y,z方向的加速度:
月球的受力如圖1-4所示。月球在x,y,z方向所受合力為:
其中,F太月為太陽對月球的引力,F地月為地球對月球的引力。因此,月球的加速度為:
設a的初值為的初值為這樣,地球和月球從各自的初值點同時出發,經dt時間後,慧遲地球就到達了它的下一點於是可得如下遞推式:
(見下頁)
控制計算誤差的6個條件為:
其中分別為二分前後算出的地球坐標。再次說明一下,以前晌李上月球軌道的計算僅是計算機計算原理,實際編程應採取一些標准化方法,以提高計算精度,減少計算機的計算工作量。
目前,在月球軌道計算上,我已做到了,一天的計算誤差e<0.001米(即在x,y,z軸方向的計算誤差e),也就是說一年的計算誤差e<365×0.001=0.365米。要核實萬有引力公式本身和實際情況的相差程度,可取兩組實際觀測值,一組觀測值作為計算的初值,另一組觀謹晌測值作核實之用,即核實用萬有引力公式來計算的星球軌道的准確程度。下面採用一組實際觀測值(注2)作為計算初值,讓計算機來計算一下月球的軌道。初值為:

❽ 用java編寫程序

public class StringBufferDemo {
public static void main(String[] args) {
StringBuffer s=new StringBuffer("近來天氣不太好,有時幾天都見不到月亮。可今天卻是明月當悶粗空,青天萬里無雲");
StringBuffer s1=new StringBuffer("明月當空,青天萬里無雲");
s=s.delete(s.lastIndexOf("明月當空,青天萬里無雲"),s.length());//將「明月當空,青天萬里無雲」取出,存到StringBuffer s1中。
System.out.println(s);
s1=s1.delete(3,s1.length());//刪除s1從第三個字元開昌罩念始的所有字元。
System.out.println(s1);
StringBuffer s2=new StringBuffer(s.substring(7,10));//取s的一個子串s2(從第7個開始取出3個字元)。
System.out.println(s2);
s2.reverse();//將子串s2反轉。
System.out.println(s2);
s1.append(s2);//將s2添加到s1的後面。
System.out.println("字元串'"+s1+"'的長度是:"+s1.length());//計算新字元串的長耐困度L,並列印出結果。
}

}
結果是:
近來天氣不太好,有時幾天都見不到月亮。可今天卻是
明月當
,有時
時有,
字元串'明月當時有,'的長度是:6

❾ 新手如何學習編程

熟悉以下關鍵東西,可以邊學邊做,定期訓練,經常思考,長期積累:

1、語法。

2、基礎理論(數學、數據結構、演算法等)。

3、設計方法(編程原則、設計模式、框架設計等)。

4、庫(核心、基礎、UI、擴展、游戲引擎等)。

5、計算機相關(操作系統、網路、圖形學等)。

6、領域知識(游戲設計、網站設計等)。

7、開發工具(編輯器、IDE、自動部署等)。

8、項目管理(進度管理、分工協作、Bug管理、版本控制等)。

最普遍也是最重要的能力:創造力。努力分析並理解好做什麼以及怎麼做。要知道上面那些東西一開始都是不存在的。

具體方法包括:

1、快速閱讀入門教程和書籍,適合學習語言和基礎庫。比如我學Java讀的《Java編程思想》,練習題做過一點,然後學ActionScript就沒讀過書,只讀過Adobe官方文檔《ActionScript 3.0編程》。

2、閱讀庫的文檔、實例、源碼。比如Flash、Flex開發,熟悉官方API很重要,很多細節要具體使用時才注意到,這時候最好做個筆記,雖然我從沒看過我的筆記。

3、做一個自己感興趣或熟悉的小項目,比如我就以黑白棋游戲作為多個語言的試水項目,一樣的邏輯,便於把關注點放在語言特點上。

4、自己動手豐衣足食。廚師有菜譜,程序員可沒菜譜。比如我做游戲,最關鍵的游戲編程知識全部是動手學出來的,很少有專門針對某個業務領域(如游戲)的編程書籍,要麼是入門書,要麼是模式書(如演算法)、理論書(圖形學),很少有書籍教你如何開發一個45度角地圖系統加編輯器的,全靠自己思考,以及看前人的代碼,需要時找些網路資料。關鍵是,可以培養最重要的創造力。

對於演算法和設計模式,可以研讀下,但是關鍵還是靠平時如何使用了。新手勉強不來的。

項目管理方面的,就得靠工作經驗了,多思考多提意見不要只走流程。

❿ 新手如何入門編程

首先,入門編程需要一個循序漸進的過程,需要先了解基本的編程語法,從解決基本的數學問題開始,進而展開編程語言的學習。

其次,入門編程要構建一個初步的編程思維。所謂的編程思維就是通過編程語言來解決問題的思路和方式,簡單的說就是一個抽象的過程。鍛煉編程思罩滾胡維一個最為有效的辦法就是完成大量的實驗,通過對於實驗的不斷總結從而形成自己的編程思路。所以,學習編程如果有捷徑的話,那麼就是不停地做實驗。

最後,入門編程需要有一個完整的知識結構,這個知識結構涉及到操作系統、計算機網路、資料庫、演算法設計和數據結構,在當前的大數據、雲計算時代背景下,還需要掌握大數據和雲計算的相關知識,尤其是IaaS和PaaS。這些知識完全可以在學習編程語言的過程中同時學習,這些內容的掌握程度對於編程能力會有較大的影響。

最後,目前編程語言比較多,對於基礎比較薄弱的初學者來說,可以從Python語言開始學起。

推薦教程:北京尚學堂Python400集,內容多並且系統。從入門開始,適合小白上手,有項目,不枯燥。老牌機構講師,專業並且干貨多。在他們的官網上或者B站上都有,可以去看看,評價不錯,是我目前看到的最值得推薦的教程。


跟對人,選對書!我是碼農阿勇,一個致力於分享編程知識的平台!


編程的話,是一種技能,理論上,和其它技能學習的方式都差不多,以練習為主,但注意的是,編程有個編程思維的東西,你得用這個思維去理解,否則,是入不了門的。

練習編程思維

這種感覺,就像是武俠小說裡面的任督二脈,編程思維會了之後,你就開始真正入門了,它就像你的地基,至於其它語言,都是在上面建房子而以。我記得大一剛入門編程時,全班半期考就一個人及格,就是因為編程思維,大家大腦轉不過彎。對了,如果你數學基礎好,這里是有加分的,如果基礎不好也沒關系,慢慢的,一邊編程,一邊也會提高你的數學能力。

現在網路比較發達,資料很多,你可以找幾篇編程思維的文章看下,語言不限。

選擇一門語言

我是二十年前上的大學,所以當初的入門語言物攔是C語言,如果你不是科班出身,我覺得就不要選C了,科班會教很多語言,我數了下,當年學了有不下七、八種語言,其實用的不多,有些也淘汰了。你可以選擇當下最熱的語言進行,個人建議Python,學習Python的話,即使你不是做編程工作,它也可以成為你的助手。

當然,如果你對Web開發比較感興趣,你也可以學習JavaScript。

學習的話,可以看書和上網查資料,但對於新手來說,直接看視頻是比較好的,基礎視頻基本是不用錢的,可以上慕課網,搜索些基礎視頻,一邊看視頻一邊寫代碼,記住,編程是個工程活,一定要寫代碼,不寫的話,看完就忘。

開始一個項目

語言學會後,不代表你會編程,你可能會寫幾行代碼,或者一些小工具,但要做項目,是需要掌握一個語言生態體系的,而生態體系,又需要找一個方向。

我這邊舉個Web方向的例子,你想做Web前端開發,你得知道

什麼是HTML、CSS、JavaScript

什麼是ES6、7等

什麼是NPM、Node.js

什麼是模塊化、什麼是組件化、什麼是函數式編程

什麼是React、什麼是Vue等等

當然,這些可以是你做完項目後知道的,也可以是你買本成體系的專業書籍知道的,是的,開始項目後,才開始你的成長之路,這時候,你得開始讀書了。如果你不喜歡讀書,那真的不適合編程了,編程真正上體現了什麼叫做終身學習。

如果你沒有比較好的項目,我建議,你如果學習JavsScript的Web方向編程,建議你做個Web版本的ToDO試下,一個比較簡單,但是可以涉及很多方面的項目,網上也有很多例子,你可以一邊做一邊學習。

如果是Python,我建議你先做爬蟲類的項目,自己做個電影站之類的工具,爬取一些數據,試驗下。

不斷的堅持

最後就是不斷的堅持了,你會碰到很多問題,這些問題,你一定得去Google和StackOverflow,然後經常翻一翻備襲Github上別人的一些代碼,基本上就開始成長之路。


先要了解編程是要干什麼。編程,就是讓計算機代為解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。

為了使計算機能夠理解人的意圖,人類就必須將需解決的問題的思路、方法和手段通過計算機能夠理解的形式告訴計算機,使得計算機能夠根據人的指令一步一步去工作,完成某種特定的任務。這種人和計算體系之間交流的過程就是編程。

對於計算機來說,一切不過都是數字。那我們編寫代碼的目的其實就是告訴計算機兩件事,一是有哪些數,二是該怎麼算!因此程序的組成也就是兩個部分:數和數的組織方式,即數據結構,和運算的邏輯,即演算法。而所有的編程語言就是要把這兩個部分的內容表達好。

一個完整的編程語言,一般會包含如下內容:數據的聲明與類型、運算符與關鍵詞、3大語句(賦值、選擇、循環)、數據結構、方法、類等。其中數據的聲明與類型、數據結構是用於表達數和數的組織方式;剩餘的除了類以外則是表達運算的邏輯;而類是最特殊的,它既包含數據結構又包含運算邏輯。


有了以上對編程語言的整體了解了以後,就是逐個理解掌握相關的知識點。而這些知識點往往是一個拉一個,理解了一個後面那個也就好理解:

一切根源是數。數要分類型->類型,數要存儲->變數、常量,數之間有關系->數據結構,數要計算->運算符,數要按照規則計算->3大語句,計算規則要整理出來重復使用->方法,數與方法關系緊密要在一起->類、封裝,類與類之間有相似性->繼承,繼承的各子類有差異->多態,封裝、繼承、多態搞到一起->面向對象編程

我們要把握這些語言知識點之間的這種脈絡,知道他們因何而來,又會往哪裡去發展,最重要的是知道它們的出現是為了解決什麼問題。


在掌握語言的基礎上,還要學習如何運用計算機的資源。計算機資源是由各種平台進行封裝,以SDK的形式提供的。編程語言是一種表達的能力,而JDK、AndroidSDK等SDK則是資源的使用,也就是表達的內容。我們要分清語言與資源的區別,才能最終運用自如。學習其實就是一個學會分類的過程,知道哪是哪,知道分門別類,找起來才不會找錯。


在學習編程時往往會遇到一個難題:計算機專業相關的知識點非常多,看起來又高深莫測的樣子。要能夠掌握而且快速掌握大量的編程知識,我們要有一個干凈利落的切入角度。

我們首先要弄清楚一個問題:什麼是知識?知識就是解決問題辦法的總結。我們接觸到的所有知識都是為了解決某個問題才出現的,你知道了那個問題,明白了別人解決問題的思路,這個解決辦法也就掌握了。很多同學陷入知識的海洋弄得雲里霧里辨不清方向,就是因為不知道這些個知識是幹嘛用的,不知道它們是為解決什麼問題而出現的。而計算機技術里的很多知識更是這樣,為了解決問題而出現,出現就是一大串。你不知道它要解決什麼問題,就等著被繞暈吧。所以我們先要把編程中遇到的問題找出來,再理解這個問題是怎麼解決的,而這個解決的辦法就是所謂的「知識點」。因此要經常發出「靈魂三問」

這種學習的方法叫做「面向問題的學習方法」。用這種學習方法,在學習中接觸到新知識的時候,馬上意識到這是某種問題的解決辦法,並且從問題切入,相信很快就能把新知識理解並加以運用。


最後,也最根本的一條,編程的學習是拿來用的,也只有會用才能真正掌握語言,理解編程相關知識。想學編程的話,可以來看看我發布的零基礎學編程課程,學起來既簡單又很好玩喔。


傳統的教室培訓有許多好處,但它不適合持續學習的模式或當今IT人員繁忙的日程安排教室學習有時需要提前幾個月安排,具體取決於課程可用性和員工的工作重點而且,固定時間的小組培訓課程也不太可能是最適合你學習速度的理想之選課程的許多部分甚至可能與你在企業中的特定職業角色無關隨著業務和IT需求的快速變化,你是否能夠確保在教室培訓結束後馬上就能用到課堂上學到的知識?你是否需要在不久的將來刷新一些知識,例如在實施和升級之前或是在解決新出現的業務問題時?一次性教室學習的局限性使其非常不適合今天的許多IT專業人士數字化培訓正在迅速普及,因為它非常適合時間緊迫的IT人員,能夠滿足其持續學習的需求它可以讓您只在您需要的時候學習您需要的東西,無需參加整個課程或花時間前往異地按照您自己的節奏,根據需要隨時暫停和重復分段按照您自己的時間表,根據您的工作日歷將培訓分成幾天或幾周數字化學習的越來越顯著的優勢在於其地點上的靈活性你可以在自己的書桌前、員工培訓室或家庭辦公室中舒適地學習也許你經常外出,往返於業務地點或客戶項目現場?或者在日常通勤中學習?無論在哪裡學習,自考總是不建議的,誰試誰哭


我建議你可以選擇一門簡單的容易入門的語言python。頭條上一搜一大把入門視頻。可以幫你快速找到編程的樂趣和感覺。最重要的是建立你的自信心。

有了興趣和自信以後,如果還想深入和提高。就可以嘗試學習數據結構和演算法。頭條里也有很多視頻教程。這樣可以幫你步入專業。

之後你可以嘗試學習Java或者go。多學一門語言可以讓你有不同的體驗和認識。

之後你可以嘗試學習架構知識,閱讀DDIA。我正在分享閱讀這本書,挑戰的是英文版。你可以到我的主頁里看看。


想學編程,首先得選一門編程語言,常見的編程語言有:

c/c++,擅長性能,但是開發效率低

java,性能略差,但是開發效率較高,基礎庫非常完善,可用框架非常多。

python,性能差,但是開發效率高。常言道,人生苦短,我用Python就是因為這個。

js,主要用在前段,後端可以用但是很少。

php,主要用在後端。

go,主要用在後端,兼顧性能和開發效率。

dart,非常有競爭力的編程語言,flutter框架使用的語言,未來跨平台領域大有可為

Kotlin,goole力挺的替代java開發androidapp的編程語言。

還有很多。

根據自己的需求,選擇一門,然後學習基礎語法,基本用熟練,然後就可以嘗試一些簡單的項目了,這個時候一定要多閱讀別人的代碼,學習別人的數據結構的設計,語法的運用之類的,同時也要自己多動手練習。做出來幾個簡單項目後,你的自信心會大增,興趣也會更加盎然。接著就可以嘗試稍微復雜點的項目,實現自己設想的一些idea了。

如果你選擇在工作中提升,切記:工作可能會讓你失去編程的樂趣。但是,記住,這不是編程發生了變化,而是壓力、質疑、辛苦等讓它失去了樂趣。希望你能堅持下去,終能撥開雲霧,進入新的更高的境界。


PS、AI是UI設計師必不可少的兩項技能,對於想要學習UI設計的人來說,首先就是要學會使用PS和AI。如何才能快速學會這兩樣呢?下面,千鋒UI設計培訓就給大家分享20天學會UI設計(PS+AI)入門教程。

課程介紹

本套課程主要講解了PS的工具使用,介紹了蒙版,通道,濾鏡,圖層樣式和圖層混合模式等的基礎和應用案例。重點講解了AI的基礎使用方法,並結合AI軟體講解了如何進行品牌形象設計。

學完課程可以讓你熟練使用PS,掌握人像修圖,高級摳圖,圖像合成,海報製作,輕質感圖標製作等。熟練使用AI軟體,並能掌握logo設計、名片設計、單頁、折頁、易拉寶等設計,掌握VIS手冊的組成及設計製作。

課程目錄

第1章PS

1.初識Adobe

2.PS的版本迭代

3.PS入門介紹和用途

04PS界面及工作區介紹

05PS首選項設置

06文件的新建與打開

07文件的存儲和格式

08圖層的認識

09圖層的分類及功能

10PS軟體的基本操作

11移動工具的基本使用

12圖層的對齊

13圖層的分布對齊

14選框工具及選區的加減運算

15選框與填色的綜合使用

16選區的羽化

17套索和多邊形套索工具

18磁性套索工具

19魔棒工具的使用

20快速選擇工具

21選擇並遮住-細化毛發

22摳頭發

23PS的色彩范圍

24裁剪工具

25透視裁剪工具

26切片及切片選擇工具

27圖框工具

28畫筆工具

29畫筆面板

30定義畫筆預設和載入畫筆

31顏色替換工具

32橡皮擦工具

33背景橡皮擦

34魔術橡皮擦工具

35污點修復畫筆工具

36修復畫筆工具

37修補工具

38內容感知移動工具

39紅眼工具

40仿製圖章工具

41圖案圖章工具

42歷史記錄畫筆工具

43漸變工具

44油漆桶工具

45鋼筆工具的基礎使用

46形狀工具的基礎使用

47形狀工具的應用

48布爾運算應用

49布爾運算應用2

50文字工具

51字元和段落面板

52路徑文字

53模糊與銳化工具

54塗抹工具

55加深減淡工具

56海綿工具

57圖層蒙版

58剪貼蒙版的應用

59蒙版的應用

60圖層蒙版的應用-加倒影

61色相飽和度

62色彩平衡

63可選顏色

64色階

65曲線

66通道

67通道應用-摳頭發

68表面模糊濾鏡

69高斯模糊濾鏡

70動感模糊濾鏡

71徑向模糊濾鏡

72扭曲-波紋

73扭曲-極坐標

74扭曲-球面化

75風格化-風

76風格化-凸出

77液化

78液化-瘦臉

79高反差保留磨皮

80圖層樣式(一)

81圖層樣式(二)

82圖層樣式(三)

83圖層樣式(四)

84圖層樣式(五)

85溶解模式

86去亮、去暗型原理解析

87去亮型應用案例

88去暗型應用

89疊加和柔光模式

90圖層混合模式應用(一)

91圖層混合模式應用(二)

92什麼是AI

93界面分布和功能介紹

94新建文檔

95打開文件

96存儲文件

97AI的基礎操作

98填色與描邊

99矩形工具組

100選擇工具與直接選擇工具

101卡通形象繪制

102魔棒與套索工具

103鋼筆工具組

104剪刀與刻刀工具

105文字工具

106直線工具組

107畫筆工具組

108旋轉與鏡像工具

109摩天輪插畫製作

110形狀生成器

111形狀生成器的應用

112形狀生成器應用(二)

113實時上色工具

114實時上色工具的應用

115漸變工具

116混合工具

117混合工具的應用

118漸變與混合工具的應用

119路徑查找器(一)

120路徑查找器(二)

121路徑查找器的應用

122AI綜合應用-MBE風格圖標

123綜合應用-logo圖標的製作

124綜合應用-炫彩字製作

125綜合應用-2.5D字體

126綜合應用-偏移路徑

127綜合應用-圓形切圖形

128綜合應用-剪切蒙版製作紋理背景

129綜合應用-網格工具製作漸變背景

130綜合應用-符號

131綜合應用-飛出的粒子

132綜合應用-流光星球

133綜合應用-炫彩漸變線條

134AI夜景插畫-背景打造

135AI夜景插畫-樹木製作

136AI夜景插畫-樹木製作(二)

137AI夜景插畫-月亮和螢火蟲製作

138AI夜景插畫-麋鹿製作

139AI夜景插畫-葉子製作

140什麼是字體

141字體設計的重要性與方法

142字體的性格

143基礎造字法

144矩形造字法

145鋼筆造字法

146幾何元素法

147筆畫減細法

148形象替代法

149筆畫的簡化

150了解LOGO設計

151LOGO設計創意手法

152首字母創意手法

153首字母創意手法(二)

154具象手法

155徽章設計手法

156徽章設計手法(二)

157名片設計規范

158名片設計排版設計

159名片設計(一)

160名片設計(二)

161名片設計(三)

162名片設計(四)

163什麼是DM單頁

164DM單頁製作規范

165DM單頁頁頭設計

166DM單頁排版設計

167DM單頁頁頭設計

168宣傳單頁設計(二)

169三折頁設計規范

170三折頁設計(一)

171折頁設計(二)

172折頁設計(三)

173折頁設計(四)

174易拉寶設計規范

175易拉寶設計(一)

176易拉寶設計(二)

177企業VIS

178基礎識別系統

179應用設計系統


編程是個很廣泛的詞吧,編程其實是有很多語言的,如果不看語言的話,大致也可以分為前端與後端(註:其實編程不只是前端和後端,但是新手入門的話,建議還是從前後端會比較容易點,之後就會牽扯到框架等復雜的技術)。前端是指Web頁面(網站頁面)或app等前端界面,後端就是負責實現前端的功能業務,將前端需要的數據返回給前端顯示或做出反應。

新手編程入門可以從這幾點出發:

1.知道自己想要做什麼編程(前端或後端);

2.知道是前端還是後端之後,還要知道想要先從什麼語言入手。前端的話,建議可以先從HTML+CSS入手,後端的話,建議可以從C#入手,這只是本人的建議,並不是絕對的;

3.知道了自己想從哪個語言入手的話,就可以上官網查看文檔,看demo,如果還是不明白的話,就可以上網去搜索該語言的入門視頻,現在網路教程都是很詳細的;

4.編程入門之後就可以嘗試去實現下自己想的頁面或功能,這會增強自己的信心。

編程語言其實是有共通性的,如果你做到後面的話,就會發現學習其它語言就會快很多了,新手入門,不要急,慢慢來,堅持就會有收獲的。


剛開始學習編程語言,要怎麼去做,動手編寫一個編譯器,學習一下較為底層的編程方式,是一種學習計算機到底是如何工作的非常有效方法。編譯器通常被看作是十分復雜的工程。事實上,編寫一個產品級的編譯器也確實是一個龐大的任務。但是寫一個小巧可用的編譯器卻不是這么困難。踏出了編程入門教程第一步,接下去怎麼做就全看自己了。可以按照文章所指導的全部做一遍,然後製作一個更加復雜的編譯器。需要去寫一個更加精巧的語法樹來生成匯編代碼。接下去的幾步分別是:(1)允許返回任意的值(比如,return3;一些可執行代碼);(2)添加對「非」的支持(比如,return~1;一些可執行代碼)。每一個額外的特性都可以教你關於C語言的更多知識,編譯器到底是怎麼執行的,以及世界上其他編寫編譯器的人是如何想的。這是構建babyc的方法。Babyc現在已經擁有了if語句,循環,變數以及最基礎的數據結構。下面給大家展示一下國內最權威的.net訓練營學習路線圖:


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與月亮編程怎麼學相關的資料

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