① 在C++編程中 如何實現魚的游動
請你從windows GDI開始學,演算法的話,跟你的設計要求有關,也很難說。
② 請問如何用C語言編程畫一條這樣的小魚,並填充顏色,主要是三角形我不知道咋畫。。。
三角形你用直線畫,然後在裡面填充顏色就是了。
③ java中假設有人拿100塊去買魚 大魚五塊每條中魚三塊每條小魚一元五條編程輸出
public static void main(String[] args) {
int a;//大魚的數量
int b;//中魚的數量
int c;//小搜指魚的數量
for(int i = 0;i<=20;i++){
a=i;
for(int j = 0;j<=33;j++){
b=j;
for(int k = 0;k<=500;k++){
c=k;
if(a*5+b*3+c*0.2==100){
System.out.print("大魚:"+a+"\t");
System.out.print("中魚:"+b+"\t");
System.out.println("小世謹配晌喚魚:"+c+"\t");
}
}
}
}
}
④ 大魚吃小魚游戲(Scratch編程)
1, 點擊綠旗開始游戲,分數初始為0
2, 大魚面向滑鼠並跟隨滑鼠移動
3, 小魚每隔0.5秒克隆自身(隱藏本體)
4, 克隆體隨機出現在舞台並游動,碰到邊緣就反彈
5, 克隆體碰到大魚即被吃掉,分數加1,刪除克隆體
6, 分數達到50即成功,大魚變大,停止全部腳本
設置1個海底背景
1,綠旗點擊時,大小設為100,移到最前面,面向滑鼠並跟隨滑鼠移動
1,綠旗被點擊時,分數設為0,隱藏,每隔0.5秒克隆自己並隨機變換造型
這里用到了克隆技術,用到克隆時為避免本體被吃掉,一定要隱藏本體
⑤ 源碼編程器如何讓一隻小魚重復游
1、首先啟動scratch3.0的電腦版本。
2、其次選一個背景圖,點擊右下角的按鈕,進入「選擇一個背景」。
3、再次刪除掉默認的貓咪角色。
4、然後選一個魚的角色。先點擊「選擇一個角色」的按鈕,在「選擇一個角色」面板裡面,選一條魚。
5、最後魚在水平方向上游動的時候,觸到邊緣就翻轉,繼續往前游。設置觸發條件為:點擊綠旗就可以看到效果了,當按下綠旗的時候。同時增加「將旋轉方式設置為左右翻轉」的設置,因為要的效果是到達邊界的時候,讓魚左右翻轉;否則,默認是旋轉180度,效果就不是想要的了。做一個重復水平方向上游動的代碼塊。基本規則就是:每次往前移動特定步,接著檢測是否到達邊緣,如果到達觸碰邊緣就反轉(可以產生隨機移動步數)。代碼塊拼接一起,就完成了。以上就是源碼編程器讓一隻小魚重復游的方法。
⑥ 少兒編程Scratch第二十講,小魚逃亡游戲,附帶程序
游戲規則:鯊魚和螃蟹不斷地追逐著小魚,玩家使用方向鍵移動小魚躲避鯊魚和螃蟹。如果玩家碰到螃蟹,游戲結束;如果碰到鯊魚,它將停止追逐並加快螃蟹對小魚的追逐速度,使小魚更難逃離螃蟹的追趕。
添加海底背景圖片。
添加鯊魚角色,當鯊魚碰到小魚時,它會增加變數speed的值(用於設置螃蟹的移動速度),然後執行停止當前腳本。為了加快螃蟹的移動速度,我們使用了停止當前程序模塊而非其他選項,因此,程序中其他腳本模塊依然正常運行。
鯊魚的程序如下:
添加螃蟹角色,當螃蟹碰到小魚時,它會執行停止全部,意味著停止了所有腳本的程序。螃蟹的程序如下:
添加小魚的角色,通過上下左右按鍵,控制小魚上下左右移動。
小魚程序如下:
⑦ C語言程序設計游動的魚
不會是ASCII碼,應該是C圖形應用吧,我們沒學那~~~~~~~
⑧ c++的大魚吃小魚的編程
其實沒什麼難度,滑鼠位置就是你自己魚的位置,你的魚和其他的每個魚都是圖片流,其實就是一張圖片,生成的多個對象,每種魚都有各自的行走演算法,這個演算法可以自己定義,你自己的魚的行列號就是你滑鼠的行列號。再有個演算法,就是你的滑鼠當前位置和魚的位置重合,就把重合的那條魚那個對象關閉這個演算法,其他沒什麼了
⑨ 急~~~~大魚吃小魚的C#游戲代碼
是啊我也正納悶你???
⑩ java 我寫了一個游動的魚程序,可是圖會閃爍
一般會用雙緩沖來解決這樣的問題
雙緩沖技術的工作原理:先在內存中分配一個和我門動畫窗口一樣大的空間(在內存中的空間我門是看不到的),然後利用getGraphics()方法去獲得給空間並將它全部一次性的顯示到我門的屏幕上.這樣在我門的動畫窗口行櫻上面是顯示出來就非常的流暢了.避免了上面的閃爍效果.
下面通過一段代碼來說明雙緩沖技術:
public class DiShu extends Frame implements WindowListener,ActionListener,KeyListener, Runnable{
public DiShu()
{
}
public void update(Graphics g){
DbBuffer=createImage(getWidth(),getHeight());
Graphics GraImage=DbBuffer.getGraphics();
paint(GraImage);
GraImage.dispose();
g.drawImage(DbBuffer,0,0,null);
}
public void paint(Graphics g)
{
}
//以上是建立一個叫DiShu的游戲窗口,並實現了它的構造方法和調用了paint()方法繪制動畫.
這樣編出來的動畫程序就會有閃爍效果,那麼如何在代碼中利用緩沖技術呢?可以看到上面代碼中的紅色一段代碼,只要加上該段代碼就可以實現緩沖技術,消滅閃爍.
對與該段代碼的原理:
1.建立一個Image對象 DbBuffer,通過DbBuffer=createrImage(int width,int height)來在內存中開辟一個長為width 寬為heithr空間.次空間的大小可以和你動畫窗口的大小保持一致,也可以利用getwidth() 和getheight()來獲得動畫窗口的大小.
2.建立一個Graphics 對象GraImage通過GraImage=DbBuffer.getGraphics();去把要繪制的對象並存放到分配好的內存空間中.
3.利用paint(GraImage); 將其全部繪制帶內存之中,最後調用我門的paint(Graphics g)方法中的g.drawImage(DbBuffer,0,0,null)將DbBuffer全部一次性的繪制到我門的檔首叢動畫窗口,然後把我門內存芹世中分配的空間窗口關閉調用dispose()方法.