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編程的神操作有哪些

發布時間:2023-04-28 15:13:13

㈠ 學編程有什麼用

編程學的主要內容包括操作系統資料庫、設計模式、軟體工程、數據結構與演算法。

編程的含義:

編程是編定程序的中文簡稱,指的是讓計算機代為解決某個問題,對計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。上述內容不管你用什麼編程語言,是都將會使用到的主要基礎內容。然後就是學習編程語言的基礎語法,掌握基礎語法之後,就可以不斷的寫代碼,不斷的做項目。

學習編程的就業方向:

1、從事互聯網行業。互聯網時代的到來,使IT行業和非IT行業得到了大幅度發展。

2、傳統軟體企業。傳統軟體企業主要為其他公司或組織提供軟體產品或服務。

3、硬體行業。硬體廠商也是需要編程人員的,生產出來的cpu、顯卡都是需要驅動軟體來完成工作的。

孩子學習編程的好處:

1、編程能提升邏輯思維能力。在優秀與卓越之間,拉開孩子真正差距的不再是學習的密度,而是思考問題的方式。編程可以訓練孩子的思維方式,培養孩子的思維完整性和邏輯性,站在全局視角來思考問題。

2、培養專注力,耐心與細心。教育專家曾經說過,學霸和學渣的差距,不是智商的差距,而是專注力的差距,耐心和專注是做好一切事情的基礎。編程是一門嚴謹縝密的語言,同時也是培養細心、耐心與專注力的工具

3、提高綜合素質,孩子全面成長。孩子的教育,不單單是知識的傳授,更為重要的是孩子的全面成長,編程課程不僅學習編程知識,更可以不斷鍛煉孩子的創造力、觀察力、記憶力、空間想像、數據運算、動手實踐、堅毅性格,讓孩子全面成長。

4、提升學習競爭力,為高考加分,為升學助力。在國內以及國際教育中,越來越重視學生的編程能力和創新思維能力,擁有編程特長的孩子,不僅可以在各項編程比賽中脫穎而出,為高考加分,更有機會保送名校,也可以為留學國外助力。

5、從容面對AI時代,不被人工智慧淘汰。在可預見的未來,編程將成為未來生活工作的必不可少的基本能力。讓孩子從小學習編程,站在互聯網科技的最前沿,贏在AI時代的起跑線上,從容面對人工智慧時代的各項挑戰!

編程和數學思維訓練課程的差異:

編程能夠教會學生清晰、抽象地將現實問題進行分解,並用計算機代碼的方式有效執行對應的解決方案出來。這種分析問題+解決問題的能力,是21世紀學生的核心能力,與閱讀、寫作、算術等技能同等重要,是學生發展核心素養的重要組成部分。一般的數學思維訓練課程,更多地停留在計算能力的學習上,對於孩子解決實際問題的能力鍛煉上相對比較有限。

㈡ 編程5分鍾,命名2小時!大神程序員都在用這套命名方法

在 軟體中隨處可見命名:要給變數、函數、參數、類和封包命名,還要給源代碼及源代碼所在目錄命名,甚至還有jar文件、war文件和ear文件命名。

但是,看似簡單的命名,也是讓不少程序員頭疼的問題。 有一些小夥伴,在進行變數命名的時候,對於自己熟悉的英文,可能還會用英文命名一下,如果需要命名的部分不會用英文表達,或許就直接用拼音了。

有的童鞋一下想不起來怎麼命名,直接用拼音直接用aa,bb等這樣沒有任何代表意義的字母來命名,可讀性非常差,可能自己今天寫的,一個星期後回來再看,也忘記其具體代表的含義了。

因此,許多人在寫代碼之前,總會在想啊想啊,用什麼命名法好呢?對於經常在C++、java、Python等主流語言上切換的強迫症來說,換個語言換種命名風格簡直不要太混亂。


既然有這么多命名要做,不妨做好它。本期內容中,非同步君為大家帶來了起個好名字應遵從的幾條簡單規則,一起來看看吧

— 01 —

名副其實

名副其實說起來簡單。我們想要強調,這事很嚴肅。選個好名字要花時間,但省下來的時間比花掉的多。注意命名,而且一旦發現有更好的名稱,就換掉舊的。這么做,讀你代碼的人(包括你自己)都會更開心。


變數、函數或類的名稱應該已經答復了所有的大問題。它該告訴你,它為什麼會存在,它做什麼事,應該怎麼用。如果名稱需要注釋來補充,那就不算是名副其實。


名稱d什麼也沒說明。它沒有引起讀者對時間消逝的感覺,更別說以日計了。我們應該選擇指明了計量對象和計量單位的名稱:


選擇體現本意的名稱能讓人更容易理解和修改代碼。下列代碼的目的何在?


為什麼難以說明上述代碼要做什麼事?裡面並沒有復雜的表達式,空格和縮進中規中矩,只用到三個變數和兩個常量,甚至沒有涉及任何其他類或多態方法,只是(或者看起來是)一個數組的列表而已。


問題不在於代碼的簡潔度,而在於代碼的模糊度:即上下文在代碼中未被明確體現的程度。上述代碼要求我們了解類似以下問題的答案:

(1)theList中是什麼類型的東西?

(2)theList零下標條目的意義是什麼?

(3)值4的意義是什麼?

(4)我怎麼使用返回的列表?


問題的答案沒體現在代碼段中,可代碼段就是它們該在的地方。比方說,我們在開發一種掃雷 游戲 ,我們發現,盤面是名為theList的單元格列表,那就將其名稱改為gameBoard。


盤面上每個單元格都用一個簡單數組表示。我們還發現,零下標條目是一種狀態值,而該種狀態值為4表示「已標記」。只要改為有意義的名稱,代碼就會得敏液到相當程度的改進:


注意,代碼的簡潔性並未被觸及。運算符和常量的數量全然保持不變,嵌套數量也全然保持不變,但代碼變得明確多了。


還可以更進一步,不用int數組表示單元格,而是另寫一個類。該類包括一個名副其實的函數(稱為isFlagged),從而掩蓋住那個魔術數[1]。於是得到函數的新版本


只要簡單改一下名稱,就能輕易知道發生了什麼。這就是選液含用好名稱的力量。


— 02 —

避免誤導


程序員必須避免留下掩藏代碼本意的錯誤線索。應當避免使用與本意相悖的詞,例如,hp、aix和sco都不該用作變數名,因為它們都是Unix平台或類Unix平台的專有名稱。即便你是在編寫三角計算程鬧拿笑序,hp看起來是一個不錯的縮寫[2],但那也可能會提供錯誤信息。


別用accountList來指稱一組賬號,除非它真的是List類型。List一詞對程序員有特殊意義。如果包納賬號的容器並非真是一個List,就會引起錯誤的判斷。


所以,用accountGroup或bunchOfAccounts,甚至直接用accounts都會好一些。


提防使用外形相似度較高的名稱。例如,想區分模塊中某處的XYZControllerFor-EfficientHandlingOfStrings和另一處的-OfStrings,會花多長時間呢?這兩個詞的外形實在太相似了。


以同樣的方式拼寫出同樣的概念才是信息。拼寫前後不一致就是誤導。我們很享受現代Java編程環境的自動代碼完成特性。鍵入某個名稱的前幾個字母,按一下某個熱鍵組合(如果有的話),就能得到一列該名稱的可能形式。


假如相似的名稱依字母順序放在一起,且差異很明顯,那就會相當有助益,因為程序員多半會壓根不看你的詳細注釋,甚至不看該類的方法列表就直接看名字挑一個對象。


誤導性名稱真正可怕的例子,是用小寫字母l和大寫字母O作為變數名,尤其是在組合使用的時候。當然,問題在於它們看起來完全像是常量「壹」和「零」。


讀者可能會認為這純屬虛構,但我們確曾見過充斥這類名稱的代碼。有一次,代碼作者建議用不同字體寫變數名,好顯得更清楚些,但前提是這種方案得要通過口頭和書面傳遞給未來所有的開發者才行。後來,只是做了簡單的重命名操作,就解決了問題,而且也沒引起別的問題。

— 03 —

做有意義的區分

如果程序員只是為滿足編譯器或解釋器的需要而寫代碼,就會製造麻煩。例如,因為同一作用范圍內兩樣不同的東西不能重名,你可能會隨手改掉其中一個的名稱,有時乾脆以錯誤的拼寫充數,結果就會出現在更正拼寫錯誤後導致編譯器出錯的情況。


光是添加數字系列或是廢話遠遠不夠,即便這足以讓編譯器滿意。如果名稱必須相異,那麼其意思也應該不同才對。


以數字系列命名(a1、a2…aN)是依義命名的對立面。這樣的名稱純屬誤導——完全沒有提供正確信息,沒有提供導向作者意圖的線索。試看:


如果參數名改為source和destination,這個函數就會像樣許多。


廢話是另一種沒意義的區分。假設你有一個Proct類,如果還有一個名為ProctInfo或ProctData的類,那它們的名稱雖然不同,意思卻無區別。Info和Data就像a、an和the一樣,是意義含混的廢話。


注意,只要體現出有意義的區分,使用a和the這樣的前綴就沒錯。例如,你可能把a用在域內變數,而把the用於函數參數[5]。但如果你已經有一個名為zork的變數,又想調用一個名為theZork的變數,麻煩就來了。


廢話都是冗餘。variable一詞永遠不應當出現在變數名中。table一詞永遠不應當出現在表名中。NameString會比Name好嗎?難道Name會是一個浮點數?如果是這樣,就違反了關於誤導的規則。

設想有一個名為Customer的類,還有一個名為CustomerObject的類,它們的區別何在呢?哪一個是表示客戶 歷史 支付情況的最佳方式?


有一個應用反映了這種狀況。為當事者諱,我們改了一下,不過犯錯的代碼的確就是這個樣子:


程序員怎麼知道該調用哪個函數呢?


如果缺少明確約定,那麼變數moneyAmount與money就沒區別,customerInfo與customer沒區別,accountData與account沒區別,theMessage也與message沒區別。要區分名稱,就要以讀者能鑒別不同之處的方式來區分。

— 04 —

使用讀得出來的名稱

人類長於記憶和使用單詞。大腦的相當一部分就是用來容納和處理單詞的。單詞能讀得出來。人類的大腦中有那麼大的一塊地方用來處理言語,若不善加利用,實在是種恥辱。


如果名稱讀不出來,討論的時候就會像個傻鳥。「哎,這兒,鼻涕阿三喜摁踢(bee cee arr three cee enn tee)[6]上頭,有個皮挨死極翹(pee ess zee kyew)[7]整數,看見沒?」這不是小事,因為編程本就是一種 社會 活動。


有一家公司,程序裡面寫了一個genymdhms(生成日期,年、月、日、時、分、秒),他們一般讀作「gen why emm dee aich emm ess」[8]。我有見字照拼讀的惡習,於是開口就念「gen-yah-mudda-hims」。


後來好些設計師和分析師都有樣學樣,聽起來傻乎乎的。我們知道典故,所以會覺得很 搞笑 。 搞笑 歸 搞笑 ,實際是在強忍糟糕的命名。在給新開發者解釋變數名的意義時,他們總是讀出傻乎乎的自造詞,而非恰當的英語詞。比較


現在讀起來就像人話了:「喂,Mikey,看看這條記錄!生成時間戳(generation timestamp)[9]被設置為明天了!不能這樣吧?」

— 05 —

使用可搜索的名稱

對於單字母名稱和數字常量,有一個問題,就是很難在一大篇文字中找出來。


找MAX_CLASSES_PER_STUDENT很容易,但想找數字7就麻煩了,它可能是某些文件名或其他常量定義的一部分,出現在因不同意圖而採用的各種表達式中。如果該常量是個長數字,又被人錯改過,就會逃過搜索,從而造成錯誤。


同樣,e也不是一個便於搜索的好變數名,它是英文中最常用的字母,在每個程序、每段代碼中都有可能出現。由此而見,長名稱勝於短名稱,搜得到的名稱勝於用自造編碼代寫就的名稱。


竊以為單字母名稱僅用於短方法中的本地變數。名稱長短應與其作用域大小相對應 [N5]。若變數或常量可能在代碼中多處使用,則應賦予其便於搜索的名稱。再比較:


注意,上面代碼中的sum並非特別有用的名稱,不過至少搜得到它。採用能表達意圖的名稱,貌似拉長了函數代碼,但要想想看,WORK_DAYS_PER_WEEK比數字5好找得多,而列表中也只剩下了體現作者意圖的名稱。

— 06 —

避免使用編碼

編碼已經太多,無謂再自找麻煩。把類型或作用域編進名稱裡面,徒然增加了解碼的負擔。沒理由要求每位新人都在弄清要應付的代碼之外(那算是正常的),還要再搞懂另一種編碼「語言」。這對解決問題而言,純屬多餘的負擔。帶編碼的名稱通常也不便發音,容易打錯。


匈牙利語標記法


在往昔名稱長短很重要的時代,我們毫無必要地破壞了不編碼的規矩,如今後悔不迭。Fortran語言要求首字母體現出類型,導致了編碼的產生。BASIC語言的早期版本只允許使用一個字母再加上一位數字。匈牙利語標記法[10](Hungarian Notation,HN)將這種態勢愈演愈烈。


在Windows的C語言API的時代,HN相當重要,那時所有名稱要麼是一個整數句柄,要麼是一個長指針或者void指針,要不然就是string的幾種實現(有不同的用途和屬性)之一。那時候編譯器並不做類型檢查,程序員需要匈牙利語標記法來幫助自己記住類型。


現代編程語言具有更豐富的類型系統,編譯器也記得並強制使用類型。而且,程序員趨向於使用更小的類、更短的方法,好讓每個變數的定義都在視野范圍之內。


Java程序員不需要類型編碼,因為對象是強類型的,代碼編輯環境已經先進到在編譯開始前就能監測到類型錯誤的程度!所以,如今HN和其他的類型編碼形式都純屬多餘。它們增加了修改變數、函數或類的名稱或類型的難度,它們增加了閱讀代碼的難度,它們製造了讓編碼系統誤導讀者的可能性。


成員前綴


也不必用m_前綴來標明成員變數。應當把類和函數做得足夠小,以消除對成員前綴的需要。你應當使用某種可以高亮或用顏色標出成員的編輯環境。


此外,人們會很快學會無視前綴(或後綴),而只看到名稱中有意義的部分。代碼讀得越多,眼中就越沒有前綴。最終,前綴變作了不入法眼的廢料,變作了舊代碼的標志物。


介面和實現


有時也會出現採用編碼的特殊情形。比如,你在做一個創建形狀用的抽象工廠(Abstract Factory),該工廠是一個介面,要用具體類來實現。你怎麼來命名工廠和具體類呢?IShapeFactory和ShapeFactory嗎?我喜歡不加修飾的介面。前導字母I被濫用到了說好聽點兒是干擾,說難聽點兒根本就是廢話的程度。


我不想讓用戶知道我給他們的是介面,而就想讓他們知道那是一個ShapeFactory。如果在介面和實現中必須選其一來編碼的話,我寧肯選擇實現。ShapeFactoryImp,甚至是醜陋的CShapeFactory,都比對介面名稱編碼好。


-END-


代碼整潔之道

作者: [美] 羅伯特·C. 馬丁(Robert C. Martin)

譯者: 韓磊


內容簡介:

軟體質量,不但依賴架構及項目管理,而且與代碼質量緊密相關。這一點,無論是敏捷開發流派還是傳統開發流派,都不得不承認。


本書提出一種觀點:代碼質量與其整潔度成正比。干凈的代碼,既在質量上較為可靠,也為後期維護、升級奠定了良好基礎。作為編程領域的佼佼者,本書作者給出了一系列行之有效的整潔代碼操作實踐。這些實踐在本書中體現為一條條規則(或稱「啟示」),並輔以來自實際項目的正、反兩面的範例。只要遵循這些規則,就能編寫出干凈的代碼,從而有效提升代碼質量。


本書閱讀對象為一切有志於改善代碼質量的程序員及技術經理。書中介紹的規則均來自作者多年的實踐經驗,涵蓋從命名到重構的多個編程方面,雖為一「家」之言,然誠有可資借鑒的價值。

㈢ 什麼是編程,編程主要用來干什麼

編程(biān chéng)是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代為解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。

為了使計算機能夠理解人的意圖,人類就必須將需解決的問題的思路、方法和手段通過計算機能夠理解的形式告訴計算機,使得計算機能夠根據人的指令一步一步去工作,完成某種特定的任務。這種人和計算體系之間交流的過程就是編程。

(3)編程的神操作有哪些擴展閱讀:

編程的語言:

1、機器語言

在計算機系統中,一條機器指令規定了計算機系統的一個特定動作。一個系列的計算機在硬體設計製造時就用了若干指令規定了該系列計算機能夠進行的基本操作,這些指令一起構成了該系列計算機的指令系統。

2、匯編語言

在匯編語言中,每一條用符號來表示的匯編指令與計算機機器指令一一對應;記憶難度大大減少了,不僅易於檢查和修改程序錯誤,而且指令、數據的存放位置可以由計算機自動分配。

3、匯編程序

使用匯編語言編寫計算機程序,程序員仍然需要十分熟悉計算機系統的硬體結構,所以從程序設計本身上來看仍然是低效率的、繁瑣的。

但正是由於匯編語言與計算機硬體系統關系密切,在某些特定的場合,如對時空效率要求很高的系統核心程序以及實時控製程序等,迄今為止匯編語言仍然是十分有效的程序設計工具。

4、高級語言

高級語言是一類接近於人類的自然語言和數學語言的程序設計語言的統稱。按照其程序設計的出發點和方式不同,高級語言分為了面向過程的語言和面向對象的語言。

㈣ 新手如何學習編程

熟悉以下關鍵東西,可以邊學邊做,定期訓練,經常思考,長期積累:

1、語法。

2、基礎理論(數學、數據結構、演算法等)。

3、設計方法(編程原則、設計模式、框架設計等)。

4、庫(核心、基礎、UI、擴展、游戲引擎等)。

5、計算機相關(操作系統、網路、圖形學等)。

6、領域知識(游戲設計、網站設計等)。

7、開發工具(編輯器、IDE、自動部署等)。

8、項目管理(進度管理、分工協作、Bug管理、版本控制等)。

最普遍也是最重要的能力:創造力。努力分析並理解好做什麼以及怎麼做。要知道上面那些東西一開始都是不存在的。

具體方法包括:

1、快速閱讀入門教程和書籍,適合學習語言和基礎庫。比如我學Java讀的《Java編程思想》,練習題做過一點,然後學ActionScript就沒讀過書,只讀過Adobe官方文檔《ActionScript 3.0編程》。

2、閱讀庫的文檔、實例、源碼。比如Flash、Flex開發,熟悉官方API很重要,很多細節要具體使用時才注意到,這時候最好做個筆記,雖然我從沒看過我的筆記。

3、做一個自己感興趣或熟悉的小項目,比如我就以黑白棋游戲作為多個語言的試水項目,一樣的邏輯,便於把關注點放在語言特點上。

4、自己動手豐衣足食。廚師有菜譜,程序員可沒菜譜。比如我做游戲,最關鍵的游戲編程知識全部是動手學出來的,很少有專門針對某個業務領域(如游戲)的編程書籍,要麼是入門書,要麼是模式書(如演算法)、理論書(圖形學),很少有書籍教你如何開發一個45度角地圖系統加編輯器的,全靠自己思考,以及看前人的代碼,需要時找些網路資料。關鍵是,可以培養最重要的創造力。

對於演算法和設計模式,可以研讀下,但是關鍵還是靠平時如何使用了。新手勉強不來的。

項目管理方面的,就得靠工作經驗了,多思考多提意見不要只走流程。

㈤ 學習編程的一般步驟是什麼

學習編程,從何入手?

1、計算機語言的種類非常的多,總的來說可以分成機器語言,匯編語言,高級語言三大類。
2、電腦每做的一次動作,一個步驟,都是按照以經用計算機語言編好的程序來執行的,程序是計算機要執行的指令的集合,而程序全部都是用我們所掌握的語言來編寫的。所以人們要控制計算機一定要通過計算機語言向計算機發出命令。
3、計算機所能識別的語言只有機器語言,即由0和1構成的代碼。但通常人們編程時,不採用機器語言,因為它非常難於記憶和識別。
4、目前通用的編程語言有兩種形式:匯編語言和高級語言。
5、匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬體操作,只不過指令採用了英文縮寫的標識符,更容易識別和記憶。它同樣需要編程者將每一步具體的操作用命令的形式寫出來。匯編程序通常由三部分組成:指令、偽指令和宏指令。匯編程序的每一句指令只能對應實際操作過程中的一個很細微的動作,例如移動、自增,因此匯編源程序一般比較冗長、復雜、容易出錯,而且使用匯編語言編程需要有更多的計算機專業知識,但匯編語言的優點也是顯而易見的,用匯編語言所能完成的操作不是一般高級語言所能實現的,而且源程序經匯編生成的可執行文件不僅比較小,而且執行速度很快。
6、高級語言是目前絕大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由於省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
7、高級語言主要是相對於匯編語言而言,它並不是特指某一種具體的語言,而是包括了很多編程語言,如目前流行的VB、VC、FoxPro、Delphi等,這些語言的語法、命令格式都各不相同。
8、高級語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行,按轉換方式可將它們分為兩類:
解釋類:執行方式類似於我們日常生活中的「同聲翻譯」,應用程序源代碼一邊由相應語言的解釋器「翻譯」成目標代碼(機器語言),一邊執行,因此效率比較低,而且不能生成可獨立執行的可執行文件,應用程序不能脫離其解釋器,但這種方式比較靈活,可以動態地調整、修改應用程序。
9、編譯類:編譯是指在應用源程序執行之前,就將程序源代碼「翻譯」成目標代碼(機器語言),因此其目標程序可以脫離其語言環境獨立執行,使用比較方便、效率較高。但應用程序一旦需要修改,必須先修改源代碼,再重新編譯生成新的目標文件(* .OBJ)才能執行,只有目標文件而沒有源代碼,修改很不方便。現在大多數的編程語言都是編譯型的,例如Visual C++、Visual Foxpro、Delphi等。

《編程語言,你選哪一個》

雖然不是每個人都會成為編程高手,但你在使用軟體的時候,也許會冷不丁地冒出個問號:這些神奇的軟體是怎麼編出來的?而對那些將投身於此的「大蝦小蝦」們,接下去的可能是:我什麼時候也能編出個更好的軟體來?好吧,那從哪裡開始呢?編程語言名錄繁多,選擇一個適合自己的編程語言,是你首先要邁出的一步。
你了解最常見的編程語言嗎?你知道最流行的程序開發環境嗎?
你知道Basic、Pascal、C、C++和Jave家族這些常見的編程語言各自都有什麼優點嗎?如果你對這些都不是很清楚的話,那麼下面這一部分你可不能錯過。
基礎篇
Basic:
Basic是一種非常適合初學者學習的編程語言。它簡單易懂,其命令和語句一般都是英文單詞或縮寫,易於理解,便於記憶。只要具有一些英語知識的人都可以很快地掌握它。擴展地Basic語言常見地有:BASICA、GWBASIC、Quick Basic、Ture Basic和Turbo Basic。其中比較好的是Turbo Basic,它是一種可編譯的語言,所以它的速度更快、效率更高。Turbo Basic不僅保持了Basic語言一貫的比較容易學習的特點,還具有像PASCAL語言那樣嚴謹的基本控制結構。

Pascal:
Pascal語言是一門結構化的語言,它具有豐富的數據類型和控制結構,簡明易懂,所以特別適合與教學。Pascal語言還是一種自編譯的語言,這就使它的可靠性大大提高了。在Pascal的各個版本中,尤以Turbo Pascal的功能最為強大。如今,在許多學校的計算機語言課上,學的都是Pascal語言,用的都是Turbo Pascal。

C:
C語言作為系統描述語言,既可以用來寫系統軟體,有可以用來寫應用軟體,自然受到廣大用戶的喜愛。C語言有許多優點,它靈活性好、效率高、實用性強,而且對硬體的控制能力很強。人們常把C語言稱作中級語言,意指它是一門介於高級語言和匯編語言之間的語言。

C++:
隨著軟體規模的不斷擴大,人們發現,使用傳統的「數據結構+演算法」的結構化編程模式已經難以適應軟體的發展了。這時,「面向對象+消息」的程序設計思想便逐漸被人們所注意。對於C語言,人們發現當C語言程序的規模超過5萬行時,程序就變得難以調試和維護。這時,將面向對象的思想引入C語言變成了程序員的共同心願。於是,C++語言便應運而生了,它以C語言為基礎,引入了面向對象的思想,成為目前最流行的編程語言之一。

Java:
如果要用一句話來描述Java,那就是「一種簡單的、面向對象的、解釋型的、健壯的、安全的、結構中立的、可移植的、高性能的、多線程的、動態的語言」。同是面向對象的語言,Java與C++相比更加安全而且具有更高的可移植性。Java程序需要在安裝有Java虛擬機的平台上執行。要求在Java應用程序運行時每一步都強制執行安全措施,這必然會導致編譯執行速度下降,但魚與熊掌不可兼得,畢竟Java已經如此強大了。

JavaScript & Java Applet:
Java是一種具有獨立功能得強大得語言,與網路沒有必然得聯系;相比之下,JavaScript和Java Applet就更適合在網頁中開發和使用。JavaScript被稱為Java的腳本程序,是Java程序的簡化。通過編程,你可以根據需要動態地創建你的主頁。JavaScript是一種解釋型的語言,所以程序不需要進行預編譯,只有當程序被執行時才被轉化為可執行代碼。
與前者相比,Java Applet才更像是一個程序。它是一類被嵌入到Web頁中的由與Java兼容的瀏覽器控制執行的程序,Java Applet程序需要事先被編譯成class文件,然後將它導入到網頁中由瀏覽器控制執行。
如果能熟練地掌握這兩種語言,你的網頁一定會增色不少。

SQL語言:
SQL語言簡稱「結構化查詢語言」,它結構簡潔、功能強大、簡單易學,如今無論是像Oracle、Sybace、Informix、SQL Server這些大型的資料庫管理系統,還是像Visual Foxpro、PowerBuilder這些微機上資料庫開發系統,都支持SQL語言作為查詢語言。

開發篇
當前在不同的程序設計領域都有各自的一些著名的軟體開發工具,我們今天就先把目光投向VB、VC、Delphi、C++ Builder、PowerBuilder這些大哥大級的開發工具上吧。

Visual Basic:
VB除了有強大得資料庫編程能力,還引入了面向對象得程序設計思想。它功能強大,學習簡單。而且,VB還引入「控制項」的概念,使得大量已經編好得VB程序可以被我們直接拿來使用,就像搭積木一樣簡單。如今,VB已經有了6.0版。對於初學者來說,用VB編程是一件很容易上手的事。

Visual C++:
Visual C++可以說是為專門的程序設計人員而推出的。它的功能在當前的程序設計工具中可以說是最強大的,可以說沒有VC做不到的,只有你想不到的。

Delphi:
以Object Pascle為基礎,擴充了面向對象的能力,並且完美地結合了可視化的開發手段。Delphi使用了本地編譯器直接生成技術,使程序的執行性能遠遠高於其它產品生成的程序。它還是真正的面向對象的編程語言,人們預測Delphi將會成為可視化編程的主流環境。

C++ Builder
CB是將C++的面向對象與可視化緊密結合起來的一個強大的、開發效率高的集成開發環境。CB的兼容性極強,它支持OWL 、VCL和MFC這三種常見的類庫。在BC和VC下通過的程序幾乎不用做任何修改就可以在CB下編譯通過。可以說CB是VC強有力的競爭者。

PowerBuilder:
PowerBuilder是新一代資料庫應用開發工具,它支持應用系統同時訪問多種資料庫。PowerBuilder是完全可視化的資料庫開發工具,它提供了大量控制項,大大加快了項目的開發速度。其編程語言叫做PowerScript,也是一種高級的、結構化的編程語言。PowerBuilder適合初學者快速學習資料庫開發,是一種適用面非常廣的開發工具。

方案一 Basic語言 & Visual Basic

優點
(1)Basic 簡單易學,很容易上手。
(2)Visual Basic 提供了強大的可視化編程能力,可以讓你輕松地做出漂亮的程序。
(3)眾多的控制項讓編程變得象壘積木一樣簡單。
(4)Visual Basic 的全部漢化讓我們這些見了English就頭大的人喜不自禁。

缺點
(1)Visual Basic 不是真正的面向對象的開發工具。
(2)Visual Basic 的數據類型太少,而且不支持指針,這使得它的表達能力很有限。
(3)Visual Basic 不是真正的編譯型語言,它產生的最終代碼不是可執行的,是一種偽代碼。它需要一個動態鏈接庫去解釋執行,這使得Visual Basic 的編譯速度大大變慢。

結論:方案一適合初涉編程的朋友,它對學習者的要求不高,幾乎每個人都可以在一個比較短的時間里學會vB編程,並用VB 做出自己的作品。對於那些把編程當做游戲的朋友來說,VB 是您最佳的選擇。

方案二 Pascal語言 & Delphi

優點
(1)Pascal語言結構嚴謹,可以很好地培養一個人的編程思想。
(2)Delphi是一門真正的面向對象的開發工具,並且是完全的可視化。
(3)Delphi使用了真編譯,可以讓你的代碼編譯成為可執行的文件,而且編譯速度非常快。
(4)Delphi具有強大的資料庫開發能力,可以讓你輕松地開發資料庫。

缺點
Delphi幾乎可以說是完美的,只是Pascal語言的過於嚴謹讓人感覺有點煩。

結論: 方案二比較適合那些具有一定編程基礎並且學過Pascal語言的朋友。

方案三 C語言 & Visual C++

優點
(1)C語言靈活性好,效率高,可以接觸到軟體開發比較底層的東西。
(2)微軟的MFC庫博大精深,學會它可以讓隨心所欲地進行編程。
(3)VC是微軟製作的產品,與操作系統的結合更加緊密。
缺點
對使用者的要求比較高,既要具備豐富的C語言編程經驗,又要具有一定的WINDOWS編程基礎,它過於專業

結論: VC是程序員用的東西。如果你是一個永不滿足的人,而且可以在編程上投入很大的精力和時間,那麼學習VC你一定不會後悔的。

方案四 C++語言 & C++ Builder

優點
(1)C++語言的優點全部得以繼承。
(2)完全的可是化。
(3)極強的兼容性,支持OWL、VCL和MFC三大類庫。
(4)編譯速度非常快。
缺點
由於推出的時間太短,關於它的各種資料還不太多。

結論:我認為C++ Builder 是最好的編程工具。它既保持了C++語言編程的優點,又做到了完全的可視化。

方案五 SQL語言 & Power Builder

對於一些傳統的數據開發人員來說,Foxpro系列也許讓他們感到更加熟悉。但是對於初學者來說,PowerBuilder也許是最好的資料庫開發工具。各種各樣的控制項,功能強大的PowerBuilder語言都會幫助你開發出自己的資料庫應用程序。

㈥ 編程需要學習什麼

您這個問題有點模糊呀!

先編程有很多方向,看你對哪方面感興趣,想學哪方面。只有這樣才能知道具體學什麼呀!

我認為你應該先了解下這三個問題!

  1. 什麼是編程?

  2. 編程方向有哪些?

  3. 確定方向後應該如何學習?

首先第一個問題:什麼是編程?

說到編程,估計很多沒有接觸過它的人想到的是電影里黑客快速敲擊著鍵盤,黑色屏幕上滾動著彩色神秘代碼的畫面。當然這只是編程的一種藝術表現形式,那麼真正的編程是什麼呢?它真的有那麼神秘嗎?

對於編程,網路的解釋如下:

編程是編寫程序的中文簡稱,就是讓計算機為解決某個問題而使用某種程序設計語言編寫程序代碼,並最終得到相應結果的過程。

看完這些抽象的概念,是不是對於編程還是一臉懵逼,下面就來解釋一下我理解的編程吧!當你按照別人設計好的流程在一步一步執行時,你就是在被編程。比如我們參加一個旅遊團,只能嚴格按照人家規定好的行程來,每一步都不能更改,這是被編程。只有當程序是我們自己設計的時,這才是在編程,比如計劃一次自由行,詳細安排出行計劃中的每一步,先去哪後去哪,決定在哪吃、吃什麼、住哪裡,這就是編程。

了解完什麼是編程,接下來要說的就是編程包含些什麼?

再來第二個問題:編程方向有哪些?

在這里有必要向題主普及一下,編程是個大概念,包含的內容十分廣泛,並不是一個具象的課程。如果具象到某一課程的話,它主要包含以下課程:

  1. JAVA;

  2. PHP;

  3. UI;

  4. Web前端;

  5. 大數據

  6. C語言;

  7. C++;

  8. Python ;

大致就是以上這些內容,如果的題主真的打算學編程的話,不妨先思考自己的學習方向,確定方向之後才好進行針對性的學習。

如何確定方向?源妹兒的建議是可以根據自己興趣愛好及薪資的高低來進行選擇。先將自己比較感興趣的篩選出來,然後再根據薪資的高低來選。當然也可以選擇先看薪資,再根據興趣來選擇,這樣反過來也是可以的,還是看你現階段更看重哪個,或者更需要哪個?

最後來說說確定方向後應該如何學習?

確定自己的學習方向後,題主要明白學習的方式無非兩種,一種是自學,一種是去培訓機構學。

兩種學習方式各有自己優缺點,題主可以根據自身的經濟情況、自學能力及自律能力來進行選擇。

自學的話,就是通過看相關的編程書籍和教學視頻來學習,現在這一類的資源在網上也是比較好找的,只是可能需要花費些時間。自學的優勢是通過自己慢慢摸索、鑽研,所掌握的知識會比較扎實,不容易遺忘。缺點就是需要比較長的時間,以及較強的自學能力及自律能力。

如果題主沒有較好的耐心,也沒有較強的自學能力和自律能力,那或許去培訓機構學會更適合你。

去培訓的優勢是有一群志同道合的同學和你一起學習,會讓你充滿鬥志。如果同學都無法帶動你學習的積極性,那還有老師的監督,有老師經常詢問你的學習狀況,自然想墮落也是比較難的。缺點就是需要一定的金錢成本,一般培訓機構學習費用都在兩萬左右,其次就是時間不自由,去培訓機構學習,需要題主安排好自己的時間,最後就是培訓機構市場良莠不齊,篩選困難。

希望我的回答能幫到你吧!雖然不怎麼好,但還是望採納喲!!

㈦ 到底是什麼黑科技

自己開?自己找車位?自己停?

什麼車什麼操作讓董子健「三臉問號」


搭載無人自主泊車功能的威馬W6

渾身全是黑 科技

高清智能攝像頭 2、高清環視攝像頭 4

毫米波雷達 5、超聲波感測器 12

感知周圍環境,開/停/找車位全憑自己

你只需要負責按下「一山謹鍵泊車」即可

自定義場景編程

萬千組合,「拼」出你風格

神操作01

周五晚高峰,三環路上堵得心慌

你通常會如何設置?

關車窗,開空調,放音樂

開啟Clean Pro 健康 頭等艙…

想沒想過,這些操作一句話就能搞定?

威馬W6自定義場景編程

你可通過手機APP設置

對全車超過200種車輛功能進行任意組合

需要時,一個按鍵或一句話直接開啟

如此有趣還有用的功能

真正讓威馬W6成為符合你需求的座駕

威馬W6自定義場景編程

你可通過手機APP設置

對全車超過200種車輛功能進行任意組合

需要時,一個按鍵或一句話直接開啟

如此有趣還有用的功能

真正讓威馬W6成為符合你需求的座駕

躺平模式

在自己的地盤,可以任性點

神操作02

開車久了想歇會兒的時候

座椅調成哪種角度更合適?

靠枕頸枕必須配齊?

還有啥是你在車上休息時必不可逗褲基少的裝備?

威馬W6的「躺平模式」不用你費心

多角度電動調節,座椅秒變豪華床

Nappa真皮材質,觸感柔軟細膩

不同部位不同軟硬度,人體工程學滿分「畢業生」

車上休息的極度舒適,就從你這個專屬空間開始了

在威馬W6里躺平,頓時有了躺贏的感覺

反向充電純粗

一路上有電,超NICE的出行體驗

神操作03

出遠門的時候

總是擔心隨身電子設備電量不足

手機和大號充電寶出行前一晚必須排隊充電?

其實,沒必要這么復雜

威馬W6可實現220V電力輸出

為身邊的電子設備反向充電是一把好手

手機,iPad,電腦,相機,無人機…

各種電子設備用電需求威馬W6都能滿足

甚至還能給其它電動車應急充電

這個大容量的「充電寶」還行吧?

㈧ java課程培訓機構分享python編程開發關於程序擴展操作

隨著互聯網的不斷發展,我正滑悔們對python編程開發技術的學習和掌握程度也在不斷的提高。下面我們就通過案例分析來了解和學習一下,關於程序擴展都有哪些操作方法。



必要的概念

傳統編程依賴於兩個核心概念:函數和類。使用這些構舉正建塊就可以構建出無數的應用程序。

但是,當我們將應用程序遷移到分布式環境時,這些概念通常會發生變化。

一方面,OpenMPI、Python多進程和ZeroMQ等工具提供了用於發送和接收消息的低級原語。這些工具非常強大,但它們提供了不同的抽象,因此要使用它們就必須從頭開始重寫單線程應用程序。

另一方面,我們也有一些特定領域的工具,例如用於模型訓練的TensorFlow、用於數據處理且支持SQL的Spark,以及用於流式處理的Flink。這些工具提供了更高級別的抽象,如神經網讓悶絡、數據集和流。但是,因為它們與用於串列編程的抽象不同,所以要使用它們也必須從頭開始重寫應用程序。

用於分布式計算的工具

Ray占據了一個獨特的中間地帶。它並沒有引入新的概念,而是採用了函數和類的概念,並將它們轉換為分布式的任務和actor。Ray可以在不做出重大修改的情況下對串列應用程序進行並行化。

開始使用Ray

ray.init()命令將啟動所有相關的Ray進程。在切換到集群時,這是需要更改的行(我們需要傳入集群地址)。java課程培訓機構發現這些過程包括:

有很多worker進程並行執行Python函數(大概是每個CPU核心對應一個worker)。

用於將「任務」分配給worker(以及其他計算機)的調度程序進程。任務是Ray調度的工作單元,對應於一個函數調用或方法調用。


㈨ 本人想學編程,但一點語言基礎都沒有,有沒有速成的方法

編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心迅巧以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,春迅不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比畝森鍵手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

㈩ java,大神呢,編程

很簡單的題目呀
import java.math.BigDecimal;

public class IntArray {

private int[] array;

public void initElem(int[] array){
this.array = array;
}

public String printElem(){
System.out.println(this.array.toString());
return this.array.toString();
}

public int maxElem(){
int i = 0;
for(int j : array){
if(this.array[j] >= i){
i = this.array[j];
}
}
return i;
}

public int minElem(){
int i = 0;
for(int j : array){
if(this.array[j] <= i){
i = this.array[j];
}
}
return i;
}

public int sumElem(){
int sum = 0;
for(int j : array){
sum = sum + this.array[j];
}
return sum;
}

public double avgElem(){
int sum = 0;
for(int j : array){
sum = sum + this.array[j];
}
return new BigDecimal(sum).divide(new BigDecimal(this.array.length)).setScale(0,BigDecimal.ROUND_HALF_UP).doubleValue();
}

}
搞定

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與編程的神操作有哪些相關的資料

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