1. 軟體開發模式有哪些
. 邊做邊改模型(Build-and-Fix Model)
好吧,其實現在許多產品實際都是使用的「邊做邊改」模型來開發的,特別是很多小公司產品周期壓縮的太短。在這種模型中,既沒有規格說明,也沒有經過設計,軟體隨著客戶的需要一次又一次地不斷被修改。
在這個模型中,開發人員拿到項目立即根據需求編寫程序,調試通過後生成軟體的第一個版本。在提供給用戶使用後,如果程序出現錯誤,或者用戶提出新的要求,開發人員重新修改代碼,直到用戶和測試等等滿意為止。
這是一種類似作坊的開發方式,邊做邊改模型的優點毫無疑問就是前期出成效快。
對編寫邏輯不需要太嚴謹的小程序來說還可以對付得過去,但這種方法對任何規模的開發來說都是不能令人滿意的,其主要問題在於:
缺少規劃和設計環節,軟體的結構隨著不斷的修改越來越糟,導致無法繼續修改;
忽略需求環節,給軟體開發帶來很大的風險;
沒有考慮測試和程序的可維護性,也沒有任何文檔,軟體的維護十分困難。
2. 瀑布模型(Waterfall Model)
瀑布模型是一種比較老舊的軟體開發模型,1970年溫斯頓·羅伊斯提出了著名的「瀑布模型」,直到80年代都還是一直被廣泛採用的模型。
瀑布模型將軟體生命周期劃分為制定計劃、需求分析、軟體設計、程序編寫、軟體測試和運行維護等六個基本活動,並且規定了它們自上而下、相互銜接的固定次序,如同瀑布流水,逐級下落。
在瀑布模型中,軟體開發的各項活動嚴格按照線性方式進行,當前活動接受上一項活動的工作結果,實施完成所需的工作內容。當前活動的工作結果需要進行驗證,如驗證通過,則該結果作為下一項活動的輸入,繼續進行下一項活動,否則返回修改。
瀑布模型優點是嚴格遵循預先計劃的步驟順序進行,一切按部就班比較嚴謹。
瀑布模型強調文檔的作用,並要求每個階段都要仔細驗證。但是,這種模型的線性過程太理想化,已不再適合現代的軟體開發模式,幾乎被業界拋棄,其主要問題在於:
各個階段的劃分完全固定,階段之間產生大量的文檔,極大地增加了工作量;
由於開發模型是線性的,用戶只有等到整個過程的末期才能見到開發成果,從而增加了開發的風險;
早期的錯誤可能要等到開發後期的測試階段才能發現,進而帶來嚴重的後果。
各個軟體生命周期銜接花費時間較長,團隊人員交流成本大。
瀑布式方法在需求不明並且在項目進行過程中可能變化的情況下基本是不可行的。
3. 迭代模型(stagewise model)
迭代模型(也被稱作迭代增量式開發或迭代進化式開發)是一種與傳統的瀑布式開發相反的軟體開發過程,它彌補了傳統開發方式中的一些弱點,具有更高的成功率和生產率。
在迭代式開發方法中,整個開發工作被組織為一系列的短小的、固定長度(如3周)的小項目,被稱為一系列的迭代。每一次迭代都包括了需求分析、設計、實現與測試。採用這種方法,開發工作可以在需求被完整地確定之前啟動,並在一次迭代中完成系統的一部分功能或業務邏輯的開發工作。再通過客戶的反饋來細化需求,並開始新一輪的迭代。
教學中,對迭代和版本的區別,可理解如下: 迭代一般指某版本的生產過程,包括從需求分析到測試完成; 版本一般指某階段軟體開發的結果,一個可交付使用的產品。
與傳統的瀑布模型相比較,迭代過程具有以下優點:
降低了在一個增量上的開支風險。如果開發人員重復某個迭代,那麼損失只是這一個開發有誤的迭代的花費。
降低了產品無法按照既定進度進入市場的風險。通過在開發早期就確定風險,可以盡早來解決而不至於在開發後期匆匆忙忙。
加快了整個開發工作的進度。因為開發人員清楚問題的焦點所在,他們的工作會更有效率。
由於用戶的需求並不能在一開始就作出完全的界定,它們通常是在後續階段中不斷細化的。因此,迭代過程這種模式使適應需求的變化會更容易些。因此復用性更高
4. 快速原型模型(Rapid Prototype Model)
快速原型模型的第一步是建造一個快速原型,實現客戶或未來的用戶與系統的交互,用戶或客戶對原型進行評價,進一步細化待開發軟體的需求。通過逐步調整原型使其滿足客戶的要求,開發人員可以確定客戶的真正需求是什麼;第二步則在第一步的基礎上開發客戶滿意的軟體產品。
顯然,快速原型方法可以克服瀑布模型的缺點,減少由於軟體需求不明確帶來的開發風險,具有顯著的效果。
快速原型的關鍵在於盡可能快速地建造出軟體原型,一旦確定了客戶的真正需求,所建造的原型將被丟棄。因此,原型系統的內部結構並不重要,重要的是必須迅速建立原型,隨之迅速修改原型,以反映客戶的需求。
快速原型模型有點整合「邊做邊改」與「瀑布模型」優點的意味。
5、增量模型(Incremental Model)
與建造大廈相同,軟體也是一步一步建造起來的。在增量模型中,軟體被作為一系列的增量構件來設計、實現、集成和測試,每一個構件是由多種相互作用的模塊所形成的提供特定功能的代碼片段構成。
增量模型在各個階段並不交付一個可運行的完整產品,而是交付滿足客戶需求的一個子集的可運行產品。整個產品被分解成若干個構件,開發人員逐個構件地交付產品,這樣做的好處是軟體開發可以較好地適應變化,客戶可以不斷地看到所開發的軟體,從而降低開發風險。但是,增量模型也存在以下缺陷:
由於各個構件是逐漸並入已有的軟體體系結構中的,所以加入構件必須不破壞已構造好的系統部分,這需要軟體具備開放式的體系結構。
在開發過程中,需求的變化是不可避免的。增量模型的靈活性可以使其適應這種變化的能力大大優於瀑布模型和快速原型模型,但也很容易退化為邊做邊改模型,從而是軟體過程的控制失去整體性。
在使用增量模型時,第一個增量往往是實現基本需求的核心產品。核心產品交付用戶使用後,經過評價形成下一個增量的開發計劃,它包括對核心產品的修改和一些新功能的發布。這個過程在每個增量發布後不斷重復,直到產生最終的完善產品。
例如,使用增量模型開發字處理軟體。可以考慮,第一個增量發布基本的文件管理、編輯和文檔生成功能,第二個增量發布更加完善的編輯和文檔生成功能,第三個增量實現拼寫和文法檢查功能,第四個增量完成高級的頁面布局功能。
6. 螺旋模型(Spiral Model)
1988年,巴利·玻姆(Barry Boehm)正式發表了軟體系統開發的「螺旋模型」,它將瀑布模型和快速原型模型結合起來,強調了其他模型所忽視的風險分析,特別適合於大型復雜的系統。
螺旋模型沿著螺線進行若干次迭代,圖中的四個象限代表了以下活動:
制定計劃:確定軟體目標,選定實施方案,弄清項目開發的限制條件;
風險分析:分析評估所選方案,考慮如何識別和消除風險;
實施工程:實施軟體開發和驗證;
客戶評估:評價開發工作,提出修正建議,制定下一步計劃。
螺旋模型由風險驅動,強調可選方案和約束條件從而支持軟體的重用,有助於將軟體質量作為特殊目標融入產品開發之中。但是,螺旋模型也有一定的限制條件,具體如下:
螺旋模型強調風險分析,但要求許多客戶接受和相信這種分析,並做出相關反應是不容易的,因此,這種模型往往適應於內部的大規模軟體開發。
如果執行風險分析將大大影響項目的利潤,那麼進行風險分析毫無意義,因此,螺旋模型只適合於大規模軟體項目。
軟體開發人員應該擅長尋找可能的風險,准確地分析風險,否則將會帶來更大的風險
一個階段首先是確定該階段的目標,完成這些目標的選擇方案及其約束條件,然後從風險角度分析方案的開發策略,努力排除各種潛在的風險,有時需要通過建造原型來完成。如果某些風險不能排除,該方案立即終止,否則啟動下一個開發步驟。最後,評價該階段的結果,並設計下一個階段。
7. 敏捷軟體開發 (Agile development)
敏捷開發是一種以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。在敏捷開發中,軟體項目的構建被切分成多個子項目,各個子項目的成果都經過測試,具備集成和可運行的特徵。換言之,就是把一個大項目分為多個相互聯系,但也可獨立運行的小項目,並分別完成,在此過程中軟體一直處於可使用狀態。
敏捷開發小組主要的工作方式可以歸納為:作為一個整體工作; 按短迭代周期工作; 每次迭代交付一些成果,關注業務優先順序,檢查與調整。
敏捷軟體開發要注意項目規模,規模增長,團隊交流成本就上去了,因此敏捷軟體開發暫時適合不是特別大的團隊開發,比較適合一個組的團隊使用。
8. 演化模型(evolutionary model)
主要針對事先不能完整定義需求的軟體開發。用戶可以給出待開發系統的核心需求,並且當看到核心需求實現後,能夠有效地提出反饋,以支持系統的最終設計和實現。軟體開發人員根據用戶的需求,首先開發核心系統。當該核心系統投入運行後,用戶試用之,完成他們的工作,並提出精化系統、增強系統能力的需求。軟體開發人員根據用戶的反饋,實施開發的迭代過程。第一迭代過程均由需求、設計、編碼、測試、集成等階段組成,為整個系統增加一個可定義的、可管理的子集。
在開發模式上採取分批循環開發的辦法,每循環開發一部分的功能,它們成為這個產品的原型的新增功能。於是,設計就不斷地演化出新的系統。 實際上,這個模型可看作是重復執行的多個「瀑布模型」。
「演化模型」要求開發人員有能力把項目的產品需求分解為不同組,以便分批循環開發。這種分組並不是絕對隨意性的,而是要根據功能的重要性及對總體設計的基礎結構的影響而作出判斷。有經驗指出,每個開發循環以六周到八周為適當的長度。
9. 噴泉模型(fountain model, (面向對象的生存期模型, 面向對象(Object Oriented,OO)模型))
噴泉模型與傳統的結構化生存期比較,具有更多的增量和迭代性質,生存期的各個階段可以相互重疊和多次反復,而且在項目的整個生存期中還可以嵌入子生存期。就像水噴上去又可以落下來,可以落在中間,也可以落在最底部。
10. 智能模型(四代技術(4GL))
智能模型擁有一組工具(如數據查詢、報表生成、數據處理、屏幕定義、代碼生成、高層圖形功能及電子表格等),每個工具都能使開發人員在高層次上定義軟體的某些特性,並把開發人員定義的這些軟體自動地生成為源代碼。這種方法需要四代語言(4GL)的支持。4GL不同於三代語言,其主要特徵是用戶界面極端友好,即使沒有受過訓練的非專業程序員,也能用它編寫程序;它是一種聲明式、互動式和非過程性編程語言。4GL還具有高效的程序代碼、智能預設假設、完備的資料庫和應用程序生成器。目前市場上流行的4GL(如Foxpro等)都不同程度地具有上述特徵。但4GL目前主要限於事務信息系統的中、小型應用程序的開發。
11. 混合模型(hybrid model)
過程開發模型又叫混合模型(hybrid model),或元模型(meta-model),把幾種不同模型組合成一種混合模型,它允許一個項目能沿著最有效的路徑發展,這就是過程開發模型(或混合模型)。實際上,一些軟體開發單位都是使用幾種不同的開發方法組成他們自己的混合模型。
2. 晶體的層生長與螺旋生長
晶體的生長一般是先生成晶核,爾後再逐漸長大。晶核的形成是一個復雜的過程。對於從液相中生成晶體的情況而言,通常,當溶液達到過飽和或熔體達到過冷卻時,體系內相應組分的質點將按照格子構造形式首先聚合成一些具有一定大小、但實際上是極其微小的微晶粒,這些微小的晶粒便稱為晶核或晶芽。晶核是晶體生長的中心。
晶核形成以後,圍繞晶核的生長,實際上就是溶液或熔體中的其他質點,按照格子構造規律不斷地堆積在晶核上,使晶核逐漸長成晶體的過程。那麼質點是如盯肢何堆積到晶核上長成晶體的呢?下面重點介紹兩個有關的理論模型。
圖2-1層生長模型
(據潘兆櫓等,1993)
1.層生長理論
層生長(layer growth)理論又稱科塞爾-施特蘭斯基二維成核(two-dimensional nucleation)理論,是由科塞爾(W.Kossel)提出後經施特蘭斯基(I.N.Stranski)發展而成的晶體生長模型。該理論認為,質點在光滑的晶核表面堆積時,存在著3種不同的佔位位置1和2及3(圖2-1),分別稱為三面凹角、二面凹角和一般位置。每種位置周圍分布著數量不等的質點,這些質點對欲進入該位置的外來質點具有一定的吸引作用。三面凹角周圍分布的相鄰質點數多於二面凹角,二面凹角周圍分布的相鄰質點數多於一般位置。這樣質點進入3種位置後與周圍質點成鍵的數量多少就不相同。三面凹角周圍分布的相鄰質點數最多,進入該位置的質點與周圍相鄰質點之間形成的化學鍵最多,釋放的能量也最大,結構最穩定。因此,質點優先進入三面凹角,其次是二面凹角,最後是一般位置。由此可以推出,在理想情況下,晶體在晶核基礎上生長時,應先生長一條行列,然後生長相鄰的行列,在長滿一層面網後,再開始生長第二層面網,這樣晶體面網一層一層地逐漸向外平行推移,最外層的面網便發育成晶體的晶面。這就是層生長理論。
圖2-2 石英縱切面上的環帶構造
(據李勝榮等,1996)
晶體表面微形貌的掃描電鏡觀察表明,實際晶體的生長並不嚴格按照簡單的逐層外推的方式進行。因為在晶體的生長過程中,常常粘附在晶核表面的不是一個質點,而是按格子構造聚合而成的質點團,其厚度可達幾萬或幾十萬個原子層。另外,晶體表面不一定是平坦的晶面,而可能出現晶面階梯,表明質點向晶核上堆積時也不一定是在一層堆滿以後才開始堆積第二層,晶核表面可有多個層同時在堆積。
盡管如此,晶體的生長在許多情況下還是按層進行的。例如,晶體斷面上常常可以見到環帶構造(zoning,圖2-2);晶體常生長成為面平、棱直的多面體形態(晶體的自限性);同種物質的晶體上對應晶面間的夾角不變(面角守恆定律);形成生長錐(圖2-3)等。所有這些現象都證明了晶體在較理想指滑條件下生長時,晶面是平行向外推移的。
圖2-3 晶體的生長錐
(據南京大學岩礦教研室,1978)
a—各晶面生長速度保持恆定時形成的棱錐狀生長錐;b和c—各晶面相對生長速度有變化時形成的復雜生長錐
2.螺旋生長理論
層生長理論雖然較好地闡述了理想條件下晶體的生長機制,但也存在一定的缺陷。因為當晶體的第一層面網生長完成以後,再在其上開始第二層面網生長時,三面凹角和二面凹角已經消失,這時已長好的面網上僅存在一般位置,該位置對溶液中質點的引力較小,質點就不易克服熱振動而進入該位置。因此,開始生長第二層面網時需要較高的過冷卻度和過飽和度。顯然,層生長理論還凱逗世不能很好地解釋低過飽和度和低過冷卻度條件下晶體面網的連續生長問題。為此,基於實際晶體結構中常見的位錯現 象,伯頓(W.K.Burton)、卡夫雷拉(N.Cabrera)、弗蘭克(F.C.Frank)等人又提出了晶體的螺旋生長模型,亦稱BCF模型。
按照螺旋生長(spiral growth)理論,雜質在晶格中的不均勻分布可使晶格內部產生應力,
圖2-4 晶格中的螺旋位錯和螺旋生長模型
(據潘兆櫓等,1993)
a—f示不同生長階段
當應力積累超過一定限度時,晶格便沿某一面網發生相對剪切位移,形成螺旋位錯(screw dislo-cation)。螺旋位錯的出現使平滑的界面上出現沿位錯線分布的凹角(圖2-4),從而使介質中的質點優先向凹角處堆積。顯然,隨著質點在凹角處的堆積,凹角並不會消失,只是凹角所在的位置隨質點的堆積而不斷地螺旋式上升,導致生長界面以螺旋層向外推移,並在晶面上留下成長過程中形成的螺旋紋(圖2-5)。這便是晶體的螺旋生長。
層生長理論是母相的過飽和度及過冷卻度較大而能滿足二維成核所需成核能時較適合的
晶體生長模型,螺旋生長理論是解釋母相的過飽和度及過冷卻度較小甚至很小時較適合的晶體生長模型。
圖2-5 晶面上的螺旋紋
(據王文魁,2002)
3. 數控銑床螺旋式下刀與直接下刀的編程方式有什麼區別
這個可以從兩方面來體現。
1.為何採用螺旋下刀?相信你知道我國使用的刀具中有立銑刀與鍵念辯槽刀的分別,由於製造工藝的原因鍵槽刀可以直接下刀因為刀具中心可以切削,而立銑刀磨削時采余慧用一夾一頂所以刀頭那面有個中豎高答心孔無法下刀(會崩的),所以採用立銑刀加工內輪廓是一般採用螺旋下刀的方法,這時總是刀尖切削就不會崩刀了,但螺旋半徑不能過小否則和直下沒區別,另外不能過快,刀尖虛且受多向力易壞。
2.採用螺旋下刀的優點還在於,若直接銑削深孔時,高速鋼刀具易變形,造成孔有錐度,所以沿孔壁螺旋銑削可明顯減小錐度。
但螺旋下到對刀具磨損嚴重,且易崩刃,所以建議通過打落刀孔,或用鍵槽刀扎個孔再進行銑削。
4. ug型腔銑 層優先和深度優先的區別
有幾個型腔的話 深度優先是一個圓塵型腔銑完在銑第二個 。。。。。。層優先是同樣橘橋禪的深度 把所有的型腔銑完 就是一層一層的銑 這樣抬刀的次數特別多 直消沖到加工完成
5. 軟體工程中的瀑布模型和螺旋模型有什麼異同點
螺旋模型就是在沒一個階段中,都迭代使用了瀑布模型。也就是說,在螺旋模型這四個階段(需求定義、風險分析、工程實現、評審)的每一個階段內,都實施瀑布模型(可行性研究與計劃、需求分析、系統設計、軟體編程、軟體測試、軟體維護6個階段)開發,這樣做會產生大量的中尺伍間版本,但同時也降低了項目的風險,是一種風險驅動的模陵碼或式。螺旋模型模顫可以說是瀑布模型和快速原型法的結合體。瀑布模型,由於是線形開發,得等到最後成果物出來了,才知道質量如何,從而帶來風險較高。
6. 即層優先和深度優先的加工軌跡有何不同
層優臘侍先是將垂直於刀具的加工區域分為好多片層,每次加工一層,分層進給,信局悉整體逐步逼近最終加工尺寸;
深度優先則是沿著刀軸方向,首先在深度方向進給,在局部達到目標加工尺滑乎寸,一圈一圈的加工。
7. cad/cam走刀類型層優先和深度優先的區別
數控單個區域加工層優先和深度優先是沒有區別的芹亮。
多個區域同時加工才會有區別,
層優先:如果你選擇每刀切削深度為1mm,那就是1層1mm,每個區域必枯首碧須按選擇加工的順序完成1mm,再從頭開始加工第2層沒舉,如此類推
深度優先:第1個區域直接加工到需要的深度,再加工第2個區域,如此類推
一般選擇加工區域比較多的情況下,首先考慮深度優先,因為層優先提刀特別多,加工所需的周期也就長。
8. 自動編程中層優先的含義是什麼
優先順序(priority)是計算機分時操作系統在處理多個作業程序時,決定各個作業程序接受系統資源的優先等級的參數。
邏輯運算符中,邏輯非運算符和所有的單目運算符同級,高於雙目的算術族型運算符、關系運算符、邏輯運算符與和邏輯運算符兆橡猜或,與運算高於或運算,它們都低於算數運算符和關系運算符。
在創建的時候,我們可如磨以給它提供一個負責給元素排序的比較器。PriorityQueue不允許null值,因為他們沒有自然順序,或者說他們沒有任何的相關聯的比較器。最後,PriorityQueue不是線程安全的,入隊和出隊的時間復雜度是O(log(n))。