① 怎麼用C語言編程實現一個簡單的動畫
1.可以考慮用Turbo C的繪圖函數(附加graphic.h庫)或者用opengl+glut等來實現。2.前者一般就是純粹的畫點畫線。網上也能找到教程。3.主要說一下後者。可以導入圖片,並且二維、三維動畫都可以做,甚至是用來開發游戲。後者可以用vc6.0或者vs2005來開發。跨平台。參考教程: http://www.owlei.com/DancingWind/看你的描述要做比較偏數學的東西,那你自己得弄明白如何去實現繪制演算法。要實現的動畫本身而搭的基本框架不會很復雜的,可能100行代碼都不用。4.另外還有opencv、GDI之類的可能更適合二維圖像處理庫,但我自己不是很了解了,你也可以查一查用哪種繪圖庫比較適合你。
② 學好影視和動畫特效底用什麼編程高手進!
一般的動畫製作Maya,3dMAX,Autodesk公司的幾款軟體是必須的(上Autodesk公司學生設計聯盟上,有免費的學生正版,還有很多介紹的說)。如果你想學交互性的動畫特效,那C#等是逃不掉的。C#下的GDI+(二維)DirectX(三維)等。還有就是鼎鼎大名的OpenGL和OpenInventor(至關重要啊!)
③ 請問AE里可編程動畫用的是什麼編程語言啊
這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。 1、C語言 如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。 C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。 正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。 優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。 缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。 移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。 用C語言編寫的游戲:非常非常多。 資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。 2、C++ C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。 C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。 我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。 優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。 缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。 移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。 使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。 資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。
④ 製作動漫需要什麼軟體
問題一:有誰知道做動漫用什麼軟體 做動漫可以分為漫畫和動畫,如果你是做漫畫就是一般的繪圖軟體就行。如果你是做動畫就要用到很多軟體並不是只靠一款軟體就能夠完成的,做動畫還要分類看你是做3維還是2維的,三維的話就要用到3dmax揣、maya等這兩個軟體主要是建模何做動畫渲染用的,當然還有其他的,這兩款軟體算是現在最典型的3d軟體了吧。二維的動畫軟體也是很多的,像樓上說的retas、flash、TVP、toon boom等,還有很多我就不一一列舉了,如果你要retas我這里有,你可以留下你的郵箱。不管是三維還是二維都要的後期剪輯和配音軟體都是必不可少的。所有學動畫不只是你會兩款軟體就行如果你要全部掌握是很難的,當然最重要的不是軟體是自身的繪畫技巧。希望對你有幫助。
問題二:日本動漫製作採用的是什麼軟體? 日本做動畫多用RETAS PRO,也有用Animo的,但是不管用什麼軟體,只是為了提高工作效率,企畫腳本設定分鏡做不好,用什麼軟體都沒有用,天朝動畫之所以爛就在於此...
問題三:想自學下動漫製作,需要哪些軟體? 以下參照北京電影學院動畫學院二維動畫的課程:
1、動畫概論 :動畫是什麼,動畫的歷史,中國動畫史
2、動畫的製作流程:a 前期 包括劇本創作、概念稿、人設、場景設定、分鏡 b 中期 包括設計 稿、原畫、加動畫、場景 c 後期 包括鏡頭合成、剪接、聲音製作(國內一般都把聲音製作 放在最後,國外很多時候在前 期做視頻分鏡的時候,就著手配音了)
3、動畫原理:動畫原理就是要理解動畫的本質是動,當然不能一句話概括。
4、運動規律:運動規律是動畫中最重要的部分之一,就是自然界的一些運動規律。如果你想成 為一個原畫師,那必須深橋洞入理解體會運動規律。舉個例子,人在坐著到起身的時候,會有一 個預備動作,身子先下蹲一點點,再起身。這也是一個動作看上去自然不自然的關鍵。能想 起來的基本就這些了脊殲,還有就是對電影的理解,對鏡頭語言、攝影等等的掌握。動畫是一門 很綜合的藝術,動畫師就像上帝一樣創造一個世界。
以上內容同樣適用於三維動畫,二維和三維就是在製作上的差別,本質上是一樣的,只不過三維更依賴於電腦。
應用軟體我就例舉一些最常用的吧:
二維的:Animo 一個集去線、上色、調節節奏於一體的軟體,主要是用來上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用來繪制概念稿、場景等
三維的:應該就是MAYA了。
共同用到的:Premiere,剪輯軟體,主要是用來將一個個的鏡頭剪切連接成一部完整的動畫片;After effects,簡稱AE,是一個重要的鏡頭合成軟體,各種特效、光效都可以在裡面製作
日本二維動畫的製作流程一般是這樣的:在動畫紙上一張一張畫好動作,掃描進電腦,用Animo去雜點、上色、去色線、調整節奏,導出序列,再用AE合成鏡頭、加入特效、渲染,最後在premiere裡面剪輯。
問題四:動漫設計與製作需要學習哪些軟體 學習動漫需要的電腦軟體有下面這些:
19.漫畫:icstudio
插畫:photoshop painter IIIUSTRATER等
動畫:(網頁動畫,影視動畫{2D、3D})
網頁動畫:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等
影視2D動畫:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等
3D動畫:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做動畫片還是做出普通的動畫效果,如果是前者我建議你用MAYA,否則我建議你用FLASH,再推薦你一款作短片的軟體,會聲會影,很簡單的,一般自己看就會用了,功能也還可以,如果要專業一點的就有Adobe Premiere Pro CS4這款視頻動畫製作編輯軟體。
問題五:什麼是動漫設計?需要用到的軟體有哪些? 主要的還是分開,動漫設計主要涉及的還是FL、PS、3D之類的軟體比較多,當然如果是繪畫的當然還有PANTER之類的軟體比較多,不過國內用的都是FLASH會比較多,FL主要容易簡單上手,容易出效果,但是相對來說要求其他動漫知識比較高 平面設計主要涉及的是PS、AI這些軟體,平面設計比櫻消沖起動漫設計來說會簡單,但是會比較專業,動漫設計是屬於可以天馬行空的類型,但是平面設計要求是美感和人性化的比較多,平面設計范圍以比較大
問題六:簡單的動畫片製作軟體有什麼? Maya Softimage 3Dmax LIGHTWAVE Alias 是三維動畫製作軟體
Animator、ANIMO、TOONZ、RETAS PRO 商業二維動畫
TOOB BOOM STUDIO、HARMONY、SOLO、flash 網頁二維動畫製作
問題七:製作動漫都要用什麼軟體 Photoshop、Paint、3dmax、maya、UVLayout、Body paint、AE、Premiere等等.....
問題八:學設計和動漫,都需要學習什麼軟體啊 軟體的話
1.Photoshop:ps是所有設計專業的基礎,就像我們一入學就開始學習的寫字一樣,是最基礎的,不管是2維還是 3維。
2.flash:網頁三劍客之一,在網站設計雞甚至軟體開發方面都有著傑出貢獻,不過在動漫領域它的作用也絕對不低,電腦二維動畫基本都是出自它,包括電視常見的快樂驛站也是flash的傑作。
3.maya:三維動畫製作的大佬,基本所有三維動畫製作都是出自它手,特別是國內,因為國外有部分軟體也比較流行,但是maya以其上手簡單的優勢,在國內大行其道。並且maya的包容性很強,從建模、貼圖、渲染、動畫、特效、動力學等方面囊括了幾乎所有動畫製作的步驟。
4.ZBrush:畫出來的三維模型,建模的利器,就像雕刻一樣,用手繪板也能畫出超高水準的三維模型,ZB的建模速度很快,材質貼圖也是很不錯的。但缺點是建好的模型面太多,不太適合做動畫,適應於做靜態三維模型。
5.3Dmax:現主要用於建築設計,室內設計,以及3D游戲。做動畫也不是不可以,但是難度稍大,所以現在國內動漫公司都是不用的。不過游戲公司用3Dmax的很多,想將來做游戲,就好好學學吧。
6.AE:後期製作的大佬,包括影視後期、動畫後期、一些特效的處理都要用到的軟體,很有用處,學好了將來做個影視後期製作人員也是很不錯的哦
7.其他軟體:軟體就像工具,每做一件事情需要工具的時候,人們就會創造出許多工具,同樣完成一件事情,有些人喜歡用一件工具,但有些人會喜歡其他工具。所以國內主要用到的大概就這些了,其他工具如果有興趣的話,可以等這些都熟練一些了,自己再去研究一下吧。
再說點不是軟體的問題吧
1.軟體不是問題,問題是軟體有點多。其實真正動漫公司里,每個人都是有專攻的,就像做流水線。每個人要做的只是這個流水線的一到兩個步驟,建模師建模,然後材質燈光師給建好的模型貼材質;綁定師給建好的模型綁骨骼,動畫師根據劇本要求做動畫分鏡,後期再將做的分鏡合成完整的動畫、加入需要的特效等。動畫製作大體來說就是這么個步驟。你可以專攻兩至三項,當然其他也要會,但是可以不精。至於專攻哪幾項,就看你自己啦。
2.想學好動漫,不管2維還是3維,手繪能力都是必不可少的,建議多提高一下手繪能力,對將來學習二維三維都會有很大的幫助。
3.多看點動漫作品,讓自己成為一個富有想像力的人,懷有一顆童心也是許多動漫大師的「通病」哦O(∩_∩)O~
打字不易,望採納哦
問題九:做動畫常用哪些軟體? FLASH
3DMAX
輔助軟體Photoshop等
一.FLASH
Flash是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。
為什麼用FLASH
大家知道,HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現令人耳目一新的動態效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網頁設計更加多樣化。然而,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現正好滿足了這種需求。
FLASH的特點
1. 使用矢量圖形和流式播放技術。與點陣圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。
2. 通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)文件非常小,幾K位元組的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果,用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。
3. 把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具,並且創作出了許多令人嘆為觀止的動畫(電影)效果。而且在Flash4.0的版本中已經可以支持MP3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的『身材』。
4. 強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS MAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。
總之,Flash已經慢慢成為網頁動畫的標准,成為一種新興的技術發展方向。面對這么不可多得的設計工具,你還等什麼,趕快加入Flash的行列吧!
二.3DMAX簡介
數年前,AutoDesk公司推出了可在個人計算機上運行的三維動畫軟體 3D Studio(3DS)。它的全稱是 3-Dimension Studio,譯成中文應該是「三維影像製作室」。 3D Studio MAX(以下簡稱 MAX)是以 3DS 4.x為基礎的升級版本,它以全新的 Windows界面及更強大的功能展示在我們面前。用MAX來製作三維動畫就像是當一個大導演――一切的角色、道具、燈光、攝像機、場景(包括如雲、霧、雪、閃電等特效場面)及配音、鏡頭的剪輯合成等等都任你來安排處理。如果你是一位設計家,用MAX來設計產品模型的感覺就像是雕塑家和魔術師,復雜的模型幾乎是在瞬間就奇跡般地建立起來了。而用MAX修改創建的模型更是輕而易舉的事,完全可以把寶貴的時間和精力集中用在使設計更加完美更加理想上。無論是出於何種目的使用 MAX,一定會充分體會到用計算機工作時的那種「工作就是玩,玩就是工作」的 *** 。
可以毫不誇張地說,哪裡需要三維設計、哪裡需要三維動畫,哪裡就需要MAX。MAX適合於從事下列任何一種職業的專家或業余愛好者:電影特技、立體和影視動畫廣告設計、工業設計、建築和室內裝潢設計、包裝與裝潢設計、三維游戲開發、軟體開發程序員(製作軟體片頭)、教學多媒體演示製作、軍事科學研究和物理、化學或生物化學研究以及所有對三維動畫和立體造型感興趣的廣大電腦玩家等。
三.Potoshop
Photoshop是......>>
問題十:動漫製作常用什麼軟體 日本所使用的軟體大多數在日本自己開發的retas系列,當然也有使用國際流行的AE,PR之類。而且,目前越來越多的日本動畫企業開始傾向使用AE.
日本基本使用傳統手繪的形式製作 基本上都是在紙上畫 然後一張張掃描後上色 後期合成的
日本最常用的動畫上色合成軟體是RETAS
Retas 5.1 (專業動畫製作)
專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨
Retas 5.1 (專業動畫製作)是獲得第48屆日本電影電視技術協會優勝獎和Animation 雜志金獎的2.5維數字動畫製作系統,它在指間實現了傳統動畫製作所有的強大功能和靈活性: 繪畫,線拍(pencil test), 掃描 & 描線, 上色, 合成和特殊效果。它將簡單易用的用戶界面和動畫製作的所有強大功能完美地結合在一起,是最簡單易用和 性能價格比 最高的系統,是所有期盼大大提高工作效率的動畫製作者的首選。
專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨。如何把握住時代的脈搏, 找尋一套能應用於普通PC、蘋果機的簡便易學的專業二維動畫製作系統,也許是每個中國動畫工作者夢寐以求的事。正當人們苦於SGI工作站價格昂貴,而在普通PC和蘋果機上又找不到優秀的專業二維動畫製作系統時,已在日本動畫界普遍使用的RETAS PRO正式登陸中國。
RETAS PRO 的英、日本版已在日、歐、美、東南亞地區享有盛譽,如今中文版的問世將為中國動畫界帶來電腦製作動畫的新時代。的製作過程與傳統的動畫製作過程十分相近,它主要由四大模塊組成,替代了傳統動畫製作中描線、上色、製作攝影表、特效處理、拍攝合成的全部過程。同時RETAS PRO不僅可以製作二維動畫,而且還可以合成實景以及計算機三維圖象。RETAS PRO可廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。是日本Celsys株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已佔領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。日本已有100家以上的動畫製作公司使用了RETAS PRO,其中較為著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO製作了「Lupin The 3rd魯賓三世」),TMS(使用RETAS PRO製作Spider-Man蜘蛛人」);日本著名的動畫學校--Yoyogi動畫學校以及著名的游戲製作師Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。
⑤ 電腦動畫製作主要用些什麼軟體來製作的呢
首先說明電腦動畫主要分二維與三維動畫。二維和三維就像空間一樣,一維是點,二維是線,三維就是多個高的就像三維坐標一樣形成了空間。
二維動畫製作軟體:
1.Flipbook,二維動畫製作中常見的軟體,幫助動畫師在攝像機下掃描、拍攝制圖。這個軟體最大的特點是會自動將每一楨上色使之與第一楨匹配,節省了動畫師畫家用手給每一楨上色的時間。
2.ToonBoomStudio,是目前Flash MX唯一直接支持的專業動畫平台,有靈動親切的繪畫手感,是唯一具有唇型對位功能的 Flash 動畫平台,引入鏡頭觀念,控制大型動畫場面游刃有餘。
3.CTP,製作動畫的理想工具,具有30種新的圖像濾鏡和特殊效果,除此之外,該軟體與使用其他幾種二維、三維動畫軟體製作的圖像文件格式完全兼容。
4.AuraV2.5,軟體的全稱是 Aura Video Paint,功能強大,允許你在電腦上繪畫電子賽璐珞動畫,用來剪輯視頻或修改視頻、添加特效等。對系統的要求低,實時瀏覽動畫效果,文件的保存、導入、導出都非常順暢。
三維動畫製作軟體:(該方面的軟體有很多,這里只介紹常用的。)
1.Cool 3D
Cool 3D是台灣Ulead公司推出的一套非常簡單,容易上手的三維標題製作軟體,非常適合於普通的用戶,能夠隨心所欲的製作三維造型的文字,如果要製作其他任意造型的圖形,必須結合其它的繪圖工具,這是它的美中不足之處。
2.3D MAX
3D Max是美國Autodesk公司 推出的專業製作軟體,能夠進行三維建模,提供強大的虛擬現實環境,以及強大的三維動畫的製作。但是操作復雜,對硬體的要求較高,比較適合於專業人員的使用。
其實並不局限,主要看作品,
作為2D動畫的話,FLASH也有很多知名的,還有要考慮自己的流程和工作量,比如你1人要用ANIMA那麼基本製作很慢,還有人說PS也可以製作動畫,當然可以,但是你要10年出1部作品,誰會搞這種麻煩事。RE的話倒是個人或團體都可以做,但是要要求手繪程度高,而FLASH要求手繪能力低但是要做的不簡單需要更好的操作和更好的製作故事。
所以總結來說,在製作方面,比起軟體,更注重繪畫能力,畢竟軟體快的1-2天就可以搞定,而繪畫要3-5年的修行。
3Dmax maya
常用的動畫製作軟體有:RETAS,FLASH,TVP等。後期特效:AE最常用,合成是Pr。還有很多,以上是基本。
單純的說動畫製作分兩類:2維和3維動畫
2維動畫製作工具可以藉助flash軟體(常用)或Director軟體
3維動畫製作工具可以藉助3Dmax軟體或Maya軟體
建議你從flash開始學吧。
上面說的軟體僅僅是最基本的動畫製作軟體,要做得更好,還要掌握photoshop(圖像處理)、Illustrator(矢爛備鏈量圖製作)、Premiere(影視剪輯)、After Effects(影視後期)、Cool Edit Pro(音頻滾型製作)等軟體。
動畫分為二維和三維,當然軟體也是一樣,還有前期和後期之分,我就簡單給你介紹我們常用的吧!二維:flash ps 三維:maya 3D 後期製作有AE PR AI等等,你可以根據自己的愛好自由選擇。
不管用什麼軟體製作都是一幀一幀做出來的!所謂一幀一幀就是一張又一張的圖片,和在書本上一張張畫出小人的各種動作的,然後翻看是一樣的原理!最後將這些圖片格式的文件通過軟體進行整理,最後生成了各種可以播放的視頻模式!當然了電腦軟體製作不用幀都親自飢孫去做,可以編程,也可以用攝像機等等的一些工具讓我們很快的達成「運動」的目的!
你說的是那種動畫?比如三維動畫和二維動畫。
三維動畫軟體有3D MAX ,MAYA,AE中也可以實現一些三維動畫效果
二位動畫軟體比較常用的就是FLASH
本人在職動畫人員,雖然是游戲方面,不過可以告訴樓主,傳統動畫與電腦無紙動畫各有各的特色,不知道樓主說的代替是哪種意思?我就大概理解為「傳統動畫中哪些技術,電腦動畫也可以完成」吧;無紙動畫(電腦動畫)可以完成所有傳統動畫可以達到的效果,甚至有過之而無不及,但話又說回來,傳統動畫和電腦的無紙動畫,各有特色。(手打,請樓主採納)
暈 沒必要用哪個 一般學校的機子配置底 用的都是以前的flash版本
Macromedia Flash 8.0 簡體版 這個是現在的版本
:onlinedown./soft/9866.htm#
這個是flash華軍地址
找訊雷下載就可以了
首先要看您需要製作的是哪種動畫,那麼我這里先給您分四個類別,二維動畫,三維動畫,與實拍結合的特效動畫和定格動畫
二維動畫:前期畫人物設定氣氛圖和分鏡表,需要使用到繪畫類平面軟體,如Photoshop,painter,flash,sai等
中期繪制原畫和中間畫,如果是傳統手繪,那麼不需要使用軟體,需要使用拷貝台和動畫紙,作畫監督需要使用帶顏色的動畫紙和三種或者以上的彩色鉛筆。
如果是無紙動畫,那麼您可以選用flash,toonstudio,retas!等軟體繪制原畫和中間畫,設備上數位板是必不可少的,推薦使用wa的數位板。
中後期時,傳統動畫推薦使用retas!和animo掃描線稿上色和背景合成以及鏡頭模擬
後期推薦使用AfterEffects製作鏡頭運動和畫面特效,如果還需要剪輯的話,那麼使用premiere或者Eidos等軟體進行剪輯
如果是無紙動畫,那麼直接將動畫輸出成序列幀導入後期軟體,之後和後期相同的步驟
三維動畫:
首先,繪制氣氛圖,設定和分鏡表的步驟如二維動畫。
下面的步驟就繁瑣一點
建模,您可以使用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,SILO,blend,MODO,Lighave,犀牛等三維軟體
分UV,您可以使用以上三維軟體自帶的UV模塊,或者使用UNfold3D,UVlayout等專分UV的軟體
貼圖,您可以使用Photoshop,painter,sai,bodypaint等軟體製作顏色貼圖,使用Zbrush,mudbox,3Dcoat等軟體製作法線貼圖和置換貼圖
骨骼及綁定,您可以使用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,blend等軟體自帶的骨骼系統,或者使用對應以上各種軟體的專用骨骼插件
動畫,您可以使用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,blend等軟體自帶的動畫功能,也可以使用Motionbuilder,endophin等專業角色動畫軟體
渲染,您可以是用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,blend等軟體自帶的渲染功能,您也可以使用mentalray,Vray,海龜,巴西,maxwell,renderman等渲染器或者對應以上三維軟體的渲染介面
後期,三維的後期與二維的不同,您在渲染的時候請分通道渲染,然後使用shake,Nuke,fusion,AfterEffect等軟體合成並調節各通道
如果需要剪輯,軟體如二維
與實拍結合的三維動畫:
其他步驟如三維動畫,只多出了一個步驟,需要跟蹤您的實拍畫面,可以使用boujou
,PFtrack,SynthEyes 等軟體。
定個動畫:
對器材的要求比較高,對軟體的要求很低,您可以使用SMotion等定格動畫軟體,或者帶有識別序列幀和動畫編輯的軟體都可以
音頻方面,您可以使用專業的剪輯台,或者使用cooledit,sam等軟體剪輯製作音頻。
以上是我個人根據我的經驗給出的,希望能幫上您的忙
⑥ 動畫製作需要學會哪些軟體
自學動畫製作,最好先從簡單的工具製作工具入手,比如萬彩動畫大師、秀展網、flash、如果你有動畫製作基礎,還可以用AE來做。
01萬彩動畫大師
它是一款比較適合新手的mg動畫製作軟體,操作基本是傻瓜式的,比較容易上手。其次,軟體上具有各種模板可以選擇,人物和場景都包括在內,這樣一來也省去了製作素材的麻煩,對初學者來說很是友好,能夠節省大量時間,快速上手操作。
⑦ FLASH屬於編程軟體嗎用的什麼語言
它也有它自身的腳本語言,所以從這個角度看它也可以看作編程軟體,但是他的應用范圍直限於flash動畫內,所以一般我們還是把它看作動畫製作軟體。