A. 怎麼用java編程實現實時動態運行的模擬時鍾
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
import java.util.Calendar;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
public class ClockApplet extends Applet implements Runnable //Applet支持線程
{
private Thread athread; //線程
private SimpleDateFormat sdateformat; //日期格式
public void init()
{
this.setBackground(Color.white);//背景顏色設為白色
this.athread = null;
}
public void paint(Graphics g)
{
this.sdateformat = new SimpleDateFormat("hh時mm分ss秒");
g.drawString(this.sdateformat.format(new Date()),25,131);
Calendar rightnow = Calendar.getInstance();
int second = rightnow.get(Calendar.SECOND);
int minute = rightnow.get(Calendar.MINUTE);
int hour = rightnow.get(Calendar.HOUR);
//半徑
int R_H = 20,R_M = 4,R_S = 4;
//時針的坐標
//x ====(9-3)[0-6] (3-9)[6-0]
//y ====(12-6)[0-6] (6-12)[6-0]
int H_x ;
int H_y;
//x
if(hour == 0)
{
hour = 12;
}
if( hour >= 3 && hour <= 9 )
{
H_x = R_H*Math.abs(hour - 9);
}
else
{
if(hour > 9)
{
H_x = R_H*Math.abs(hour - 9);
}
else
{
H_x = R_H*Math.abs(hour+3);
}
}
//y
if( hour >= 6 && hour <= 12 )
{
H_y = R_H*Math.abs(hour - 12);
}
else
{
H_y = R_H*hour;
}
//分針的坐標
int M_x;
int M_y;
if(minute == 0)
{
minute = 60;
}
if( minute >= 15 && minute <= 45 )
{
M_x = R_M*Math.abs(minute - 45);
}
else
{
if(minute > 45)
{
M_x = R_M*Math.abs(minute - 45);
}
else
{
M_x = R_M*Math.abs(minute+15);
}
}
//y
if( minute >= 30 && minute < 60 )
{
M_y = R_M*Math.abs(minute - 60);
}
else
{
M_y = R_M*minute;
}
//秒針的坐標
int S_x;
int S_y;
if(second == 0)
{
second = 60;
}
if( second >= 15 && second <= 45 )
{
S_x = R_S*Math.abs(second - 45);
}
else
{
if(second > 45)
{
S_x = R_S*Math.abs(second - 45);
}
else
{
S_x = R_S*Math.abs(second+15);
}
}
//y
if( second >= 30 && second <= 60 )
{
S_y = R_S*Math.abs(second - 60);
}
else
{
S_y = R_S*second;
}
// g.drawString(String.valueOf(second),25,50);
// g.drawString(String.valueOf(minute),25,60);
// g.drawString(String.valueOf(hour),25,70);
// g.drawString(String.valueOf(H_x),25,80);
// g.drawString(String.valueOf(H_y),25,90);
g.drawOval(0,0,120,120);//距離相差10像素
g.setColor(Color.darkGray);
g.drawString("9",5,65);
g.drawString("3",110,65);
g.drawString("12",55,15);
g.drawString("6",55,115);
g.drawString("1",80,20);
g.drawString("2",100,40);
g.drawString("4",100,90);
g.drawString("5",80,110);
g.drawString("7",30,110);
g.drawString("8",10,90);
g.drawString("10",10,40);
g.drawString("11",30,20);
g.setColor(Color.red);
g.drawLine(60,60,H_x,H_y);//前一個點表示起點,另一個表示終點
g.setColor(Color.blue);
g.drawLine(60,60,M_x,M_y);
g.setColor(Color.yellow);
g.drawLine(60,60,S_x,S_y);
}
public void start()
{
if(athread == null)
{
athread = new Thread(this);
athread.start();
}
}
public void stop()
{
if(athread != null)
{
athread.interrupt();
athread = null;
}
}
public void run()
{
while(athread != null)
{
repaint();
try
{
athread.sleep(1000);
}
catch(InterruptedException e)
{
}
}
}
}
B. 如何編程動態生成GIF圖片
jpg是靜態的,你說的是gif格式,有很多軟體可以做GIF動畫的。
初學者可以使用GIF Movie Gear做。
http://www.8080.net/html/200412/p291754300.html
GIF Movie Gear是一款異常小巧的GIF製作軟體。僅僅2M不到的一個小軟體卻具備了GIF製作軟體所需要的所有常見功能。另外它還可以在各種圖像以及AVI文件之間隨意轉換。下面我們一起來領略一下GIF Movie Gear的強大功能。
動畫實際上是連續的靜態畫面,因此在製作動畫之前,我們要首先准備好動畫播放過程中的一系列單幀圖像。可以先利用其它平面繪圖軟體製作好單幀圖像之後再利用GIF Movie Gear來將其製作成GIF動畫。
打開GIF Movie Gear之後我們看到的主界面上有「打開」以及「插入幀」的按鈕,
「打開」按鈕的作用等同於「文件」菜單下「導入」選項的功能。在「導入」選項之中可以看到GIF Movie Gear支持的文件格式還是相當之多的。
我們可以將這些所支持格式的圖片文件合並或者製作成動態的GIF圖片。
一次選擇多張已經製作好的單幀圖像。
導入單幀圖像後的界面。此時也可以通過「幀」菜單對單幀的畫面進行調整和編輯。
點擊工具欄的三角形播放按鈕即可預覽動畫。
經過預覽會發現此時的動畫速度過快,可以從「動畫」菜單打開「屬性設置」。在「全局幀」選項卡裡面將播放速度設置為50每幀持續1/100秒,也就是說每幀的顯示時間為50毫秒,即半秒的時間。
另外在「屬性設置」的「動畫」選項卡里,還可以對播放次數等做出設置,當播放次數設置為0的時候,意即循環播放。
對動畫設置好之後並且預覽滿意之後即可保存為GIF動畫。實際上GIF Movie Gear對於GIF以及圖片格式的轉換非常之簡單,在保存的時候選擇相應的格式即可。
OK!大功告成了:
GIF Movie Gear亦可以直接導入AVI視頻格式的文件將其轉換為GIF格式,從「文件」菜單「導入」AVI文件,經過一段處理過程之後,我們可以在軟體界面里看到AVI視頻文件被分解成一個個單幀圖像,並可以作為GIF格式預覽。一般來說,為了避免生成的GIF圖片文件體積過於龐大,我們只會截取極少的一部分來製作成GIF圖片,選取一個片斷的連續單幀,將其它的多餘幀刪除。
一般AVI影片的原始解析度都比較大,在「動畫」菜單選擇「調整大小」,即可以對最終生成的GIF解析度作精確調整。調整之後預覽滿意之後即可將文件另存為GIF格式的圖片。
為了GIF圖片便於瀏覽,我們要避免太復雜的幀數過多的圖像造成圖片體積過大,另外在保存之前可以利用「動畫」菜單的「精簡顏色」和「優化動畫」兩個功能來縮減GIF圖片的體積。
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一般的人可以使用UGA
個人認為Ulead GIF Animator v5.05 不錯!!!
友立公司出版的動畫GIF製作軟體,內建的Plugin有許多現成的特效可以立即套用,可將AVI文件轉成動畫GIF文件,而且還能將動畫GIF圖片最佳化,能將你放在網頁上的動畫GIF圖檔減肥,以便讓人能夠更快速的瀏覽網頁。
http://www.crsky.com/soft/14.html
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高手可以使用photoshop中的Adobe ImageReady 。
骨灰都用Fireworks MX 2004 做。
Macromedia Flash MX2004 7.01簡體中文版(矢量動畫)
Flash是互動式矢量圖和Web動畫的標准。網頁設計者使用Flash能創建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面、技術說明以及其他奇特的效果。完全漢化版,實用於測試正式版!本次更新的內容:漢化95%的函數,更改部分不確切的地方,希望你使用的時候有什麼問題,能及時反映給我好嗎?Flash MX 2004中的編程特性有很大突破,令人有耳目一新的感覺,Developer甚至可以掉去Tool Bar繪圖工具和Timeline
軟體大小:77279KB
軟體語言:簡體中文
運行環境:Win9x/Me/NT/2000/XP
下載頁面:http://www.onlinedown.net/soft/9866.htm
C. 靜態編程語言和動態編程語言的聯系
靜態和動態是針對變數的數據類型而言的,區主要有以下幾個方面:
1、使用靜態類型語言編寫的代碼中,要聲明變數的數據類型,而且不同數據類型的變數不允許直接賦值,它的數據類型是編譯期間進行檢查的。
2、靜態類型語言在使用變數之前,需要為它們分配好內存。
3、靜態類型語言功能強大,但相對難以學習,而且靈活性差。
4、動態類型語言與靜態語言剛好相反,它只在程序運行期間才去進行數據類型檢查,不需要給變數指定數據類型,它會在第一次同仁給變數時,在內部記錄數據類型。
5、動態類型語言雖然快速靈活,但在代碼運行前很難找到bug,所以提升了開發速度,但失去程序的健壯性。
靜態類型語言有:c、c++、c#、object-c、java等
動態類型語言有:python、ruby、php、javascript、erlang等