① mind+編程軟體怎麼設置角色中心點
在造型裡面編輯。
mind+編程軟體設置角色中心點,需要在造型裡面編輯,然後按全屏,點一下一個像十字架的東西就可以了。
② c語言編程 游戲開始之前的界面 點擊play 開始游戲
【教程】c語言怎麼編游戲
純真童趣的《泡泡堂》,還有武林情仇,笑傲江湖的《劍俠情緣on
line》.它是e時代常談的話題,是互動式娛樂的主力軍,是一種
高層次的綜合藝術,更是一個民族的文化,世界觀的全新傳播方式
.作為游戲玩家的我們,是不是想設計一個屬於自己的游戲呢?
愛玩是人的天性,而C語言是我們計算機專業都要學習的一門基礎
學科.一般來說,是比較枯燥的.那麼,我們能不能通過編一些小
游戲來提高它的趣味性呢?這樣學習程序設計,就不會是一件艱苦
,枯燥的事,它變得象電腦游戲一樣充滿好奇,富有樂趣.這正是
我發貼的目的.
1, 總是從Hello,world開始
學習編程的第一個程序,一般就是列印一個親切的詞語——"Hell
o,world!".讓我們來看看這個最簡單的C程序:
#incolude <stdio.h> /*把輸入輸出函數的頭文件包含進來*/
int main()
{
printf("Hello,
world!");/*在屏幕上輸出字元串"Hello,world!"*/
return 0;/*退出main函數,並返回0*/
}
下面我們發現幾個值得改進的地方,1,程序的運行結果一閃而過
.2,每執行這個程序一次都能看見上次運行留下的字元.3,我們
還希望屏幕輸出一個笑臉來歡迎我們.(大家不要小看了這個笑臉
曾經有人發貼專門問呢)讓我們來改進一下這個程序吧!
1,在return語句的前面加一句:getch ();,表示按任意鍵結
束.2,在printf語句前用clrscr函數清屏,要使用這個函數和get
ch函數,需要在程序開頭再包含頭文件conio.h.3,ASCII碼也有
許多非常好玩的字元,比如ASCII碼值為2的就是一個笑臉,我們可
以用printf("%c", 2)來輸出一個笑臉.
現在我們把Hello,world程序改成一個更好看的Hello,world了.下
面讓我們開始做游戲吧!
2, 心動的開始,一個運動中的笑臉
大家小時侯喜歡看動畫片嗎?哈哈,我猜你們都喜歡吧!下面就讓
我們來做一個小動畫吧.在屏幕上顯示一個運動的小笑臉,而且當
它到達屏幕的邊緣時會自動彈回來.
先在程序定義一個在屏幕中運動的點的結構:
struct move_point
{
int x, y;/*該點的位置,包括x坐標和y坐標*/
int xv, yv;/*該點在x軸,y軸的速度*/
};
運動的原理是,先擦去物體先前的軌跡,讓物體按其速度移動一段
距離,再畫出該物體.讓我們看到以下代碼:
gotoxy(man.x, man.y);/*把游標移到指定的坐標*/
printf(" ");/*輸出一個空格,把先前的字元擦去*/
然後我們讓物體按其速度運動:
man.x += man.xv;/*水平方向按x軸的速度運動*/
man.y += man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運動*/
運動後還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓
它下一刻的速度等於現在的速度的相反數.最後列印出這個笑臉:
gotoxy(man.x, man.y);
printf("%c\b", 2); /*輸出ASCII碼值為2的"笑臉"字元*/
怎麼樣?是不是很有趣呢?不過這個笑臉一直是自己運動,能不能
讓我們來控制它運動呢?答案是肯定的,讓我們繼續往下學吧!
3, 交互的實現——讓我們來控制笑臉運動
這個程序的主要功能是接受按鍵,如果接收的是方向鍵,就讓笑臉
順著方向移動,如果接收的是ESC鍵就退出程序,其他按鍵則忽略
處理.接受按鍵我們用以下兩條語句:
while (bioskey(1) == 0);/*等待按鍵*/
key = bioskey(0);/*把接收的按鍵的鍵盤碼賦給變數key*/
然後用switch語句來判斷按鍵以及執行相關操作,如下:
switch (key) /*對變數key的值進行判斷*/
{
case UP: /*如果按的是向上鍵*/
… break; /*讓物體向上運動,並退出switch*/
case DOWN: /*如果按的是向下鍵*/
… break; /*讓物體向下運動,並退出switch*/
case LEFT: /*向左鍵*/
… break;;/*向左運動*/
case RIGHT: /*向右鍵*/
… break;/*向右運動*/
default:
break;/*其他按鍵則忽略處理*/
}
怎麼樣,是不是有了玩游戲的感覺了?不過這個程序沒有什麼目的
,也沒有什麼判斷勝負的條件.下面我們就利用這個能控制它移動
的笑臉來做一個更有趣的游戲吧!
4, 在迷宮中探索
小時侯,我常在一些小人書和雜志上看見一些迷宮的游戲,非常喜
歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢.好的,現在我們用C語言來編
個迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣.
首先,我們定義一個二維數組map,用它來保存迷宮的地圖,其中m
ap[x][y] == '#'表示在(x,y)坐標上的點是牆壁.DrawMap函數
在屏幕上輸出迷宮的地圖和一些歡迎信息.
在main函數里,我們定義了"小人"man的坐標和"目的地"des的
坐標.在游戲循環中,我們增加了一些用來判斷勝負的語句:
if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐標等於目
的地的坐標*/
{
gotoxy(35, 3);
printf("Ok! You win!"); /*輸出勝利信息*/
….
}
在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不
是有"牆壁",如果有的話,就不能往前移動了.好的,我們在判
斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:
if (map[…][…] == '#') break;/*如果前面是牆壁,就不執行
下去*/
哇噻!真棒,我們做出了一個完整的游戲了.當然你還可以通過修
改二維數組map來修改迷宮的地圖,讓它更有挑戰性.不過,我們
要設計一個更好玩的游戲——
5, 聰明的搬運工
大家一定玩過"搬運工"的游戲吧!這是在電腦和電子字典上較流
行的益智游戲,讓我們動手做一個屬於自己的"搬運工"吧!
程序依然用數組map來保存地圖,數組元素如果為空格則表示什麼
也沒有,'b'表示箱子,'#'表示牆壁,'*'表示目的地,'i
'表示箱子在目的地.我們以後每推一下箱子,不但要改變屏幕的
顯示,也要改變map相應元素的值.
游戲的主循環依然是接受按鍵.當接收一個方向鍵,需要判斷小人
前面一格的狀態,如果是空地或目的地,則人物可以直接移動;如
果是牆壁,則不可移動;如果是箱子或目的地上的箱子,則需要繼
續判斷箱子前面一格的狀態:如果前一格是空地或目的地,則人推
箱子前進,否則不可移動.好的,我們在switch中增加了這些判斷
語句.
程序還有一個重要的功能就是判斷勝利.數組Des用來記錄全部目
的地的坐標,我們每執行一步操作後,程序就要通過Des數組判斷
這些目的地上是否都有箱子了.
真棒啊!我們可以做游戲了.而且是一個老少皆宜,趣味十足的游
戲呢!當然,我們可以通過修改map數組來製作不同的游戲地圖,
我們還可以相互分享好的游戲地圖呢.
尾聲:
在C++等高級語言還沒出來的時候,很多應用程序也是C語言開發的
.C語言在與硬體聯系緊密的編程中,也佔有重要地位.
其實我覺得學習編程,可以通過一些小游戲,實用的例子來學習.
象學習音樂的人,不是要等到把全部樂理學完後才演奏一個完整的
曲子.而是剛開始學時就有一些簡單的曲子讓你演奏,讓你立刻就
有成就感,讓你很快就能賣弄出來在別人面前表現自己了.通過編
游戲來學習編程,把學習變成游戲,不失為學習計算機的一種好方
法.
好了,編游戲就這么簡單,希望大家也嘗試用C語言或其他的語言
來做幾個自己喜歡的小游戲.
③ 編程里怎樣實現一個物體碰到另一個物體勝利標志就會出來
編程里可以檢測兩個對象的實際區域有沒有共同點。(即對象甲的右邊界是否小於等於對象乙的左邊界且「同時甲的下邊界是否小於等於對象乙的上邊界或甲的上邊界是否小於等於對象乙的下邊界」)實現一個物體碰到另一個物體,如果是,勝利標志就會出來。
④ 編程貓怎麼用搖桿控制角色手機版
通過添加角色。
、首先運行編程貓APP,新建作品,進入創作界面。
、其次設置背景為"翠橙宇宙",在背景庫的游戲類中。
、最後添加角色"黃色飛機",在角色庫的道具類中即可。
⑤ 核桃編程小人踢球教程
一、劇本介紹
小貓在足球場上踢球,當小貓與足球保持一定距離時,小貓跑向足球,當小貓碰到足球時,將足球踢到舞台的任意位置,小貓繼續向足球跑,整個過程不斷重復,直到人為控製程序停止。
二、設置舞台背景及角色
根據劇本,我們的程序需要改變舞台背景為足球場,同時需要小貓,足球兩個角色。
首先、按照我們之前學習的方法導入足球角色(角色庫中的Ball-Soccer),同時設置背景為背景庫中的足球場(playing-field),當然小朋友也可以選擇自己喜歡的其他圖案,都是沒有問題的。
其次、我們需要調整好角色的大小和位置。設置好的舞台及角色入下圖
現在小貓踢球的程序已經完成了。
九、課後思考題
請小朋友試著再新建一個小猴子的角色,讓小猴子和小貓一起來踢球吧。