Ⅰ djx是什麼意思
是鄧稼先的意思。希望你做參考
Ⅱ 編程原理是什麼
1.編程是編寫程序的中文簡稱,就是讓計算機為解決某個問題而使用某種程序設計語言編寫程序代碼,並最終得到相應結果的過程。x0dx0a2.為了使計算機能夠理解人的意圖,人類就必須要將需解決的問題的思路、方法、和手段通過計算機能夠理解的形式告訴計算機,使得計算機能夠根據人的指令一步一步去工作,完成某種特定的任務。這種人和計算機之間交流的過程就是編程。x0dx0a3.編程:設計具備邏輯流動作用的一種「可控體系」【註:編程不一定是針對計算機程序而言的,針對具備邏輯計算力的體系,都可以算編程】x0dx0a例子:①比如編寫一段代碼程序②編寫一個控制設備體系。x0dx0a4.匯編語言x0dx0a為了解決使用機器語言編寫應用程序所帶來的一系列問題,x0dx0a文件系統驅動編程流程x0dx0a人們首先想到使用助記符號來代替不容易記憶的機器指令。這種助記符號來表示計算機指令的語言稱為符號語言,也稱匯編語言。在匯編語言中,每一條用符號來表示的匯編指令與計算機機器指令一一對應;記憶難度大大減少了,不僅易於檢查和修改程序錯誤,而且指令、數據的存放位置可以由計算機自動分配。用匯編語言編寫的程序稱為源程序,計算機不能直接識別和處理源程序,必須通過某種方法將它翻譯成為計算機能夠理解並執行的機器語言,執行這個翻譯工作的程序稱為匯編程序
Ⅲ 一步步做dj需要哪些步驟過程
基本概念:作為一名合格的DJ應學習哪些內容?
(1) 聽懂音樂節奏
(2) 聽懂音樂旋律
(3) 聽懂音樂風格
(4) 感覺速度(BMP)
(5) 遵循從慢到快,從冷到熱,逐步深入
(6) 做好DJ記號,做到多聽、多練、多分析、多實踐
一、怎樣聽懂音樂節奏:
1、HIP-HOP(嘻嘣樂)源於黑人文化,它是庸懶雅緻音樂,得名於一句最初的RAP歌詞"SAY HIP YOU DON′T STOP"。分為RAP(說唱、饒口令),REGGAE(雷鬼,源於雅買加),TRIP-HOP(迷茫、凄慘),FUNKY(緊湊、節奏強勁、歡快的),R&B(節奏藍調),BLUE(純藍調),JAZZ(爵士音樂), ROOK(搖滾),SOUL(靈魂樂),POP SLOW(通俗),FUNK(放克<木吉他>),RAP FUNKY FUNK(統稱HIP-HOP)。 如1REGGAE(雷鬼)特點:比較輕松活潑,記號R2(2)RAP(說唱)特點:硬朗,乾爽,記號R1(3)R&B特點:風格與前兩者較近,音樂表現更抒情化,節奏藍調節,記號R3以上三種BPM在125拍以內,節奏表現形式: A.V^.VV^(嘭啪嘭嘭啪) B.VV^.VV^
2.HOUSE:具有神秘、安靜,善於節奏,鼓點和旋律的變化表現它的內涵。BPM在120拍以上。HOUSE類型有:ENERGY ATTEMATIVE HOUSE,DISCO HOUSE (有歌聲,融合了70年代DISCO和FUNK樂風), TECHNO HOUSE(工廠),SOFE HOUSE(柔軟,溫柔),SOFE HOUSE(硬),TRANCE HOUSE(比較流行、高尚),DREAM HOUSE(夢),TRIBAL HOUSE(部落家,以電子合成鍵盤的強勁電子聲,比利時風格的貝司聲,結合男性饒舌,怎樣聽懂音樂節奏女性唱腔,感覺很現代,很"太空",節奏充滿爆炸力,並加進了鼓樂及金屬樂。)HAPPY HOUSE(歡快,開心),DRUM′S&BASS, DREAK BEAT,POP HOUSE,RAVE(快速),SONG OF HOUSE(唱歌)。
3.TECHNO:科技舞曲,感覺很神秘,機械化,中間大量運用現代化科技設備混音,與TECHNO HOUSE相似,如重金屬。
4.TRIP-HOP:以電子與音樂為基調結合音色采樣,並結合成為處理等手段,配及具詭異,凄迷,色彩演唱風格,音樂聽起來迷散的,淡淡的,心理輕微異常,神經質的情調。
5.FUNKY:節奏強勁,歡快的,節奏比較緊湊。節奏表現形式:VV^.VV^,與HIP-HOP節奏相似,但間隔緊湊
6.POP:流行歐陸節拍,人聲表現很多,與HIP-HOP節奏相似,但BPM在125拍以上。
7.DRUM"N"BASS:電子音樂(JUNGLE)、鼓點變化更快,是JUNGLE電子音樂的一種。跳舞會劣感顛狂,但音樂無限可及。
8.BREAK BEAT:傳統的4/4拍HOUSE的第三拍變成兩個快而細小的"噼"拍。
二.節奏標記:
1.D1表現為強勁乾脆的節奏,鼓點間少有其它的樂器介入,BPM在125拍以上,在它們循環時出現電子合成效果,就把它歸為TECHNO,表現形式:(1)V^.V^ (2)V V V V
2.D2鼓點之間摻有清脆的樂器聲,表現非常有彈性,活潑,表現形式:(1)V刺^刺V刺^ ( 2 ) V的^的V的^的
3.G節奏前一個重拍常有幾個快鼓點或鼓點之間摻入了貝司彈奏,感覺很快,象在滾動,是慢慢引入高潮的一種,在中後場是大眾所喜愛和接受的節奏,表現形式:Vvv^.Vvv^
4. S表現形式:(1)V釵釵V釵釵 (2)V釵釵V釵釵此節奏無論快慢都較受大眾喜愛,如瑪格麗娜,搖頭樂等。總之,先聽低鼓節奏,再聽高間釵聲,就能區分它屬於哪種節奏類型。
三、旋律類型:
1、P:多以流行歌曲改編,旋律優美,容易上口,有人聲。
2、怎樣聽懂音樂節奏T:很機械,很神秘,很現代,電子化。 四、風格 :1、怎樣認識音樂風格?
風格是指旋律和唱歌聲。
(1)熱烈(O):曲中有狂放的人聲唱歌或旋律十分強烈,感覺熱鬧,如足球歌(HOWGEE)。
(2)冷靜(L):有些舞曲節奏很好,動感比較強勁,但感覺調子很低沉,快歌較神秘。可在高潮中間適當放一段作為過渡。
(3)強勁(J):不管冷或熱,只要聽起來很有勁,如滾動音樂里都有些風格。
(4)歡快(H):聽起來輕松,愉快。如貝貝佳。
(5)朗朗上口(C):很多歌大眾都會唱,如EVERYDAY。
四、BPM之概念:電子舞曲基本架構-LOOP的概念幾年所有的電子舞曲,都有著一定的架構以及規則,不管她是多麼復雜多變,皆有一定的架構可循。如果是有鼓聲的電子舞曲也是一樣的:一個節拍就等於一個字,八個字(拍)為一句,四句話為一個段落(也就是4×8=32拍,)這樣子的段落我們稱之為舞曲的基本架構就不會太難摸索。如果鼓聲是扎扎實實地每一拍打一下的話,就非常容易辯認,但如果是BREAK BEAT或是沒有鼓聲的間奏之類的話,就不是那麼容易辯認了,但仍然是按照四個人拍為一個段落的基本形態進行 六、BPM之說明: 、BPM的定義:
BPM是BESAT PER MINUTE,的縮寫,願意"每一分鍾的節拍數量",即在迪斯科舞曲中的每一分鍾鼓點的總數。
2、如何計算BPM:
BPM的計算一般用音樂每小節8拍的方式來計算,其方式可以分為:
(1) 用手錶或馬表每分鍾計算節拍數。
(2) 用合成器,擊鼓機等器材上的TEMPO(節拍)來計算。
(3) 用VESTAX、NUMARK等專業混音台或CD機專用BPM計拍器來計算。
(4) 用其它方法如分秒乘法及計算機的方式來計算。如:某歌曲的BPM為12個8拍,則BPM值為12×8=96拍,那麼,這首歌曲的BPM為96拍。
3、BPM的作用:
DJ最主要的工作是將每首舞曲銜接得完美無缺,並安排舞曲的BPM由慢到快,用循環漸進的方式變換著一首首舞曲,提高並掌握著舞客們的情緒,要達到這樣的目的除了要學會選擇適當的舞曲之外,並確認下一首銜接舞曲的BPM不可超過10拍以上。在通常來說,一個有經驗的DJ會選擇BPM正負3-4拍以內,雖然唱盤可以調節到正負相差點拍,但在BPM相關很多時,經過唱盤的變速高速部件將速度拉至最高或最低位時舞曲會走音變調,所以,在混音銜接舞曲時,恰當地選擇每首舞曲的BPM間距是非常重要的。
4、每位DJ除了必須了解BPM的重要性之外,還更需知道"BODY RYTHEM"的重要。 "BODY RYTHEM"照字面上的解釋是:身體的節奏,韻律,旋律感,它的重要性與BPM一樣,因為每一位DJ在遇到一些節奏不太明顯或廳怪的鼓點時,就需要用"BODY RYTHEM"來數拍和體會節奏的循環×8=32拍),這樣子的段落我們稱之為「循環」(loop)。然後就是一個個的循環不斷地反復出現。OK,現在電子舞曲的基本架構就不會太難摸索了。如果鼓聲是扎扎實實地每一拍打一下的話,就非常容易辨認;但如果是Breakbea之類t或是沒有鼓點的間奏的話,就不是那麼地容易辨認了,但仍然是按照每四個八拍為一個段落的基本型態進行。有了基本體會的話,做DJ就不會那麼地困難了。
2. BPM
BPM是「Beat Per Minute」的縮寫,也就是每分鍾節拍數的單位。最淺顯的概念就是在一分鍾的時間段落之間,鼓總共發出了幾次聲音,這個數量的單位便是BPM。比如說一首House的舞曲在一分鍾之內鼓聲敲擊了124次,則此首曲子便為124 BPM。至於BPM的計算方式,可以用手錶或秒錶來計算,並用人為方式慢慢地數鼓聲;也可以用一些計算BPM的機器或合成器來計算,像是Pioneer DJM-500的混音台就有內建BPM節拍器,Casio也有出G'mix系列的手錶附有BPM計算功能等。
3. 鼓點(cue point)
在每個循環開始的第一拍,也就是第一聲鼓「咚」地沖出來的那一剎那,我們稱之為「鼓點」(或稱cue點)。鼓點的尋找是DJ技巧的基礎,沒有一個DJ在Mix混音之前不找鼓點的,除非是不對拍的DJ,那就另當別論了。
4. Pitch
DJ專用的唱機才有這種功能,或許應該說是有這種功能的唱機才是DJ能用的。
Pitch字面上的意思就是音調的控制,但其實音調高低的改變是因為唱機轉速的變化所造成的。DJ在對拍時,需要控制即將要出來的音軌的快慢,而達成左右兩軌出來的音樂在節拍速度BPM上完全相同,如此才有可能天衣無縫地將兩首曲子Mix在一起。Pitch就是在唱機上控制唱機轉速的裝置,籍以調整曲子的BPM。
5. Fader/crossfader
在Mixer上的音衰控制滑桿;也就是一個可以按照軌道上下亦或左右推移的滑鈕。這種滑鈕旁邊有刻度顯示,標明了推移位置所播放出的音量。DJ就是藉由fader來控制左邊音軌或是右邊音軌的音量。至於crossfader則是一次控制了所有音軌(channel)的音量,如下圖所示。
6. EQ
EQ就是等化器equalizer的縮寫。在高級一點的混音台上,都會有EQ的調整鈕。一般來說,EQ調整的都是音軌在播放時的高音(treble)、中音(middle)、以及重音(bass)的音頻變化。
EQ的使用需在DJ基礎打好之後再行訓練。 四:Gettin' Started
現在開始便正式進入DJ技巧的說明了。在這一部份我們將從一個DJ在Mixing時所思考的角度來作說明,這樣可以更明確地了解DJ Mixing的方法。
1-數拍:在一開始練習對拍的時候,先隨便拿一張不要太艱澀吊詭的電子舞曲唱片當作第一軌放在兩台唱機的其中一台上,假設是左邊那台好了,放好後按下唱機的Start鍵讓唱機開始轉動,小心翼翼地用如圖的方式將唱針置放於唱片之上。在播放的時候,在心中默數左邊那一軌的循環:「1、2、3、4、5、6、7、8~22345678~32345678~42345678... 12345678...」並一直循環。
記住:如果連這種循環都沒有辦法聽出來的話,是沒有辦法成為一個DJ的。循環的辯識可以由平常聽音樂時便在心中默數1234開始訓練起來。畢竟,每一個DJ都是這樣子慢慢走過來的。
2-選曲:接下來便要對第二張下工夫了。挑一張BPM與第一張差別不超過Pitch控制范圍±8%的舞曲唱片來播放,但其實大抵上最好是以±4 BPM為佳,還有兩首曲子種類不能差太多,最好是能挑同一種類的音樂,比如說Techno就接Techno,想要把Breakbeat跟Techno接在一起除非等技巧完全熟練之手再說。
3-找cue點:現在監聽耳機就派的上用場了。耳機在戴的時候,只能戴一個耳朵,另外一耳則是要負責監聽目前正在播放的音軌;所以目前雙耳所聽到的是完全不同的曲子。至於該戴左耳或右耳則隨自己喜好而定。接下來就是要進行抓cue點的動作了。
為了方便起見,把目前音響正在播放的音軌稱為為CH1(假設是左方的唱機),把監聽耳機中出現的音軌稱為CH2(假設是右方的唱機)。首先先把混音台上的監聽切換(cue)切到CH2,也就是讓耳機中的音樂是第二步驟當中所選的曲子。按下唱機的Start鍵讓唱機開始轉動,小心翼翼地將唱針置放於唱片之上。此時用耳機監聽,如果唱針剛一接觸到唱片時便有鼓聲,就要把唱針提起重新置放於比上一個唱針接觸點更外側的部分,也就是要尋找一首歌剛開始時的第一個鼓點,以此原則找尋cue點(也有DJ是抓第四拍或第三拍;若是我的話是抓第二拍,因為若是對正在播放的那首舞曲不熟的話,而正等待接出去的舞曲抓第一拍,只要一錯過Mix點就很難追的回來)。通常House這種音樂大部分的情況都是音樂一開始便有鼓點,這種時候cue點就是一開始音樂沖出來的那一點;其他音樂性較強的電子舞曲前面可能都是空的旋律,cue點就比較不好找。唱片有一個特性,那就是有鼓點的部分音軌較疏,而空拍的部分音軌較密,掌握此特性則第一聲鼓便好找了。一但找到cue點時,就不要讓cue點跑掉。此時,把手放到CH2的唱機上,如圖所示來回地推拉唱片,使第一聲鼓點反復地出現。抓到cue點後,最好是能隨著CH1的節拍來對CH2的cue點進行推拉,使兩邊的鼓點能夠重疊(推唱片的時候,鼓聲是正常的;拉唱片的時候,鼓聲則是反過來的)。
4-調Pitch:
在心中默數著CH1的loop,此時CH2的cue點是隨著CH1的節拍而前後推拉。隨時注意CH1的loop,每個loop的第一拍便是把CH2的第一拍推出去的唯一機會,也就是說,如果錯過了這個loop的第一拍,便得再等下一個loop的第一拍。如果CH1跟CH2的cue點同時出去的話,兩首曲子在節拍上的差異就很明顯了,這時就該調整Pitch。
首先先判斷CH2的速度到底是比CH1快還是慢,這點就需要靠經驗的積累了。如果CH2比較慢的話,就用手在唱片上推動唱片如右圖;若較快則用手指輕輕地在唱機轉盤邊緣施加側向分力,使唱機轉速變慢如左圖。在以手指改變唱機轉速的同時,另一隻手則依快慢與否來調整Pitch。 遵循著這個原則:速度較慢則用手指推並把Pitch調快;速度較快則用手指拉並把Pitch調慢。如此反復練習,對拍便可越發准確,對拍時間也會越來越短,這樣就可以爭取玩技巧
以及將CH2切入(fade in)的時間。當對好拍之後,需要再進行微調確認。
5-微調:
有時對好拍後若光只是聽過一、兩個loop後便置之不理,容易隨著時間的流逝而造成有一些微微的跑拍,這這時就需要把Mixer上的監聽切換到能使CH1以及CH2的聲音同時出現在監聽耳機當中。同時聽到兩邊的Track,跑拍與否便特別容易聽出來;此時再針對CH2進行微調,並多聽幾個loop,直至確定無誤後才可進行下一個步驟。對好拍(我們稱之為on beat)的時候,在監聽耳機中是只會聽到on beat的。如果有跑拍則會聽到不是一個點的鼓聲。 剛開始練習時可能會聽不出來,熟練之後便會特別敏銳,稍有跑拍便能察覺到。
6-切入╱切出(fade in╱fade out):
當CH1與CH2都於相同的BPM行進,也就是on beat時,接下來的工作便是在Mixer上進行動作。前面有介紹過,DJ專用的Mixer有fader(獨立音衰控制滑桿)以及crossfader(橫向音衰控制滑桿)這兩種控制音量的單元,當CH1的fader位置不在∞,CH2的fader位置在∞,而crossfader的位置在中間時(如左圖),輸出至喇叭的聲音就是CH1的聲音;反之則為CH2的聲音(如右圖);CH1與CH2同時不在∞時則是兩軌皆可由外部聽到聲音,fader位置越高音量越大(注意上述情況皆為crossfader位置置中時)。所以若要將CH2切入,便先把crossfader切至中央,再慢慢地將CH2的fader往上推,則CH2的聲音越來越明顯,切至與CH1音量相同時,此時便算完成fade in的動作;再來便是要慢慢地將CH1的fader往下拉,則同理CH1的聲音將慢慢消失,直至完全只有CH2的聲音,到此便算功德圓滿地完成Mixing的動作。另外一種方法可同時完成fade in以及fade out的動作,那便是先將crossfader切至左方,也就是CH1可播放出舞曲音樂,此時CH2的fader則失去效用,如此一來便可將CH2的fader預先調到理想的音量,等到調到理想的音量時再將crossfader由左方緩慢地推向右方,此時CH2的音量將會慢慢地出現,然後越來越大聲,當到達中央位置時則為兩邊聲道同時發聲最明顯的時候,再往右推則CH1的聲音越來越小,到達最右方時CH1的聲音完全消失。此時便同時完成fade in以及fade out的動作。
7-調整EQ:
較高級的Mixer都有EQ的調及旋鈕(knob),在進行fade in╱fade out等Mixing(in the mix)的時候,EQ的調整是得力的助手,使用得當的話可收船過水無痕之效。EQ的使用,理論上來說便是在CH2 fade in時,將CH1的bass以及treble調低,並將CH2的bass也調低,以避免兩邊鼓聲重疊而造成的共振(resonance)進而使得Mixing聽起來很突兀。在CH1 fade out時則要把CH2的bass調整回來。以上便是修整EQ的大原則,掌握原則的話則離成功相去不遠了。
五、其他注意事項
1.接點的選擇:
通常一首曲子都會有分高潮以及低潮的階段,在高潮的階段通常都有旋律或是特別明顯的音色,有時也會有Vocal。這種時候,便不適合將下一首曲子fade in出來;反之在低潮時,通常沒有主旋律的徘徊,只有鼓聲、hi hat或bassline,頂多也只有多一兩種音色,此時便是絕佳的接點,這種接點絕大部分是在音樂快結束或一首歌的中間時才會出現。
2. DJ set的旅程性:
在一場Party當中,一個DJ的set大概是兩個小時左右,因此如何在兩個小時當中藉著整體的旅程性(Tripping)來突出一個DJ的特色,便是一件相當費心的工作。在兩個小時當中,大約能放到三十多首Track,所以在旅程上的追求,必須要以在相當時間內播放同一種類的舞曲為原則,如果在一個set或是一小段時間當中什麼音樂都想放的話,容易讓人不知所雲。
六、後記
DJ的工作不僅僅止於表面上將一首首的曲子串接起來,真正厲害的DJ應該對音樂有更深一層的體會,那就是放音樂其實就如同在創作自己的音樂,並且把自己的情感投入在其中,要專注於自己所放的音樂,如此一來,不管放什麼音樂,都會有生命力,這樣子一首首的Track才會有靈魂,至於舞客能否達到High的境界只是遲早的問題了。May you have a nice trip!
想知道你現在是在DJ的什麼位置上?進來對比下 做中國的DJ,你現在是在什麼位置上?
現在有很多朋友做曲子喜歡用FL或者ACID 專業把FL比做玩具
ACID優勢可以做5.1但是現在電子音樂5.1的非常少 ATB做了一張5.1的但是效果不好
國外一般喜歡使用Sonar掛Project5 或者Nuendo 掛Reason(2.0以上版) 有很多朋友想問,創作DJ需要什麼,我可以做創作DJ么? 有人些製作用FL就覺得自己已經合格了。
為什麼大陸做曲子就是沒有台灣香港好原因如下:
1.音頻介面(專業音效卡)一般製作的連ASIO都不掛效果都非常好 2.選擇音色方面非常主要。而且混響和縮混都很差勁 3.最主要是國內DJ樂理知識非常差勁,文化水平有限 3.1調查報告1 國內DJ的教育程序 小學15% 初中65% 大專15% 大本5% 碩士2% 其他3%
3.2英文水平調查 不會65%
認識幾單詞19% 3-5級15% 5-8級別1%
3.3使用音頻軟體
基本掌握ACID&FL 35%
Ⅳ DJX是什麼意思
djx 是 jiao xian 獨角仙 去獨角仙吧人人都知道。
Ⅳ 編程到底是什麼
編程簡單講就是編寫程序代碼,由數字、字母、符號等組合在一起,這些原材料都是免費的,無價值的,但是有規律的編寫出的程序代碼是有價值的,甚至價值不菲,就是這么的神奇
把無價值的一行行數字字母組合,編寫出有價值。的代碼,這些代碼創造的價值可能遠超你的想像,達到上千億甚至上萬億,比如蘋果的IOS電腦系統手機系統。
編程思想就是用計算機來解決人們實際問題的思維方式,即編程思想。
第一、有多少種編程語言?
首先編程語言它不是語言學,它不是真正的語言。它是用以及嚴格的描述方法去解決問題,得出方案。
C - 用於命令式編程
Haskell - 用於函數式編程
Smalltalk - 面向對象編程
Lisp - 元編程(宏命令,code-as-data)
大部分人採用上面的的體系的類似語言而進行編程,但他們也有可能在其中混合使用。
而還有另外的四種語言,這些極少人使用,可能你甚至還沒有聽說過!
Brainf-u-c-k - 圖靈機 (hexie)
Prolog - 聲明式編程 (古董)
Forth語言 - 堆棧驅動的編程(老古董)
APL - 數組操作代數 (老古董)
第二部分,現在最好學習哪些編程語言?它的內容又是什麼?
前端 JS(JavaScript)
當您擴展您的網站時,JavaScript非常實用,因為這種語言可以極大地幫助您為您的網站生成通信。您可以利用JavaScript中的各種樣式框架來構建出色的用戶界面。當你進入網頁開發時,知道關於製作互動式網頁的JavaScript是非常重要的。JavaScript被應用於在網頁上包含動畫,在網頁上載入新鮮的圖像,腳本或對象,以及創建響應速度極快的用戶界面。
後端JVAA和Python
Java是迄今為止世界上最流行的編程語言,也是後端網頁開發中最受歡迎的語言,並且在Android OS上占據了比較高的位置。此外,它與第二大的按需後端語言C#非常相似。Java可用於基於移動智能端的應用程序,企業級用途,創建桌面應用程序以及在平板電腦和智能手機上建立Android應用程序。它語句冗長,但強而有力。
Python也是非常流行的後端語言。當然,它不像Java那樣受歡迎,但仍然很受歡迎,因此市場上有工作。如果你想通過機器學習來擴展你的技能,那麼Python是一個很好的選擇。另外,在我看來,其簡潔的偽代碼語法使編碼變得非常有趣。
最後,其實無論哪種語言,當你開始學習編程時,你就會知道如何變數聲明,如何理解(if, while,…)等字句,數學和邏輯操作數,函數調用,數據結構的使用等等。
Ⅵ 數控機床編程過程中X和Z是怎麼計算的呢
這種牌子沒用過,橫向為X軸,X軸零點為主軸中心線,越遠離工件方向為正,一般是由主軸朝向我們方向,Z軸一般先確定零點,這個零點不固定,一般是齊平的端面,也是越遠離工件為正,兩個坐標軸正負方向是固定的。
Ⅶ 在獨立基礎圖中DJ-Y和DJ-X是什麼意思
表示底部鋼筋XY方向的配筋
Ⅷ 匯編語言上機環境...
Subject:匯編語言上機指導及例示
Editor:admin Time:2004-3-20 20:18 Read:52369 Score:8 Print
Preface:
從如何建立源文件到進行調試作下簡要的介紹......
Content:
從如何建立源文件到進行調試作下簡要的介紹,並配例題說明。由於本人水平有限,在下文在如有錯誤及可以進一步修改的地方請大家指出
匯編語言上機過程:
一、上機前的軟體准備:
MS-DOS操作系統(如:MSDOS6.22 , MSDOS7.0 等)
文本編輯器 (如:EDIT.COM , TURBO.EXE , TC.EXE , C.EXE 等)
匯編程序 (如:MASM.EXE , ASM.EXE 等)
連接程序 (如:LINK.EXE 等)
調試程序 (如:DEBUG.EXE 等)
二、匯編程序建立過程:
a.建立匯編源程序—通過———→b.編譯為目標文件— ↓┬—→d.連接為可執行文件
↑
│ c.不通過,重新修改(語句錯誤) ↓
├——————————————————————┘ ↓
↑ f.不正確,用調試工具調試,重新修改(邏輯錯誤) ↓
└————————————————————————————←e運行
↓正確
g.完成
三、現在對(二)的每一個標有字母的過程(PROCEDURE)進行詳細說明
PROCEDURE a:建立匯編源程序(即:建立 文件名.asm)
這個過程就相當於我們在紙上編寫源程序代碼一樣,只不過是將紙變為了計算機,這個過程也稱源代碼錄入。將源程序代碼錄入計算機的方法很多,下面將介紹具體方法。
1.通過MD-DOS自帶的EDIT.EXE文本編輯器進行輸入,在DOS提示符下鍵入:EDIT回車,這時如果你系統內可調用時,EDIT的操作畫面便會出現在屏幕上,你就可在提示下進行錄入了,當錄入完畢後,選擇存檔並給你輸入的文件起一個文件名,形式:filename.asm ;(其中filename為你起的文件名,由1-8個字元組成),asm 是為匯編程序識別而必須加上去的,不可更改。存檔後在DOS下可用DOS命令DIR來查看,如果看到了所存的文件存在,就可以進行進程b。
2.如果你的系統中沒有EDIT,也可用你所熟悉的文本編輯器進行錄入、編輯,如可用c語言和pascal語言的文本編輯器來編輯,最後將文件存為filename.asm的形式即可。
PROCEDURE b:編譯目標文件(即:編譯為.obj .lst .crf文件)
這個過程計算機將把你編的正確的源代碼編譯為機器語言、程序清單及交叉引用表的目標文件。如果此時你的程序有語句錯誤,系統將報錯,並指出在第幾行,什麼類型的錯誤,你可根據提示去逐一修改。現介紹具體過程:
在DOS提示符下鍵入MASM filename回車
(註:你系統內的匯編程序為MASM.EXE,如果你系統的匯編程序為ASM.EXE時,便將命令變為ASM filename回車。其中filename為你剛才在PROCEDURE a 中建立的文件名)
這時匯編程序的輸出文件可以有三個(分別:.obj .lst .crf),便會出現三次提問,在這可以一路回車即可。下面顯示的信息是源程序中的錯誤個數,如果為0則表示順利通過,就可進行進程c。但如果不為0就說明有錯誤,並指出錯誤出現的行,可依據這個提示去進行修改。但如果錯誤太多還未等看清就顯示過去了,可用如下命令形將錯誤信息存於一個你指定的文件,再用文本編輯器去查看。 MASM filename >filen (filen為你起的一個沒用過的文件名,用以存放出錯信息)以後可查看filen來得到出錯信息。
PROCEDURE c:編譯不通過,重新修改(錯誤類型:源程序語句不合法)
在執行過PROCEDURE b後,如有出錯信息時,就要我們自己按PROCEDURE c去做,而不能跳躍到PROCEDURE d去,如果強行執行PROCEDURE d將無任何有效結果。
現在就開現找錯吧!首先要清楚,在PROCEDURE b中檢測出的錯誤均為每一條語句的語法或用法錯誤,它並不能檢測出程序的邏輯設計(語句按排位置)錯誤,所以就要記好出錯的行號。在記錄行號後,就應再次執行PROCEDURE a,這時和操作應是打開已編好的源程序(以EDIT為例:在DOS提示符下鍵入:
EDIT filename.asm回車),依據行號進行修改並存檔,再次進行匯編,直至PROCEDURE b通過為止。便可繼續向下執行PROCEDURE d。
下面給出一些常見出錯信息,以便查對:
1、Register already defined 匯編內部出現邏輯錯誤
2、Unknown symbol type 在符號語句的類型中,有些不能識別的東西
3、Symbol is multi-defined 重復定義一個符號
4、Symbol not defined 符號沒有定義
5、Syntax error 語句的語法與任何可識別的語法不匹配
6、Symbol is reserved word
企圖非法使用一個匯編程序的保留字(例:定義add為一變數)
7、Not proper align/combine type SEGMENT參數不正確
8、One operand must be const 這是加法指令的非法使用
9、Operands must be same or 1 abs 這是減法指令的非法使用
10、Already have base register 試圖重復基地址
11、Illegal size for item 引用的項的長度是非法的,(如:雙字移位)
12、Illegal register value 指定的寄存器值不能放入「reg」 欄位
13、Must be AX or AL 某些指令只能用AX或AL
14、Improper use of segment reg 段寄存器使用不合法(如:mov ds,0)
15、Division by 0 or overflow 給出一個用0作除數的表達式
16、value is out of range 數值大於需要使用的
17、CS register illeal usage 試圖非法使用CS寄存器
18、DUP is too large for linker
DUP嵌套太長,以至於從連接程序不能得到所要的記錄
PROCEDURE d:連接為可執行文件(即:連接為.exe 或.com文件)
在這個過程中一般沒有意外,如果有也就是文件名打錯了。
形式:在DOS提示符下: LINK filename 回車
PROCEDURE e:運行編譯好的可執行文件
當PROCEDURE d通過後,會產生一個可執行文件,這時只需運行這個程序,看它是否按你所想像那樣得出結果。在試運行期間,要盡量試一些臨界狀態,看 程序是否運行穩定、結果是否正確。如一切正常,便可進入PROCEDURE g了。
可最怕的是不OK,程序產生一些莫名其妙的結果(你可不要以為是你的計算機不聽你的指揮,其實它是在一絲不苟地按照你編的程序執行。我以前總以為我的計算機出了毛病),如果是在考場上這時千萬不要慌,穩住自己的情緒,先不要看計算機,靜幾分鍾(反正時間多得是)。這時就要用到最關鍵、最常用的一步了,進行PROCEDURE f 。
PROCEDURE f:用調試工具調試,重新修改(邏輯錯誤)
在這我將介紹用DOS中自帶的調試程序DEBUG.EXE來進行程序調試、檢查錯誤.
首先我們要了解DEBUG的基本用法:
1、用於調試程序時的輸入格式:
DEBUG FILENAME.??? 回車
其中FILENAME是主文件名,???是擴展文件名,例如我們在此前已編譯好了一個文件,它的名子為:djx.exe 要對它進行調試時就在DOS提示符下
打:DEBUG djx.exe 回車,便可見到 '-' 提示符,如無任何提示說明正確,可進行調試。
2、DEBUG調試過程中用到的DEBUG命令介紹:
(註:在指令中用 [] 括起來的內容可預設)
1)D(Dump)顯示指定內存單元內容(一般用來看數據數的內容,即DS段):
格式:d[地址] 從[地址]指定的內存單元顯示128個位元組的內容
[地址]預設時,顯示上一個DUMP命令後面的內容
d 地址范圍 顯示指定范圍內的內存內容。
示例:-d100 顯示從DS段100H開始的內容(以十六進制顯示)
2)E(Enter)修改存儲單元內容(一般在DS段)
格式:e 地址 [數據] 用給定的[數據]代替指定范圍的存儲單元內容
e 地址 修改一個指定內存單元的內容
示例:-e ds:200 'djx'FF00AA 就可將DS段從200開始至205的內容替
換為64 6A 78 FF 00 AA
3)G(GO)運行命令
格式:-g [=地址][斷點地址1 [斷點地址2 ...[斷點地址10]]]
從指定[地址]開始執行程序(如地址預設從當前CS:IP開始),運行至[斷點地址1]停止,顯示所有寄存器及標志位內容與下一條指令,如後面還有斷點,可鍵入g,繼續執行。
示例:-g001a 則執行從當前cs:ip至001a的指令
注意:地址設置必須從指令的第一位元組設起。
4)T(Trace)執行一條語句
格式: -t [=地址] 從指定[地址]起執行一條語句後停下來,顯示所有寄存器內容及標志位的值與下一條指令。如[地址]預設則從當前CS:IP開始執行
-t [=地址][value] 從指定地址起執行value條指令後停止。
5)P(proceed)執行一個循環;一個軟中斷或call子過程
格式:-p [=地址][n]
示例: mov ah,02h
mov dl,41h
int 21h
此時用: -p 回車後系統將顯示一個字元A,如果在這不用P,而改用T,那麼系統將進入INT 21H的中斷調用中,出不來,這時你會誤以為你的程序編錯了,一定注意!!
6)R(register)顯示並可修改寄存器內容
格式:-r 顯示所有寄存器內容
-r 寄存器名 修改指定寄存器內容(可改:AX,BX,CX,DX,SP,
BP,SI,DI,CS,DS,ES,SS,PC,IP,F)
7)U(Unassemble)反匯編
格式:-u [地址] 從指定[地址]反匯編32個位元組,若[地址]預設則從當前地址匯編32個位元組。
-u 地址范圍 對指定范圍內的存儲單元進行反匯編
以上是在調試程序中可能用到的DEBUG命令解釋,DEBUG中還有其它命令,在檢查程序中不會用到,就不再介紹了。
PROCEDURE g:程序編好,那就一切OK!!!交卷過關了!大吃、大睡。
下面給出一個有病句的程序,希望大家和我一起調試、修改並通過:
先執行PROCEDURE a編輯源程序
實現功能:在屏幕上顯示:Hello world
My name is DJX
文件名:error.asm
行號: 源程序代碼:
1 data segment
2 out1 db 'Hello world'
3 ax db 'My name is DJX'
4 data ens
5
6 code segment
7 assume cs:code;ds:data
8 lea dx,out1
9 mov ah,2
10 int 21h
11
12 mov dl,0ah
13 mov ah,2
14 int 21h
15 mov dl,0dh
16 moo ah,2
17 int 21h
18
19 lea dx,ax
20 mov ah,
21 int 21h
22 code ends
在編輯完執行PROCEDURE b用masm進行編譯:masm error回車後顯示如下:
Microsoft (R) Macro Assembler Version 5.00
Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1985, 1987. All rights reserved.
Object filename [error.OBJ]:
Source listing [NUL.LST]:
Cross-reference [NUL.CRF]:
End of file encountered on input file
error.ASM(23): warning A4085: End of file, no END directive
Open segments: DATA
error.ASM(3): warning A4016: Reserved word used as symbol: AX
error.ASM(4): error A2105: Expected: instruction or directive
error.ASM(16): error A2105: Expected: instruction or directive
error.ASM(19): error A2049: Illegal use of register
End of file encountered on input file
error.ASM(23): warning A4085: End of file, no END directive
51566 + 406450 Bytes symbol space free
2 Warning Errors
4 Severe Errors
說明這個程序有錯誤,並在第3,4,16,19,23行有錯,
我們再執行PROCEDURE c去逐一檢查
第三行:3 ax db 'My name is DJX'
它的錯誤在於AX不能作為變數名,更正:
3 out2 db 'My name is DJX'
注意剛才我們定義AX為變數時在後面的程序中用過'變數AX'在第19行
19 lea dx,ax
在出錯報告中也報第19行錯,因為不能將AX的有效地址賦給DX,更正:
19 lea dx,out2
這樣一下就解決了兩個錯誤
第四行:4 data ens
這行為一個段的結束,但語句漏打了字母,更正:
4 data ends
第十六行:16 moo ah,2
這行也是語句打錯,更正:
16 mov ah,2
第二十三行:
出錯信息:error.ASM(23): warning A4085: End of file, no END directive
說明本程序沒有結束偽操作,更正:
加入:在第七、八行加入地址標志: start:
原23 end start
執行PROCEDURE a將源程序修改如下:
data segment
out1 db 'Hello world'
out2 db 'My name is DJX'
data ends
code segment
assume cs:code;ds:data
start:
lea dx,out1
mov ah,2
int 21h
mov dl,0ah
mov ah,2
int 21h
mov dl,0dh
mov ah,2
int 21h
lea dx,out2
mov ah,9
int 21h
code ends
end start
再次進行PROCEDURE b進行編譯,屏幕顯示:
Microsoft (R) Macro Assembler Version 5.00
Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1985, 1987. All rights reserved.
Object filename [error.OBJ]:
Source listing [NUL.LST]:
Cross-reference [NUL.CRF]:
51524 + 406492 Bytes symbol space free
0 Warning Errors
0 Severe Errors
本程序在語句上已無錯誤。
再執行PROCEDURE d連接為可執行文件(link error回車),屏幕顯示:
Microsoft (R) Overlay Linker Version 3.60
Copyright (C) Microsoft Corp 1983-1987. All rights reserved.
Run File [ERROR.EXE]:
List File [NUL.MAP]:
Libraries [.LIB]:
LINK : warning L4021: no stack segment
這時error.exe可執行文件已存在,可以執行PROCEDURE e來運行看一看是否正確
在dos提示符下鍵入:error回車(小心!!!)
屏幕顯示:亂碼,並死機。reset My computer!
說明程序在邏輯上有錯誤,並且嚴重。
這是就要用PROCEDURE f,用調試工具調試,查找錯誤。
在DOS提示符下鍵入:debug error.exe回車
屏幕出現 - 提示符,這時就可以用DEBUG的命令來找錯誤了,
我首先用d命令來查看數據區和內容,發展所定義的兩個字元串並不在數據段的段首,而在數據段內的100h位置上,這時才想起masm有一個不成文的規定,那就是在定義完數據段後,所定義的變數均向後100h個單元,需要我們將ds段寄存器置位,在程序的start:後面加上如下指令:(執行PROCEDURE a)
mov ax,data
mov ds,ax
再執行PROCEDURE b,PROCEDURE d,PROCEDURE e來運行程序,
屏幕顯示:
換行
My name is DJX及亂碼,並死機。(又要重新啟動!)
再次執行PROCEDURE a檢查程序,發現:
1.匯編語言有規定每個字元串應由$結尾
2.在輸出第一個串的語句中的AH子功能號應為09H
將以上兩點改正。
再執行PROCEDURE b,PROCEDURE d,PROCEDURE e來運行程序,
屏幕顯示:
Hello world
My name is DJX並死機,不能返回DOS
原因分析,在程序中沒有返回DOS的指令,更正:
用PROCEDURE a來進行編輯:
用DOS 21H中斷的4cH子功能便可返回DOS,在code ends前加:
mov ah,4ch
int 21h
再執行PROCEDURE b,PROCEDURE d,PROCEDURE e來運行程序,
屏幕顯示:
Hello word
My name is DJX
並返回DOS
成功!
這樣一個程序就調試完成,並正確。
下面是正確的源程序:
data segment
out1 db 'Hello world$'
out2 db 'My name is DJX$'
data ends
code segment
assume cs:code;ds:data
start:
mov ax,data
mov ds,ax
lea dx,out1
mov ah,9
int 21h
mov dl,0ah
mov ah,2
int 21h
mov dl,0dh
mov ah,2
int 21h
lea dx,out2
mov ah,9
int 21h
mov ah,4ch
int 21h
code ends
end start
以上這個程序很簡單,只是為了說明實現匯編語言的上機編程及調試過程,匯編語言須多練習才能掌握它的特點,以便順利通過考試
Ⅸ 數控車床程序編程
其實說起來宏就是用公式來加工零件的,比如說橢圓,如果沒有宏的話,我們要逐點算出曲線上的點,然後慢慢來用直線逼近,如果是個光潔度要求很高的工件的話,那麼需要計算很多的點,可是應用了宏後,我們把橢圓公式輸入到系統中然後我們給出Z坐標並且每次加10um那麼宏就會自動算出X坐標並且進行切削,實際上宏在程序中主要起到的是運算作用..宏一般分為A類宏和B類宏.A類宏是以G65 Hxx P#xx Q#xx R#xx的格式輸入的,而B類宏程序則是
以直接的公式和語言輸入的和C語言很相似在0i系統中應用比較廣.由於現在B類宏程序的大量使
用很多書都進行了介紹這里我就不再重復了,但在一些老系統中,比如法蘭克OTD系統中由於它的MDI鍵盤上沒有公式符號,連最簡單的等於號都沒有,為此如果應用B類宏程序的話就只能在計算機上編好再通過RSN-32介面傳輸的數控系統中,可是如果我們沒有PC機和RSN-32電纜的話怎麼辦呢,那麼只有通過A類宏程序來進行宏程序編制了,下面我介紹一下A類宏的引用;
A類宏是用G65 Hxx P#xx Q#xx R#xx或G65 Hxx P#xx Qxx Rxx格式輸入的xx的意思就是數值,是以um級的量輸入的,比如你輸入100那就是0.1MM~~~~~.#xx就是變數號,關於變數號是什麼意思再不知道的的話我也就沒治了,不過還是教一下吧,變數號就是把數值代入到一個固定的地址中,固定的地址就是變數,一般OTD系統中有#0~~~#100~#149~~~#500~#531關閉電源時變數#100~#149被初始化成「空」,而變數#500~#531保持數據.我們如果說#100=30那麼現在#100地址內的數據就是30了,就是這么簡單.好現在我來說一下H代碼,大家可以看到A類宏的標准格式中#xx和xx都是數值,而G65表示使用A類宏,那麼這個H就是要表示各個數值和變數號內的數值或者各個變數號內的數值與其他變數號內的數值之間要進行一個什麼運算,可以說你了解了H代碼A類宏程序你基本就可以應用了,好,現在說一下H代碼的各個含義:
以下都以#100和#101和#102,及數值10和20做為例子,應用的時候別把他們當格式就行,
基本指令:
H01賦值;格式:G65H01P#101Q#102:把#102內的數值賦予到#101中
G65H01P#101Q#10:把10賦予到#101中
H02加指令;格式G65 H02 P#101 Q#102 R#103,把#102的數值加上#103的數值賦予#101
G65 H02 P#101 Q#102 R10
G65 H02 P#101 Q10 R#103
G65 H02 P#101 Q10 R20
上面4個都是加指令的格式都是把Q後面的數值或變數號內的數值加上R後面的數
值或變數號內的數值然後等於到P後面的變數號中.
H03減指令;格式G65 H03 P#101 Q#102 R#103,把#102的數值減去#103的數值賦予#101
G65 H03 P#101 Q#102 R10
G65 H03 P#101 Q10 R#103
G65 H03 P#101 Q20 R10
上面4個都是減指令的格式都是把Q後面的數值或變數號內的數值減去R後面的數
值或變數號內的數值然後等於到P後面的變數號中.
H04乘指令;格式G65 H04 P#101 Q#102 R#103,把#102的數值乘上#103的數值賦予#101
G65 H04 P#101 Q#102 R10
G65 H04 P#101 Q10 R#103
G65 H04 P#101 Q20 R10
上面4個都是乘指令的格式都是把Q後面的數值或變數號內的數值乘上R後面的數
值或變數號內的數值然後等於到P後面的變數號中.
H05除指令;格式G65 H05P#101 Q#102 R#103,把#102的數值除以#103的數值賦予#101
G65 H05 P#101 Q#102 R10
G65 H05 P#101 Q10 R#103
G65 H05 P#101 Q20 R10
上面4個都是除指令格式都是把Q後面的數值或變數號內的數值除以R後面的數
值或變數號內的數值然後等於到P後面的變數號中.(余數不存,除數如果為0的話會出現112報警)
三角函數指令:
H31 SIN正玄函數指令:格式G65 H31 P#101 Q#102 R#103;含義Q後面的#102是三角形的斜邊R後面的#103內存的是角度.結果是#101=#102*SIN#103,也就是說可以直接用這個求出三角形的另
一條邊長.和以前的指令一樣Q和R後面也可以直接寫數值.
H32 COS余玄函數指令:格式G65 H32 #101 Q#102 R#103;含義Q後面的#102是三角形的斜邊
R後面的#103內存的是角度.結果是#101=#102*COS#103,也就是說可以直接用這個求出三角形的
另一條邊長.和以前的指令一樣Q和R後面也可以直接寫數值.
H33和H34本來應該是TAN 和ATAN的可是經過我使用得數並不準確,希望有知道的人能夠告訴我是為什麼?
開平方根指令:
H21;格式G65 H21 P#101 Q#102 ;意思是把#102內的數值開了平方根然後存到#101中(這個指令是非常重要的如果在車橢圓的時候沒有開平方跟的指令是沒可能用宏做到的.
無條件轉移指令:
H80;格式:G65 H80 P10 ;直接跳到第10程序段
有條件轉移指令:
H81 H82 H83 H84 H85 H86 ,分別是等於就轉的H81;不等於就轉的H82;小於就轉的H83;大於就轉的H84;小於等於就轉的H85;大於等於就轉的H86;
格式:G65 H8x P10 Q#101 R#102;將#101內的數值和#102內的數值相比較,按上面的H8x的碼帶入H8x中去,如果條件符合就跳到第10程序段,如果不符合就繼續執行下面的程序段.
用 戶 宏 程 序
能完成某一功能的一系列指令像子程序那樣存入存儲器,用一個總指令來它們,使用時只需給出這個總指令就能執行其功能。
l 所存入的這一系列指令——用戶宏程序
l 調用宏程序的指令————宏指令
l 特點:使用變數
一. 變數的表示和使用
(一) 變數表示
#I(I=1,2,3,…)或#[<式子>]
例:#5,#109,#501,#[#1+#2-12]
(二) 變數的使用
1. 地址字後面指定變數號或公式
格式:<地址字>#I
<地址字>-#I
<地址字>[<式子>]
例:F#103,設#103=15則為F15
Z-#110,設#110=250則為Z-250
X[#24+#18*COS[#1]]
2. 變數號可用變數代替
例:#[#30],設#30=3則為#3
3. 變數不能使用地址O,N,I
例:下述方法下允許
O#1;
I#26.00×100.0;
N#3Z200.0;
4. 變數號所對應的變數,對每個地址來說,都有具體數值范圍
例:#30=1100時,則M#30是不允許的
5. #0為空變數,沒有定義變數值的變數也是空變數
6. 變數值定義:
程序定義時可省略小數點,例:#123=149
MDI鍵盤輸一. 變數的種類
1. 局部變數#1~#33
一個在宏程序中局部使用的變數
例:A宏程序B宏程序
……
#10=20X#10不表示X20
……
斷電後清空,調用宏程序時代入變數值
2. 公共變數#100~#149,#500~#531
各用戶宏程序內公用的變數
例:上例中#10改用#100時,B宏程序中的
X#100表示X20
#100~#149斷電後清空
#500~#531保持型變數(斷電後不丟失)
3. 系統變數
固定用途的變數,其值取決於系統的狀態
例:#2001值為1號刀補X軸補償值
#5221值為X軸G54工件原點偏置值
入時必須輸入小數點,小數點省略時單位為μm
一. 運算指令
運算式的右邊可以是常數、變數、函數、式子
式中#j,#k也可為常量
式子右邊為變數號、運算式
1. 定義
#I=#j
2. 算術運算
#I=#j+#k
#I=#j-#k
#I=#j*#k
#I=#j/#k
3. 邏輯運算
#I=#JOK#k
#I=#JXOK#k
#I=#JAND#k
4. 函數
#I=SIN[#j] 正弦
#I=COS[#j] 餘弦
#I=TAN[#j] 正切
#I=ATAN[#j] 反正切
#I=SQRT[#j]平方根
#I=ABS[#j]絕對值
#I=ROUND[#j]四捨五入化整
#I=FIX[#j]下取整
#I=FUP[#j]上取整
#I=BIN[#j]BCD→BIN(二進制)
#I=BCN[#j]BIN→BCD
1. 說明
1) 角度單位為度
例:90度30分為90.5度
2) ATAN函數後的兩個邊長要用「1」隔開
例:#1=ATAN[1]/[-1]時,#1為了35.0
3) ROUND用於語句中的地址,按各地址的最小設定單位進行四捨五入
例:設#1=1.2345,#2=2.3456,設定單位1μm
G91X-#1;X-1.235
X-#2F300;X-2.346
X[#1+#2];X3.580
未返回原處,應改為
X[ROUND[#1]+ROUND[#2]];
4) 取整後的絕對值比原值大為上取整,反之為下取整
例:設#1=1.2,#2=-1.2時
若#3=FUP[#1]時,則#3=2.0
若#3=FIX[#1]時,則#3=1.0
若#3=FUP[#2]時,則#3=-2.0
若#3=FIX[#2]時,則#3=-1.0
5) 指令函數時,可只寫開頭2個字母
例:ROUND→RO
FIX→FI
6) 優先順序
函數→乘除(*,1,AND)→加減(+,-,OR,XOR)
例:#1=#2+#3*SIN[#4];
7) 括弧為中括弧,最多5重,園括弧用於注釋語句
例:#1=SIN[[[#2+#3]*#4+#5]*#6];(3重)
一. 轉移與循環指令
1.無條件的轉移
格式:GOTO1;
GOTO#10;
2.條件轉移
格式:IF[<條件式>]GOTOn
條件式:
#jEQ#k 表示=
#jNE#k 表示≠
#jGT#k 表示>
#jLT#k 表示<
#jGE#k 表示≥
#jLE#k 表示≤
例:IF[#1GT10]GOTO100;
…
N100G00691X10;
例:求1到10之和
O9500;
#1=0
#2=1
N1IF[#2GT10]GOTO2
#1=#1+#2;
#2=#2+1;
GOTO1
N2M301.循環
格式:WHILE[<條件式>]DOm;(m=1,2,3)
…
…
…
ENDm
說明:1.條件滿足時,執行DOm到ENDm,則從DOm的程序段
不滿足時,執行DOm到ENDm的程序段
2.省略WHILE語句只有DOm…ENDm,則從DOm到ENDm之間形成死循環
3.嵌套
4.EQNE時,空和「0」不同
其他條件下,空和「0」相同
例:求1到10之和
O0001;
#1=0;
#2=1;
WHILE[#2LE10]DO1;
#1=#1+#2;
#2=#2+#1;
END1;
M30;
請採納。
Ⅹ djx小迷妹什麼意思
是獨角戲的狂熱愛好者
djx就是獨角戲的拼音縮寫呢,所以,用的意思就是現實沒有獨角戲,也就是說,現實中,我們都需要與別人產生各種各樣的聯系或者互動,不可能一個人能處理好所有的事情
網路流行詞,表示粉絲、非常熱衷於追星的女生。是最近新起的流行的網路用語,也可用作對於某人十分鍾愛。其是最近新起的流行的網路用語,也可用作對於某人十分鍾愛。