㈠ 什麼是編程
應該說編程能幹什麼,它是一種語言,說白了編程就是是要把人類世界的問題用計算機的方法去解決和展現 軟體(像QQ)主要就是通過編程實現的,還有更多的用途,不同的編程語言主要作用不同
C語言是基礎中的基礎學編程不會不行
C++據說是C的生級,但我個人認為根本不是那麼回事最好當一個新語言學
C#WINDOWS版C語言,
JAVA目前最流行的網路語言
VB我認為是最簡單的面向對象語言.
如果想做系統級高手學C
做WINDOWS系統高手學C++
做C語言高手學C#
做網路高手學JAVA
做普通編程高手學VB
㈡ 創客編程教育的可預期成果
創客教育的目的是培養具有創客思維能力,能夠成為創客的一種教育方式,屬於素質教育的一種.
創客是一個舶來詞,大概意思就是能夠把創意想法製作發明出來的人
編程就是人們用來編寫一段計算機能夠識別的語言,讓計算機能夠按照人們的意圖完成某種指令的一種方式.
創客教育裡面應該是包含編程的,編程教育是創客教育更好開展的一種技能儲備,但編程教育也有相當一部分是純技能型培訓,例如很多程序員其實本身工作和創意創新關系不大,但肯定是需要敲代碼編程的.
如果理解成青少年開展創客教育或編程教育的可預期成果,這個問題可以簡單交流:
1.從學生角度看,無論是創客教育還是編程教育,在學習過程中,是有很多任務設計的,屬於探究式學習的一種,關聯到很多學科知識,有助於提高學生的學習興趣,學科知識的理解轉化.
2.從學校角度看,目前編程已經逐步納入了中小學教學課程,開展課程是迫在眉睫的事情,而創客空間也並不一定是非要用到3D列印機,激光雕刻機等等昂貴的設備,多數學校曾經建設的手工課,應用好了,就是創客教育在校園落地很好的載體.
3.從家長角度看,家長希望學校能夠將自己子女培養成才,這是毋庸置疑的,成才的目的也就是將來工作的更好,那現在的時代腳步下,無論手機還是各種工作生活場景都已經宣告計算機,互聯網,人工智慧等無處不在,那麼適應時代也一定需要接觸這些,如果子女能夠盡早地接觸到這些,一定是有助於緩解家長的焦慮.
4.從社會角度看,目前教育模式的改革一直在探索,但一直也沒有一個跳躍的改善效果,社會輿論壓力很大,而人工智慧戰略,這是國策,開展創客教育,編程教育是在做助力,隨著大家了解的越來越多,一定會受到擁護和政府支持.
5.從政府角度看,隨著未來的發展,信息化相關產業不斷擴大,對於編程人才,創新型人才的需求一定會越來越大,政府一定是希望越來越多的合格人才涌現,因此也才會在中小學逐步開展編程課程,高校建設人工智慧專業.
綜上所述,創客教育和編程教育的開展是必要的,產生的效益也是全面的.
㈢ 什麼是編程,編程是用來干什麼的
編程是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代碼解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。
編程可以操作系統,瀏覽器,播放器,輸入法,乃至網頁等。
編程:設計具備邏輯流動作用的一種「可控體系」【註:編程不一定是針對計算機程序而言的,針對具備邏輯計算力的體系,都可以算編程。】
編程語言——機器語言
在計算機系統中,一條機器指令規定了計算機系統的一個特定動作。一個系列的計算機在硬體設計製造時就用了若干指令規定了該系列計算機能夠進行的基本操作,這些指令一起構成了該系列計算機的指令系統。
在計算機應用的初期,程序員使用機器的指令系統來編寫計算機應用程序,這種程序稱為機器語言程序。
使用機器語言編寫的程序,由於每條指令都對應計算機一個特定的基本動作,所以程序佔用內存少、執行效率高。缺點也很明顯,如:編程工作量大,容易出錯;依賴具體的計算機體系,因而程序的通用性、移植性都很差。
㈣ 軟體開發所取得的成就有哪些
面向對象(Object Oriented,OO)是當前計算機界關心的重點,它是90年代軟體開發方法的主流。面向對象的概念和應用已超越了程序設計和軟體開發,擴展到很寬的范圍。如資料庫系統、互動式界面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、CAD技術、人工智慧等領域。
談到面向對象,這方面的文章非常多。但是,明確地給出對象的定義或說明對象的定義的非常少——至少我現在還沒有發現。其初,「面向對象」是專指在程序設計中採用封裝、繼承、抽象等設計方法。可是,這個定義顯然不能再適合現在情況。面向對象的思想已經涉及到軟體開發的各個方面。如,面向對象的分析(OOA,Object Oriented Analysis),面向對象的設計(OOD,Object Oriented Design)、以及我們經常說的面向對象的編程實現(OOP,Object Oriented Programming)。許多有關面向對象的文章都只是講述在面向對象的開發中所需要注意的問題或所採用的比較好的設計方法。看這些文章只有真正懂得什麼是對象,什麼是面向對象,才能最大程度地對自己有所裨益。這一點,恐怕對初學者甚至是從事相關工作多年的人員也會對它們的概念模糊不清。
面向對象是當前計算機界關心的重點,它是90年代軟體開發方法的主流。面向對象的概念和應用已超越了程序設計和軟體開發,擴展到很寬的范圍。如資料庫系統、互動式界面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、CAD技術、人工智慧等領域。
一、傳統開發方法存在問題
1.軟體重用性差
重用性是指同一事物不經修改或稍加修改就可多次重復使用的性質。軟體重用性是軟體工程追求的目標之一。
2.軟體可維護性差
軟體工程強調軟體的可維護性,強調文檔資料的重要性,規定最終的軟體產品應該由完整、一致的配置成分組成。在軟體開發過程中,始終強調軟體的可讀性、可修改性和可測試性是軟體的重要的質量指標。實踐證明,用傳統方法開發出來的軟體,維護時其費用和成本仍然很高,其原因是可修改性差,維護困難,導致可維護性差。
3.開發出的軟體不能滿足用戶需要
用傳統的結構化方法開發大型軟體系統涉及各種不同領域的知識,在開發需求模糊或需求動態變化的系統時,所開發出的軟體系統往往不能真正滿足用戶的需要。
用結構化方法開發的軟體,其穩定性、可修改性和可重用性都比較差,這是因為結構化方法的本質是功能分解,從代表目標系統整體功能的單個處理著手,自頂向下不斷把復雜的處理分解為子處理,這樣一層一層的分解下去,直到僅剩下若干個容易實現的子處理功能為止,然後用相應的工具來描述各個最低層的處理。因此,結構化方法是圍繞實現處理功能的「過程」來構造系統的。然而,用戶需求的變化大部分是針對功能的,因此,這種變化對於基於過程的設計來說是災難性的。用這種方法設計出來的系統結構常常是不穩定的 ,用戶需求的變化往往造成系統結構的較大變化,從而需要花費很大代價才能實現這種變化。
二、面向對象的基本概念
(1)對象。
對象是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到復雜的飛機等均可看作對象,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃或事件。
(2)對象的狀態和行為。
對象具有狀態,一個對象用數據值來描述它的狀態。
對象還有操作,用於改變對象的狀態,對象及其操作就是對象的行為。
對象實現了數據和操作的結合,使數據和操作封裝於對象的統一體中
(3)類。
具有相同或相似性質的對象的抽象就是類。因此,對象的抽象是類,類的具體化就是對象,也可以說類的實例是對象。
類具有屬性,它是對象的狀態的抽象,用數據結構來描述類的屬性。
類具有操作,它是對象的行為的抽象,用操作名和實現該操作的方法來描述。
(4)類的結構。
在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結構關系。通常有兩種主要的結構關系,即一般--具體結構關系,整體--部分結構關系。
①一般——具體結構稱為分類結構,也可以說是「或」關系,或者是「is a」關系。
②整體——部分結構稱為組裝結構,它們之間的關系是一種「與」關系,或者是「has a」關系。
(5)消息和方法。
對象之間進行通信的結構叫做消息。在對象的操作中,當一個消息發送給某個對象時,消息包含接收對象去執行某種操作的信息。發送一條消息至少要包括說明接受消息的對象名、發送給該對象的消息名(即對象名、方法名)。一般還要對參數加以說明,參數可以是認識該消息的對象所知道的變數名,或者是所有對象都知道的全局變數名。
類中操作的實現過程叫做方法,一個方法有方法名、參數、方法體。消息傳遞如圖10-1所示。
二、面向對象的特徵
(1)對象唯一性。
每個對象都有自身唯一的標識,通過這種標識,可找到相應的對象。在對象的整個生命期中,它的標識都不改變,不同的對象不能有相同的標識。
(2)分類性。
分類性是指將具有一致的數據結構(屬性)和行為(操作)的對象抽象成類。一個類就是這樣一種抽象,它反映了與應用有關的重要性質,而忽略其他一些無關內容。任何類的劃分都是主觀的,但必須與具體的應用有關。
(3)繼承性。
繼承性是子類自動共享父類數據結構和方法的機制,這是類之間的一種關系。在定義和實現一個類的時候,可以在一個已經存在的類的基礎之上來進行,把這個已經存在的類所定義的內容作為自己的內容,並加入若干新的內容。
繼承性是面向對象程序設計語言不同於其它語言的最重要的特點,是其他語言所沒有的。
在類層次中,子類只繼承一個父類的數據結構和方法,則稱為單重繼承。
在類層次中,子類繼承了多個父類的數據結構和方法,則稱為多重繼承。
在軟體開發中,類的繼承性使所建立的軟體具有開放性、可擴充性,這是信息組織與分類的行之有效的方法,它簡化了對象、類的創建工作量,增加了代碼的可重性。
採用繼承性,提供了類的規范的等級結構。通過類的繼承關系,使公共的特性能夠共享,提高了軟體的重用性。
(4)多態性(多形性)
多態性使指相同的操作或函數、過程可作用於多種類型的對象上並獲得不同的結果。不同的對象,收到同一消息可以產生不同的結果,這種現象稱為多態性。
多態性允許每個對象以適合自身的方式去響應共同的消息。
多態性增強了軟體的靈活性和重用性。
三、面向對象的要素
(1)抽象。
抽象是指強調實體的本質、內在的屬性。在系統開發中,抽象指的是在決定如何實現對象之前的對象的意義和行為。使用抽象可以盡可能避免過早考慮一些細節。
類實現了對象的數據(即狀態)和行為的抽象。
(2)封裝性(信息隱藏)。
封裝性是保證軟體部件具有優良的模塊性的基礎。
面向對象的類是封裝良好的模塊,類定義將其說明(用戶可見的外部介面)與實現(用戶不可見的內部實現)顯式地分開,其內部實現按其具體定義的作用域提供保護。
對象是封裝的最基本單位。封裝防止了程序相互依賴性而帶來的變動影響。面向對象的封裝比傳統語言的封裝更為清晰、更為有力。
(3)共享性
面向對象技術在不同級別上促進了共享
同一類中的共享。同一類中的對象有著相同數據結構。這些對象之間是結構、行為特徵的共享關系。
在同一應用中共享。在同一應用的類層次結構中,存在繼承關系的各相似子類中,存在數據結構和行為的繼承,使各相似子類共享共同的結構和行為。使用繼承來實現代碼的共享,這也是面向對象的主要優點之一。
在不同應用中共享。面向對象不僅允許在同一應用中共享信息,而且為未來目標的可重用設計准備了條件。通過類庫這種機制和結構來實現不同應用中的信息共享。
4.強調對象結構而不是程序結構
四、面向對象的開發方法
目前,面向對象開發方法的研究已日趨成熟,國際上已有不少面向對象產品出現。面向對象開發方法有Coad方法、Booch方法和OMT方法等。
1.Booch方法
Booch最先描述了面向對象的軟體開發方法的基礎問題,指出面向對象開發是一種根本不同於傳統的功能分解的設計方法。面向對象的軟體分解更接近人對客觀事務的理解,而功能分解只通過問題空間的轉換來獲得。
2.Coad方法
Coad方法是1989年Coad和Yourdon提出的面向對象開發方法。該方法的主要優點是通過多年來大系統開發的經驗與面向對象概念的有機結合,在對象、結構、屬性和操作的認定方面,提出了一套系統的原則。該方法完成了從需求角度進一步進行類和類層次結構的認定。盡管Coad方法沒有引入類和類層次結構的術語,但事實上已經在分類結構、屬性、操作、消息關聯等概念中體現了類和類層次結構的特徵。
3.OMT方法
OMT方法是1991年由James Rumbaugh等5人提出來的,其經典著作為「面向對象的建模與設計」。
該方法是一種新興的面向對象的開發方法,開發工作的基礎是對真實世界的對象建模,然後圍繞這些對象使用分析模型來進行獨立於語言的設計,面向對象的建模和設計促進了對需求的理解,有利於開發得更清晰、更容易維護的軟體系統。該方法為大多數應用領域的軟體開發提供了一種實際的、高效的保證,努力尋求一種問題求解的實際方法。
4.UML(Unified Modeling Language)語言
軟體工程領域在1995年~1997年取得了前所未有的進展,其成果超過軟體工程領域過去15年的成就總和,其中最重要的成果之一就是統一建模語言(UML)的出現。UML將是面向對象技術領域內佔主導地位的標准建模語言。
UML不僅統一了Booch方法、OMT方法、OOSE方法的表示方法,而且對其作了進一步的發展,最終統一為大眾接受的標准建模語言。UML是一種定義良好、易於表達、功能強大且普遍適用的建模語言。它融入了軟體工程領域的新思想、新方法和新技術。它的作用域不限於支持面向對象的分析與設計,還支持從需求分析開始的軟體開發全過程。
五、面向對象的模型
·對象模型
對象模型表示了靜態的、結構化的系統數據性質,描述了系統的靜態結構,它是從客觀世界實體的對象關系角度來描述,表現了對象的相互關系。該模型主要關心系統中對象的結構、屬性和操作,它是分析階段三個模型的核心,是其他兩個模型的框架。
1.對象和類
(1) 對象。
對象建模的目的就是描述對象。
(2) 類。
通過將對象抽象成類,我們可以使問題抽象化,抽象增強了模型的歸納能力。
(3) 屬性。
屬性指的是類中對象所具有的性質(數據值)。
(4) 操作和方法。
操作是類中對象所使用的一種功能或變換。類中的各對象可以共享操作,每個操作都有一個目標對象作為其隱含參數。
方法是類的操作的實現步驟。
2.關聯和鏈
關聯是建立類之間關系的一種手段,而鏈則是建立對象之間關系的一種手段。
(1) 關聯和鏈的含義。
鏈表示對象間的物理與概念聯結,關聯表示類之間的一種關系,鏈是關聯的實例,關聯是鏈的抽象。
(2) 角色。
角色說明類在關聯中的作用,它位於關聯的端點。
(3) 受限關聯。
受限關聯由兩個類及一個限定片語成,限定詞是一種特定的屬性,用來有效的減少關聯的重數,限定詞在關聯的終端對象集中說明。
限定提高了語義的精確性,增強了查詢能力,在現實世界中,常常出現限定詞。
(4) 關聯的多重性。
關聯的多重性是指類中有多少個對象與關聯的類的一個對象相關。重數常描述為「一」或「多」。
圖10-8表示了各種關聯的重數。小實心圓表示「多個」,從零到多。小空心圓表示零或一。沒有符號表示的是一對一關聯。
3.類的層次結構
(1) 聚集關系。
聚集是一種「整體-部分」關系。在這種關系中,有整體類和部分類之分。聚集最重要的性質是傳遞性,也具有逆對稱性。
聚集可以有不同層次,可以把不同分類聚集起來得到一顆簡單的聚集樹,聚集樹是一種簡單表示,比畫很多線來將部分類聯系起來簡單得多,對象模型應該容易地反映各級層次,圖10-10表示一個關於微機的多極聚集。
(2)一般化關系。
一般化關系是在保留對象差異的同時共享對象相似性的一種高度抽象方式。它是「一般---具體」的關系。一般化類稱為你類,具體類又能稱為子類,各子類繼承了交類的性質,而各子類的一些共同性質和操作又歸納到你類中。因此,一般化關系和繼承是同時存在的。一般化關系的符號表示是在類關聯的連線上加一個小三角形,如圖10-11
4.對象模型
(1)模板。模板是類、關聯、一般化結構的邏輯組成。
(2)對象模型。
對象模型是由一個或若干個模板組成。模板將模型分為若干個便於管理的子塊,在整個對象模型和類及關聯的構造塊之間,模板提供了一種集成的中間單元,模板中的類名及關聯名是唯一的。
·動態模型
動態模型是與時間和變化有關的系統性質。該模型描述了系統的控制結構,它表示了瞬間的、行為化的系統控制
性質,它關心的是系統的控制,操作的執行順序,它表示從對象的事件和狀態的角度出發,表現了對象的相互行為。
該模型描述的系統屬性是觸發事件、事件序列、狀態、事件與狀態的組織。使用狀態圖作為描述工具。它涉及到事件、狀態、操作等重要概念。
1.事件
事件是指定時刻發生的某件事。
2.狀態
狀態是對象屬性值的抽象。對象的屬性值按照影響對象顯著行為的性質將其歸並到一個狀態中去。狀態指明了對象
對輸入事件的響應。
3.狀態圖
狀態圖是一個標準的計算機概念,他是有限自動機的圖形表示,這里把狀態圖作為建立動態模型的圖形工具。
狀態圖反映了狀態與事件的關系。當接收一事件時,下一狀態就取決於當前狀態和所接收的該事件,由該事件引起的狀態變化稱為轉換。
狀態圖是一種圖,用結點表示狀態,結點用圓圈表示;圓圈內有狀態名,用箭頭連線表示狀態的轉換,上面標記事件名,箭頭方向表示轉換的方向。
·功能模型
功能模型描述了系統的所有計算。功能模型指出發生了什麼,動態模型確定什麼時候發生,而對象模型確定發生的客體。功能模型表明一個計算如何從輸入值得到輸出值,它不考慮計算的次序。功能模型由多張數據流圖組成。數據流圖用來表示從源對象到目標對象的數據值的流向,它不包含控制信息,控制信息在動態模型中表示,同時數據流圖也不表示對象中值的組織,值的組織在對象模型中表示。圖10-15給出了一個窗口系統的圖標顯示的數據流圖。
數據流圖中包含有處理、數據流、動作對象和數據存儲對象。
1.處理
數據流圖中的處理用來改變數據值。最低層處理是純粹的函數,一張完整的數據流圖是一個高層處理。
2.數據流
數據流圖中的數據流將對象的輸出與處理、處理與對象的輸入、處理與處理聯系起來。在一個計算機中,用數據流來表示一中間數據值,數據流不能改變數據值。
3.動作對象
動作對象是一種主動對象,它通過生成或者使用數據值來驅動數據流圖。
4.數據存儲對象
數據流圖中的數據存儲是被動對象,它用來存儲數據。它與動作對象不一樣,數據存儲本身不產生任何操作,它只響應存儲和訪問的要求。
六、面向對象的分析
面向對象分析的目的是對客觀世界的系統進行建模。本節以上面介紹的模型概念為基礎,結合「銀行網路系統」的具體實例來構造客觀世界問題的准確、嚴密的分析模型。
分析模型有三種用途:用來明確問題需求;為用戶和開發人員提供明確需求;為用戶和開發人員提供一個協商的基礎,作為後繼的設計和實現的框架。
(一) 面向對象的分析
系統分析的第一步是:陳述需求。分析者必須同用戶一塊工作來提煉需求,因為這樣才表示了用戶的真實意圖,其中涉及對需求的分析及查找丟失的信息。下面以「銀行網路系統」為例,用面向對象方法進行開發。
銀行網路系統問題陳述: 設計支持銀行網路的軟體,銀行網路包括人工出納站和分行共享的自動出納機。每個分理處用分理處計算機來保存各自的帳戶,處理各自的事務;各自分理處的出納站與分理處計算機通信,出納站錄入帳戶和事務數據;自動出納機與分行計算機通信,分行計算機與撥款分理處結帳,自動出納機與用戶介面接受現金卡,與分行計算機通信完成事務,發放現金,列印收據;系統需要記錄保管和安全措施;系統必須正確處理同一帳戶的並發訪問;每個分處理為自己的計算機准備軟體,銀行網路費用根據顧客和現金卡的數目分攤給各分理處。
圖10-18給出銀行網路系統的示意圖。
(二)建立對象模型
首先標識和關聯,因為它們影響了整體結構和解決問題的方法,其次是增加屬性,進一步描述類和關聯的基本網路,使用繼承合並和組織類,最後操作增加到類中去作為構造動態模型和功能模型的副產品。
1.確定類
構造對象模型的第一步是標出來自問題域的相關的對象類,對象包括物理實體和概念。所有類在應用中都必須有意義,在問題陳述中,並非所有類都是明顯給出的。有些是隱含在問題域或一般知識中的。
按圖10-19所示的過程確定類
查找問題陳述中的所有名詞,產生如下的暫定類。
軟體 銀行網路 出納員 自動出納機 分行
分處理 分處理計算機 帳戶 事務 出納站
事務數據 分行計算機 現金卡 用戶 現金
收據 系統 顧客 費用 帳戶數據
訪問 安全措施 記錄保管
根據下列標准,去掉不必要的類和不正確的類。
(1) 冗餘類:若兩個類表述了同一個信息 ,保留最富有描述能力的類。如"用戶"和"顧客"就是重復的描述,因為"顧客"最富有描述性,因此保留它。
(2) 不相乾的類:除掉與問題沒有關系或根本無關的類。例如,攤派費用超出了銀行網路的范圍。
(3) 模糊類:類必須是確定的,有些暫定類邊界定義模糊或范圍太廣,如"記錄保管"就模糊類,它是"事務"中的一部分。
(4) 屬性:某些名詞描述的是其他對象的屬性,則從暫定類中刪除。如果某一性質的獨立性很重要,就應該把他歸屬到類,而不把它作為屬性。
(5) 操作:如果問題陳述中的名詞有動作含義,則描述的操作就不是類。但是具有自身性質而且需要獨立存在的操作應該描述成類。如我們只構造電話模型,"撥號"就是動態模型的一部分而不是類,但在電話撥號系統中,"撥號"是一個重要的類,它日期、時間、受話地點等屬性。
在銀行網路系統中,模糊類是"系統"、"安全措施"、"記錄保管"、"銀行網路"等。屬於屬性的有:"帳戶數據"、"收據"、"現金"、"事務數據"。屬於實現的如:"訪問"、"軟體"等。這些均應除去。
2.准備數據字典
為所有建模實體准備一個數據字典。准確描述各個類的精確含義,描述當前問題中的類的范圍,包括對類的成員、用法方面的假設或限制。
3.確定關聯
兩個或多個類之間的相互依賴就是關聯。一種依賴表示一種關聯,可用各種方式來實現關聯,但在分析模型中應刪除實現的考慮,以便設計時更為靈活。關聯常用描述性動詞或動詞片語來表示,其中有物理位置的表示、傳導的動作、通信、所有者關系、條件的滿足等。從問題陳述中抽取所有可能的關聯表述,把它們記下來,但不要過早去細化這些表述。
下面是銀行網路系統中所有可能的關聯,大多數是直接抽取問題中的動詞片語而得到的。在陳述中,有些動詞片語表述的關聯是不明顯的。最後,還有一些關聯與客觀世界或人的假設有關,必須同用戶一起核實這種關聯,因為這種關聯在問題陳述中找不到。
銀行網路問題陳述中的關聯:
·銀行網路包括出納站和自動出納機;
·分行共享自動出納機;
·分理處提供分理處計算機;
·分理處計算機保存帳戶;
·分理處計算機處理帳戶支付事務;
·分理處擁有出納站;
·出納站與分理處計算機通信;
·出納員為帳戶錄入事務;
·自動出納機接受現金卡;
·自動出納機與用戶介面;
·自動出納機發放現金;
·自動出納機列印收據;
·系統處理並發訪問;
·分理處提供軟體;
·費用分攤給分理處。
隱含的動詞片語:
·分行由分理處組成;
·分理處擁有帳戶;
·分行擁有分行計算機;
·系統提供記錄保管;
·系統提供安全;
·顧客有現金卡。
基於問題域知識的關聯:
·分理處僱傭出納員;
·現金卡訪問帳戶。
使用下列標准去掉不必要和不正確的關聯:
(1) 若某個類已被刪除,那麼與它有關的關聯也必須刪除或者用其它類來重新表述。在例中,我們刪除了"銀行網路",相關的關聯也要刪除。
(2) 不相乾的關聯或實現階段的關聯:刪除所有問題域之外的關聯或涉及實現結構中的關聯。如"系統處理並發訪問"就是一種實現的概念。
(3) 動作:關聯應該描述應用域的結構性質而不是瞬時事件,因此應刪除"自動出納機接受現金卡","自動出納機與用戶介面"等。
(4) 派生關聯:省略那些可以用其他關聯來定義的關聯。因為這種關聯是冗餘的。銀行網路系統的初步對象圖如圖10-20所示。其中含有關聯。
4.確定屬性
屬性是個體對象的性質,屬性通常用修飾性的名詞片語來表示.形容詞常常表示具體的可枚舉的屬性值,屬性不可能在問題陳述中完全表述出來,必須藉助於應用域的知識及對客觀世界的知識才可以找到它們。只考慮與具體應用直接相關的屬性,不要考慮那些超出問題范圍的屬性。首先找出重要屬性,避免那些只用於實現的屬性,要為各個屬性取有意義的名字。按下列標准刪除不必要的和不正確的屬性:
(1) 對象:若實體的獨立存在比它的值重要,那麼這個實體不是屬性而是對象。如在郵政目錄中,"城市"是一個屬性,然而在人口普查中,"城市"則被看作是對象。在具體應用中,具有自身性質的實體一定是對象。
(2) 定詞:若屬性值取決於某種具體上下文,則可考慮把該屬性重新表述為一個限定詞。
(3) 名稱:名稱常常作為限定詞而不是對象的屬性,當名稱不依賴於上下文關系時,名稱即為一個對象屬性,尤其是它不惟一時。
(4) 標識符:在考慮對象模糊性時,引入對象標識符表示,在對象模型中不列出這些對象標識符,它是隱含在對象模型中,只列出存在於應用域的屬性。
(5) 內部值:若屬性描述了對外不透明的對象的內部狀態,則應從對象模型中刪除該屬性。
(6) 細化:忽略那些不可能對大多數操作有影響的屬性。
5.使用繼承來細化類
使用繼承來共享公共機構,以次來組織類,可以用兩種方式來進行。
(1) 自底向上通過把現有類的共同性質一般化為父類,尋找具有相似的屬性,關系或操作的類來發現繼承。例如"遠程事務"和"出納事務"是類似的,可以一般化為"事務"。有些一般化結構常常是基於客觀世界邊界的現有分類,只要可能,盡量使用現有概念。對稱性常有助於發現某些丟失的類。
(2) 自頂向下將現有的類細化為更具體的子類。具體化常常可以從應用域中明顯看出來。應用域中各枚舉字情況是最常見的具體化的來源。例如:菜單,可以有固定菜單,頂部菜單,彈出菜單,下拉菜單等,這就可以把菜單類具體細化為各種具體菜單的子類。當同一關聯名出現多次且意義也相同時,應盡量具體化為相關聯的類,例如"事務"從"出納站"和"自動出納機"進入,則"錄入站"就是"出納站"和"自動出納站"的一般化。在類層次中,可以為具體的類分配屬性和關聯。各屬性和都應分配給最一般的適合的類,有時也加上一些修正。
應用域中各枚舉情況是最常見的具體化的來源。
6.完善對象模型
對象建模不可能一次就能保證模型是完全正確的,軟體開發的整個過程就是一個不斷完善的過程。模型的不同組成部分多半是在不同的階段完成的,如果發現模型的缺陷,就必須返回到前期階段去修改,有些細化工作是在動態模型和功能模型完成之後才開始進行的。
(1) 幾種可能丟失對象的情況及解決辦法:
·同一類中存在毫無關系的屬性和操作,則分解這個類,使各部分相互關聯;
·一般化體系不清楚,則可能分離扮演兩種角色的類
·存在無目標類的操作,則找出並加上失去目標的類;
·存在名稱及目的相同的冗餘關聯,則通過一般化創建丟失的父類,把關聯組織在一起。
(2) 查找多餘的類。
類中缺少屬性,操作和關聯,則可刪
㈤ 編程到底是什麼
編程簡單講就是編寫程序代碼,由數字、字母、符號等組合在一起,這些原材料都是免費的,無價值的,但是有規律的編寫出的程序代碼是有價值的,甚至價值不菲,就是這么的神奇
把無價值的一行行數字字母組合,編寫出有價值。的代碼,這些代碼創造的價值可能遠超你的想像,達到上千億甚至上萬億,比如蘋果的IOS電腦系統手機系統。
編程思想就是用計算機來解決人們實際問題的思維方式,即編程思想。
第一、有多少種編程語言?
首先編程語言它不是語言學,它不是真正的語言。它是用以及嚴格的描述方法去解決問題,得出方案。
C - 用於命令式編程
Haskell - 用於函數式編程
Smalltalk - 面向對象編程
Lisp - 元編程(宏命令,code-as-data)
大部分人採用上面的的體系的類似語言而進行編程,但他們也有可能在其中混合使用。
而還有另外的四種語言,這些極少人使用,可能你甚至還沒有聽說過!
Brainf-u-c-k - 圖靈機 (hexie)
Prolog - 聲明式編程 (古董)
Forth語言 - 堆棧驅動的編程(老古董)
APL - 數組操作代數 (老古董)
第二部分,現在最好學習哪些編程語言?它的內容又是什麼?
前端 JS(JavaScript)
當您擴展您的網站時,JavaScript非常實用,因為這種語言可以極大地幫助您為您的網站生成通信。您可以利用JavaScript中的各種樣式框架來構建出色的用戶界面。當你進入網頁開發時,知道關於製作互動式網頁的JavaScript是非常重要的。JavaScript被應用於在網頁上包含動畫,在網頁上載入新鮮的圖像,腳本或對象,以及創建響應速度極快的用戶界面。
後端JVAA和Python
Java是迄今為止世界上最流行的編程語言,也是後端網頁開發中最受歡迎的語言,並且在Android OS上占據了比較高的位置。此外,它與第二大的按需後端語言C#非常相似。Java可用於基於移動智能端的應用程序,企業級用途,創建桌面應用程序以及在平板電腦和智能手機上建立Android應用程序。它語句冗長,但強而有力。
Python也是非常流行的後端語言。當然,它不像Java那樣受歡迎,但仍然很受歡迎,因此市場上有工作。如果你想通過機器學習來擴展你的技能,那麼Python是一個很好的選擇。另外,在我看來,其簡潔的偽代碼語法使編碼變得非常有趣。
最後,其實無論哪種語言,當你開始學習編程時,你就會知道如何變數聲明,如何理解(if, while,…)等字句,數學和邏輯操作數,函數調用,數據結構的使用等等。
㈥ 編程主要是學什麼的 有哪些好處
編程是為了藉助於計算機來達到某一目的或解決某個問題,而使用某種程序設計語言編寫程序代碼,並最終得到結果的過程。主要學習JAVA;PHP;UI;Web前端;大數據C語言;C++;Python ;學C語言,從數據類型,基本表達式,再到條件語句,循環語句,然後學習函數等。
1、基本的編程語言
首先,編程所需的基礎也就是語言,選擇一種自己感興趣或者擅長的語言,這里給大家羅列一個語言的分類:Python——一個非常適合初學者的語言 ,而且當你掌握它的時候它會變得更加強大。被用來開發了許多Web應用、甚至一些游戲。Java——被無數個項目所使用,從游戲到Web應用再到ATM軟體。HTML——對於任何Web開發者必不可少的起航點。在從事其他一系列Web開發之前掌握好HTML非常重要。C——最古老的語言之一,它已經是非常強大的工具,也是一些更現代的語言的祖先,比如C++,C#和Objective-C。
2、相關編程工具的使用和環境搭建
能只編寫代碼,還要檢驗代碼的結果運行是否正確,也就是某些可以運行結果的軟體我們要有,不過許多的編程語言都要求有被程序員設計來講代碼轉換成機器能理解的語言的編譯器。其他一些語言,比如Python,使用可以立即轉換成程序而不需要編譯。一些語言有自己的往往包含著代碼編輯器、調試器和/或者翻譯以及調試的IDEs(集成開發環境)。這些程序員在同一個地方去執行任何必要的功能。IDEs可能還包含著包含對象層次結構和目錄的可視化界面。
3、查找bug
要學會習慣編程序的過程中不斷修復錯誤和漏洞,當你在編程時,你總會碰到bug。它們存在程序中,並且可能隨時隨地的出現在程序中的任何一個地方。漏洞可能會破壞程序,或者只是讓程序不能編譯/運行。捕捉和修復這些錯誤在軟體開發周期中這是一個主要的過程,要早早地習慣於這么做。
4、添加註釋
給自己的代碼加註釋,這是新手學習代碼時最常用的方法,給自己的代碼加註釋,可以讓編碼者搞清楚每段代碼所代表的含義,這樣,即使在大程序中,我們也能熟記各個代碼的含義。
5、學習數學和邏輯
大多編程都涉及了基本的算術運算,但可能你想要學習更先進的概念,寫出復雜的模擬或者演算法級別程序,數學和邏輯將是非常重要的。對於大多數日常編程而言,你並不需要太多先進的數學知識。但學習邏輯,尤其是計算機邏輯,將能幫助你理解處理更先進程序的復雜問題的最好方式。
1、邏輯思維能力
因為程序就是對現實事物的抽象,而且,按照寫好的邏輯運行。所以,編程能夠鍛煉我們的抽象思維能力和邏輯思維能力。
2、提高效率
通過編程,我們能夠很容易的處理大量重復性、低效率的工作,從而節省時間。而工作中很多地方都用到了編程來提高生產力,比如 Excel 中的宏,很多 Adobe 的產品都能使用 JavaScrpt 來自動化工作。
3、改變粗心的毛病
在編程的世界裡,你多輸入一個標點符號,都會造成程序大亂,無法運行,更別說在邏輯分析上出現問題。
4、避免被人工智慧時代所淘汰,知道未來需要什麼樣的能力
編程是通向未來的語言,通過學會編程和智能機器溝通。不得不承認,現代社會已經步入信息化科技時代,傳統行業正在被科技革新。