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網路時延一般值

發布時間:2023-05-12 22:14:13

『壹』 網路的延遲怎麼算正常

網路延遲正常范圍是 1-100 (毫秒)

30以內是極速。30以上70以下是正常,70以上有點慢但不影響
100以上就會影響游戲了

當然,實際游戲中會存在每個玩家延遲不同的情況,所以游戲主機會對這種情況加以平衡
所以只要在正常范圍內,延遲大小可以無視的
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延遲補償是游戲伺服器端執行的一種策略,處理用戶命令回退到客戶端發送命令的准確時間(延遲導致),根據客戶端的具體情況進行修正,以犧牲游戲在傷害判定方面的真實感來彌補攻擊行為等方面真實感,本質上是一種折中選擇。

主要注意,延遲補償不是發生在客戶端。

關於延遲補償的一個例子:

在FPS游戲中,玩家A在10.5秒時向目標對象玩家B射擊並且擊中,射擊信息被打包發送(網路延遲100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),伺服器於10.6秒收到,此時玩家B可能已跑到另外一個位置。
若伺服器僅僅基於接收時刻(10.6秒)進行判斷,那麼玩家B沒有受到傷害,或許可能會擊中玩家B後面緊跟的玩家C(100ms後玩家C完全由可能已處於玩家A的射擊目標位置)
為了彌補由於延遲造成的問題,伺服器端需要引入「延遲補償」策略用於修正因延遲造成錯亂假象
伺服器計算執行設計命令時間,然後找出當前世界10.5秒時刻玩家信息,根據射擊演算法模擬得出是否命中判斷,以達到盡可能精確
若游戲延遲補償被禁用,那麼就會有許多玩家抱怨自己明明打中了對方卻沒有造成任何傷害。。

有所得,有所失:但這對低延時玩家貌似有些不公平,移動速度快,可能已經跑到角落裡並且已蹲在一個箱子後面隱藏起來時被對手擊中的錯覺(子彈無視掩體,玩家隔著牆被射擊),確實有些不樂意。

延遲補償,網路高延遲的玩家有利,低延遲的玩家優勢可能會被降低(低延遲玩家利益受損),但對維護游戲世界的平衡還是有利的。

『貳』 網路延遲多少秒算正常

1-60 ms。

理想情況:1-60 ms(正常游戲)。

一般情況:61ms-90ms。

1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢。

31~50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況。

51~100ms:普通,對抗類游戲在一定水平以上能感覺出延遲,偶爾感覺到停頓。

100ms~200ms:較差,無法正常遊玩對抗類游戲,有明顯卡頓,偶爾出現丟包和掉線現象。

200ms~500ms:很差,訪問網頁有明顯的延遲和卡頓,經常出現丟包或無法訪問。

>500ms:極差,難以接受的延遲和丟包,甚至無法訪問網頁。

>1000ms:基本無法訪問。



(2)網路時延一般值擴展閱讀:

數據更改在一個伺服器上完成與該更改出現在另一個伺服器上之間所用的時間(例如在發布伺服器上進行更改和該更改出現在訂閱伺服器上之間的時間)。

延遲是指幀從網路上一個埠進入到從另一個埠出去,所花費的時間。

提升WAN性能可以細致控制LAN內的應用程序性能,但這種控制能力無法延伸到廣域網上。WAN通常會有多個可選的服務提供商,他們經營著運營商級的頂級骨幹基礎設施。通過選擇較短和更有效率的路由路徑。部署低延遲的交換機和路由設備、主動避免網路設備停機時間。

『叄』 網路時延多少正常

個人覺得有點高了抄,如果你是襲ping出口路由的IP的話,測的應該是你企業內部區域網的速度,我們這里離自己總部大概是有十來公里,用光纖主要干連接,也沒超過100,如果ping出來有三四百的話,感覺是有點高。

『肆』 ping值在多少算正常

主要還要看是用「光纖寬頻」還是「普通寬頻」

1、如果是用光纖寬頻,PING<3ms,是正常范圍

2、如果是用普通寬頻,PING<50ms,是正常范圍

影響PING的因素,有以下原因:

1、如果電腦啟用後台程序、PPS、快播、下載軟體、上傳文件等,會影響PING值,可以通過關閉後台軟體、暫停上傳或下載提高PING值。

2、如果在線過長,也會影響PING值,可以通過關閉重啟提高PING值。

(4)網路時延一般值擴展閱讀:

ping值是指,從PC對網路伺服器發送數據到接收到伺服器反饋數據的時間。一般以毫秒計算。玩網路游戲的時候,如果ping值高就會感覺操作延遲。

Ping命令工作流程

首先,Ping命令會構建一個固定格式的ICMP請求數據包,然後由ICMP協議將這個數據包連同地址「192.168.1.2」一起交給IP層協議(和ICMP一樣,實際上是一組後台運行的進程),IP層協議將以地址「192.168.1.2」作為目的地址;

本機IP地址作為源地址,加上一些其他的控制信息,構建一個IP數據包,並在一個映射表中查找出IP地址192.168.1.2所對應的物理地址(也叫MAC地址,熟悉網卡配置的朋友不會陌生,這是數據鏈路層協議構建數據鏈路層的傳輸單元——幀所必需的),一並交給數據鏈路層。

後者構建一個數據幀,目的地址是IP層傳過來的物理地址,源地址則是本機的物理地址,還要附加上一些控制信息,依據乙太網的介質訪問規則,將它們傳送出去。

主機B收到這個數據幀後,先檢查它的目的地址,並和本機的物理地址對比,如符合,則接收;否則丟棄。接收後檢查該數據幀,將IP數據包從幀中提取出來,交給本機的IP層協議。

同樣,IP層檢查後,將有用的信息提取後交給ICMP協議,後者處理後,馬上構建一個ICMP應答包,發送給主機A,其過程和主機A發送ICMP請求包到主機B一模一樣。

從Ping的工作過程,我們可以知道,主機A收到了主機B的一個應答包,說明兩台主機之間的去、回通路均正常。也就是說,無論從主機A到主機B,還是從主機B到主機A,都是正常的。

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