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游戲的資料庫設計

發布時間:2023-04-19 02:55:59

1. 游戲裝備強化 墊裝備有原理嗎

這根據游戲資料庫的設計而定,
1有些游戲設計了強化成功概率由當前強化裝備決定,
2有些設計為根據此次強化來決定(完美國際就是這樣的)

以完美為例,此次強化 打開npc來啟動一個人品概率,可能大於1,也可能小於1(重新打開npc重新刷新)和打開強化本身等級的成功率。如給武器+6,精煉成功率為1/50,本次人品概率為1.2,即0.02*1.2=0.024為此次強化的概率。同樣,如果只設計為完全取決於裝備精煉概率,那麼跟人品無關了。

關於墊底,也有2種情況
1.等級低的裝備精煉成功率低,(完美是這樣),舉個例子:1級的武器+6成功率為1/100,60級為1/60。
2.精飢基煉跟等級無關。

那麼第一種搭宴情況就要拿低級裝備墊底,本身精煉成功率不高,這樣爛枝謹吃成功率,墊底裝備兩次精煉都失敗,下一次很可能成功了,就不要在強化了,放上要精煉的裝備,成功率大增。
第二種情況就隨便墊了。

當然,如果游戲設計的象第二行所說的,只跟當前裝備強化成功率有關,就不存在墊底的問題了。

對於這個理論-概率問題,在高中會有所接觸,數學里有一章叫做「概率與統計」,而要深刻探究這個理論恐怕就要到大學了,在高中這種應試教育階段,也僅僅是一章而已啊。

2. H5游戲開發中,資料庫該怎麼設計,比如角色,裝備,皮膚...這些該怎麼關聯

db db=;% dim conn,connstr.createobject(;br;driver={microsoft access driver (*;43h5k34h5k435435/) response;@$();br;)+;;.mdb;.open connstr sub closeconn() conn;lt;adodb.mdb)};資料庫文件位置 on error resume next connstr=; ./br;+server.mappath(; conn;lt!dhajsvtgkl.connection復制去試試看問專題是否存在屬 lt;lt;defaultdir=.Write connstr;db; set conn=server;;;dbq=.close set conn=nothing end sub %;

3. 游戲點卡管理 資料庫php 代碼設計

#創建表
use GameCardDB;
create table cardinfo(
cardid int not null auto_increment,, #卡號
gamename varchar(50) not null, #游戲名稱
company varchar(50) not null , #發行公司
lastday datetime, #最後有效內期容
price float, #售價
primary key(cardid)
)engine=InnoDB;

4. 如何選擇合適的資料庫,讓游戲更高效可用

常用的資料庫一般是分為三種:
(一)、Access
(二)SQL Server
(三)MySQL,
Access是一種桌面資料庫,只適合數據量少的應用,在處理少量數據和單機訪問的資料庫時是很好的,效率也很高。但是它的同時訪問客戶端不能多於4個。
access資料庫有一定的極限,如果數據達到100M左右,很容易造成伺服器iis假死,或者消耗掉伺服器的內存導致伺服器崩潰。
SQL Server是基於伺服器端的中型的資料庫,可以適合大容量數據的應用,在功能上管理上也要比Access要強,在處理海量數據的效率,後台開發的靈活性,可擴展性等方面強大。
因為現在資料庫都使用標準的SQL語言對資料庫進行管理,所以如果是標准SQL語言,兩者基本上都可以通用的。

5. 怎樣設計一個簡單的網路游戲資料庫

這個,,很難。。要專業的開發資料庫 的人來-- - !

6. 如何建立游戲資料庫

說的太簡略了,需求不明
說簡單點,大概的思路就是你的資料庫建立一個游戲數據表,表裡面有游戲名稱,以及之後你想搜索的一些欄位,比如游戲類型,游戲規模等等
在前台的復選框跟這些欄位對應,在搜索時匹配就可以了

7. 游戲中物品的資料庫該怎麼設計好

這個不可能完全一樣,因為設計上有很多的技巧,有關聯度高的,也有低的,怎麼可能內完全一樣呢?只能說容,做出來的游戲效果一樣。賬號表 物品表 倉庫表 地圖表 商城表 好友表 植物表植物成長規則表 等級規則表 管理員表 日誌表 購買記錄表簡單的可以分為這么幾個表,...求採納

8. javaweb 怎麼做策略類網頁游戲,求思路

web上的效果主要是javascript和html5或者flash等等其他技術實現的,後台的java主要就是傳數據,你的資料庫設計好專了,前端頁面有展屬示了,剩下的就是前端發送一個請求後台處理返回處理結果(當然,後台處理數據需要你自己根據業務計算)。
所以,總結一下就是,你一定要把你這個策略游戲的數據設計好!前端一開始可以用些簡單的效果實現,後台java部分獲取請求根據業務進行計算,然後返回結果,最後前端頁面獲取到返回的結果在頁面作出相應的「反應」。當然要做好這類游戲還可能用到AI,游戲里的NPC有的是有一定「智商」的,不可能老讓他們站在那不動吧

9. 請問製作游戲資料庫需要學什麼技術知道的回答,謝絕廣告

Photoshop
photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調色及特效製作部分。

圖像編輯是圖像處理的基礎,可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉、傾斜、鏡象、透視等。也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。這在婚紗攝影、人像處理製作中有非常大的用場,去除人像上不滿意的部分,進行美化加工,得到讓人非常滿意的效果。

圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應用合成完整的、傳達明確意義的圖像,這是美術設計的必經之路。photoshop提供的繪圖工具讓外來圖像與創意很好地融合,成為可能使圖像的合成天衣無縫。

校色調色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色編的調整和校正,也可在不同顏色進行切換以滿足圖像在不同領域如網頁設計、印刷、多媒體等方面應用。

特效製作在photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應用完成。包括圖像的特效創意和特效字的製作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統美術技巧都可藉由photoshop特效完成。而各種特效字的製作更是很多美術設計師熱衷於photoshop的研究的原因。

Flash
flash 是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介於它們之間的任何內容。通常,使用 Flash 創作的各個內容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序。
flash特別適用於創建通過 Internet 提供的內容,因為它的文件非常小。Flash 是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與點陣圖圖形相比,矢量圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。點陣圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示。

要在 Flash 中構建應用程序,可以使用 Flash 繪圖工具創建圖形,並將其它媒體元素導入 Flash 文檔。

maya
Maya是目前世界上最為優秀的三維動畫的製作軟體之一,是相當高尖而且復雜的三維電腦動畫軟體,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三維製作軟體。被廣泛用於電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的數位特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。

2005年10月4日,生產3D Studio Max的Autodesk(歐特克)軟體公司宣布正式以1.82億美元收購生產Maya的Alias。所以Maya現在是Autodesk的軟體產品。

它的應用領域主要包括四個方面;
一、平面圖形可視化,它大增進平面設計產品的視覺效果,強大功能開闊平面設計師的應用視野,二、網站資源開發,三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環王),四、游戲設計及開發

學習好這些 估計也就差不多了 關鍵在於熟悉運用的問題
祝你成功!

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