『壹』 安卓的游戲製作用什麼軟體
首先要會計算機語言,比如java編程語言就可以開發安卓游戲。
還會設計游戲引擎,比如AndEngine的開源游戲引擎和Box2D物理引擎等。
還有軟體開發工具,比如Android軟體開發工具包AndroidSDK。
另外圖像工具,游戲離不開大量的圖像AdobeIllustrator或其他專業工具。
(1)android游戲開發工具擴展閱讀:
安卓APK開發環境
Android是一個基於Java的開發環境,Google也在API文檔的書寫和樣例的提供上做了很出色的工作。
下載並安裝android的SDK[軟體開發套件],這套SDK主要包括有核心庫文件,一個模擬器,開發工具和一些示範的樣例文件。推薦使用Eclipse和androideclipse擴展。
如果只是使用android,EclipseIDE就已經足夠了,但如果是第一次開發Java應用,下載完整的JavaSE開發工具(JDK)它包括簽發應用程序所需要的工具。
『貳』 游戲開發主要需要什麼軟體
直接回答題主問題:
游戲開發需要的不是什麼軟體,而是開發者是否具備編程能力,
說到編程的話,其實不管是java、c++還是其他的Python那些語言,
對於開發者來說,更像是一種實現程序的工具,
一個小白做游戲軟體,更直接省事省錢的辦法是找個比較靠譜的游戲開發公司,
多花時間在後期的運營推廣上,結果也不會差到哪裡去。
目前的游戲市場在技術方面已經比較成熟了,在價格上也比較合理,還是可以的。
『叄』 有哪些製作游戲的手機軟體
製作一款游戲包括游戲策劃、游戲美術、游戲程序三部分。手機軟體目前無法做到設計一款游戲。但是pc端的軟體有包括製作一款游戲的主要軟體。
1、游戲策劃製作常用的軟體是:office系列軟體、mindmanger、Unity3D。游戲策劃也就是游戲的內容,好的游戲內容才會吸引到用戶下載。
2、游戲美術製作常用的軟體是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。
游戲美術製作相當於游戲的外貌,這款游戲是否夠奪人眼球,就要看游戲美術製作人員。
3、游戲程序製作常用的軟體是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。游戲程序就是講游戲內容轉化為數據,一款游戲能否良好運營,游戲程序製作承擔了很大的作用。
製作一款游戲的團隊配置:
一、前期策劃:包括主策、數值、功能、文案、執行等等,就是編輯劇本、寫述職報告、計算數值、設計場景角色。
二、美工:美工一般分為場景、角色、後期。
三、程序:所要做的是游戲場景與角色的碰撞塊、角色的屬性與怪物的屬性。根據策劃師給出的數值,編寫代碼,把屬性現實化也就是讓玩家看的見。
『肆』 手機游戲一般用什麼開發的
手機游戲開發的平台是JME,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
『伍』 Android游戲開發之Cocos2d-x
游戲的製作如播放電影,擁有四大核心,包括: 導演、場景、圖層、演員 。通過它們之間的不同配合,實現豐富多彩的效果。
public class CocosActivity extends AppCompatActivity {
private CCDirector mCcDirector;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(ccglSurfaceView);
導演,全局只有一個,單例模式創建
mCcDirector = CCDirector.sharedDirector();
開啟繪制(開始拍電影)
mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView);
幀率,每秒刷新的次數,與手機性能有關
//ccDirector.setDisplayFPS(true);
設置幀率為60(記得把幀率文件放進項目中)
//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f);
設置橫屏
//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.);
屏幕適配,會基於不同屏幕大小進行適配
mCcDirector.setScreenSize(1920,1080);
場景
CCScene ccScene = CCScene.node();
圖層
CCLayer ccLayer =CCLayer.node();
給場景添加圖層
ccScene.addChild(ccLayer);
導演運行場景
mCcDirector.runWithScene(ccScene);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mCcDirector.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mCcDirector.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
mCcDirector.end();
}
1、平移
參數1是移動時間,參數2是目標位置坐標,ccp方法是把坐標轉換為cocos2d的坐標
CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0));
與上不同的是,第2個參數代表水平移動200,豎直不移動,即偏移量
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0));
2、旋轉
參數1時間,參數2角度,旋轉中心是左下角的點,順時針轉
CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360);
與上不同的是,逆時針轉(捷徑,順時針轉270==逆時針轉90)
CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270);
3、縮放
參數1時間,參數2X方向縮放,參數3Y方向縮放
CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2);
參數1時間,參數2縮放
CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2);
4、跳躍(參數1時間,參數2目標點,參數3跳躍高度,參數4跳躍次數)
CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3);
5、淡入淡出(參數是時間)
CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2);
CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2);
6、貝塞爾曲線
點的含義,從point1出發,經過point2,到達endPosition
CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig();
ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50);
ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200);
ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100);
CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig);
7、加速度
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100));
漸快漸慢,參數2是加速度
CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5);
CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5);
8、閃爍(時間,閃爍次數)
CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10);
9、文字(參1是顯示的文字,參2是字體格式(可不填,如""),參數3是字體大小)
CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("顯示文字","STCAIYUN.TTF",20);
設置文字顏色
ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0);
ccLabel.setColor(ccColor3B );
設置文字位置
ccLabel.setPosition(ccp(width,height));
重置文字
ccLabel.setString("顯示文字");
顏色漸變(從本來的文字顏色漸變到設置的字體顏色)
CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100));
10、循環(參數是動畫效果)
CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action);
11、延遲(參數是時間)
CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1);
12、反轉(將一個動畫倒序執行)
ccJumpBy.reverse();
13、同時(參數是不定長度數組)
CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2);
14、連續動畫(參數是不定長度數組)
CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ");
15、反射(執行一個動畫方法)
CCCallFunc .action(this," anim ");
被反射的執行方法
public void anim (){}
16、逐幀動畫
public void walk(){
存放幀動畫的集合
ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>();
String format="z_1_%d.png"; // %d和%02d代表整數,用i來取代,%d只取代i,%02d會補0
for(int i=1;i<10;i++){
CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i));
CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame();
ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame );
}
參數1是動畫名稱,參數2是每一幀停留的時間,參數3是幀動畫集合
CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames);
參數2是否持續執行動畫,如果想執行無限循環,可以使用CCRepeatForever
CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false);
mCcSprite.runAction(ccAnimate);
}
17、隱藏
CCHide ccHide =CCHide.action();
18、顯示
CCShow ccShow =CCShow.action();
19、跟隨(參數是跟隨的對象)
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
20、執行動畫(上述皆是)
mCcSprite.runAction(action);
21、工具類使用
CGPointUtil .distance(point1,point2); //計算兩點距離
獲取聲音引擎
SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine();
參數1是activity,SurfaceView創建時存入,參2是播放資源id(res\raw),參數3是否循環播放
engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true);
手動停止音樂播放
engine.realesAllSounds();
生命周期跟隨Activity
SoundEngine.sharedEngine().resumeSound();
SoundEngine.sharedEngine().pauseSound();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
預載入播放音樂,避免播放音樂時沒聲音
SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect();
SoundEngine.sharedEngine().preloadSound();
1、創建
CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ");
2、錨點(圖片上的一點,類似圖釘,對應圖片顯示的位置)
CGPoint cgPoint =ccp(0,0);
mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint);
3、位置
mCcSprite.setPosition(cgPoint);
4、屬性(縮放、翻轉、透明度)
ccSprite.setFlipX(true); 水平翻轉
ccSprite.setOpacity(255); 透明度
ccSprite.setScale(2); 縮放
5、移除(在Layer裡面操作)
mCcSprite.removeSelf(); //精靈從圖層中移除
( Layer )this.removeSelf(); // 移除整個圖層
6、尺寸
CGSize cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize();
1、游戲暫停(圖層靜止,將不再響應任何事件)
MapLayer.this.onExit();
注意:因為圖層不再響應任何事件,所以暫停按鈕應該加在暫停圖層的父圖層上
this.getParent().addChild(new PauseLayer());
2、游戲繼續(圖層恢復動態,接收點擊事件)
MapLayer.this.onEnter();
通用的游戲繼續方法
CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter();
3、定時器
CCScheler ccScheler =CCScheler.sharedScheler();
通過反射執行方法
ccScheler.schele(" onScheler ",this,2,false);
方法聲明為公開類型
public void onScheler (float f){ //實現具體邏輯
};
4、進度條
CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg "); //多層目錄
ccProgressTimer.setPosition(width,height);
this.getParent().addChild(ccProgressTimer); //具體加到什麼圖層,看情況
ccProgressTimer.setScale(0.6f);
ccProgressTimer.setPercentage(2);
設置顯示樣式(垂直,水平)->(最後2個字母,left,right,代表進度條從左往右)
ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer. LR );
進度條外框 等元素,都作為精靈與進度條同級加入圖層
this.getParent().addChild(sprite);
Android坐標系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐標系的(0,0)在左下角。所以在處理Android的點擊事件MotionEvent時,需要進行坐標體系的轉換。
CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event);
監聽圖片的點擊范圍,自定義封裝點擊事件
CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint );
CCMenu ccMenu =CCMenu.menu();
CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg"); //正常情況下顯示的圖片
CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg"); //按下時顯示的圖片
注意:反射的方法需要使用pulbic修飾,參數指target,直接傳this,它不是上下文Context
CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ");
ccMenu.addChild( itemSprite );
this.addChild(ccMenu); //菜單添加到圖層
public void onCLick (Object obj){} //點擊事件響應方法,必須用public修飾以及帶參數
setIsTouchEnabled(true); //打開圖層點擊事件,默認關閉
模仿任何天氣現象,只需要改這一句,剩下的不變
CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node();
設置雪花大小
ccParticleSystem.setScale(2);
設置飄落的速度
ccParticleSystem.setSpeed(10);
設置雪花的圖片
ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"));
this.addChild(ccParticleSystem,1);
停止粒子系統(下雪)
ccParticleSystem.stopSystem();
1、載入地圖
ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>();
CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ");
mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f));
mCctmxTiledMap.setPosition(width,height);
CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road");
ArrayList<HashMap<String,String>> objects = cctmxObjectGroup.objects;
for(HashMap<String,String> hashMap:objects){ //載入地圖的坐標(需要經過的坐標點)
Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"));
Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"));
CGPoint cgPoint =ccp(x,y);
mCGPoints .add(cgPoint); }
this.addChild(mCctmxTiledMap);
在地圖上添加精靈
mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0));
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
地圖跟隨精靈的移動而移動
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow);
2、地圖隨手指觸摸事件移動(重寫觸摸方法)
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
手指拖拽時,地圖隨手指移動
mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap);
地圖移動,地圖上所有精靈都隨之移動(地圖是父親,精靈是孩子)
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
return super.ccTouchesMoved(event);
}
創建場景
CCScene ccScene =CCScene.node();
場景添加圖層
ccScene.addChild(ccLayer);
場景切換特效
CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene);
導演切換場景
CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition);
CopyOnWrite容器即寫時復制的容器。通俗的理解是當我們往一個容器添加元素的時候,不直接往當前容器添加,而是先將當前容器進行Copy,復制出一個新的容器,然後新的容器里添加元素,添加完元素之後,再將原容器的引用指向新的容器。這樣做的好處是我們可以對CopyOnWrite容器進行並發的讀,而不需要加鎖,因為當前容器不會添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一種讀寫分離的思想,讀和寫不同的容器。用法和ArrayList相近。
CopyOnWriteArrayList OnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList();
setIsTouchEnabled(true); //打開點擊事件
@Override
public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesBegan(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesCancelled(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesMoved(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesEnded(event);
}
描述:UI頻繁刷新,造成主線程的堵塞或掛起
private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView;
mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();
mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() { //切換到主線程
}
});
描述:CCSprite運行動畫時,沒有表現出任何視覺效果。
原因:一個動畫只能被一個CCSprite執行一次,執行完成後,原來的動畫會失效。
解決:每次執行的動畫,都需要重新生成,即使是相同的動畫效果。
緩存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData();
『陸』 android游戲開發用什麼軟體
游戲開發和應用開發是兩個不同的領域,如果是應用開發,那麼現在比較版通用的解決方案是權appCan、HBuilder這樣的HTML5+JS跨平台解決方案,中小型公司大多用這樣的。原生開發的話用JAVA開發,使用Eclipse工具。游戲開發的話,必須是用游戲引擎解決的,原生java開發太困難,2D游戲用cocos2dx,3D游戲用Unity3D是比較多的。其中cocos2dx使用C++語言,Unity3D使用C# 語言,都是跨平台的,也就是可以同時發布至IOS。
『柒』 開發android的軟體有哪些
Eclipse ADT是google最早釋出的開發工具IDE
android studio是google目前正式使用的開發工具IDE
兩者都是免費的,可以在官網下載
ADT,Eclipise,JDK、JRE 主要就是這幾個……前面兩個是開發,後面兩個是執行和測試 如果需要開發就需要學JAVA,你去看看安卓應用原始碼基本能發現規律並做出來…… 最後需要無限的耐心,另外安卓可以開發C#,如果你有足夠的能力就開發C#關於這方面直接去谷歌去看吧,全英文介紹和軟體(反正我沒試過)
adobe flash嗎?
我叫mt手游的早期版本,away builder 3d場景編輯器,還有大多數換裝化妝游戲app
Android
一些簡單的android小游戲直接用圖片和程式碼就可以實現,開發軟體如eclipse等;開發語言JAVA;開發平台的話(windows、linux...)
3D大型游戲還要用到游戲引擎之類(maya 、3ds max之類的軟體)。語言可能就不是單純的用JAVA了
Windows
這里Windows游戲我想樓主應該是指的PC游戲吧,
開發語言C/C++/匯編等
還要涉及到windows的系統,所以還要了解WINDOWS API
開發工具的話主流vc++等
3D游戲SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK
美工和建模方面的知識適當了解
本人也是菜鳥,如有錯誤還請大神指出,嚴格意義上來說,任何一種語言都是可以開發游戲的,開發一個大型的游戲也不是一個開發工具或者一方面的知識就可以完成的。
moodle是用php開發的一個cms平台,要進行二次開發的話,就按照他的環境,php+mysql進行即可。
斯威爾,天正等,比cad好用多了,快捷,方便,效率那是杠杠的
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『捌』 開發安卓游戲需要用到什麼開發工具android studio和游戲引擎有什麼關系
對的,更確切抄點說,游戲引擎是個專業游戲開發工具,裡麵包含了各種庫,加上本身方便的操作性和擴展性,組成了一整套開發游戲的解決方案。
android studio是安卓官方(谷歌)做的專門開發安卓平台應用的工具,理論上,導入相關庫可以實現任何功能,比如用OpenGL庫就可以做3D,只是很少有人這么干,太麻煩了,操作不便,做游戲更不用說,稍微復雜點的開發就累死。也就開發純功能性APP或者作為中間打包工具用。
而且現在游戲引擎都很強大,可以不依賴於android studio直接發布apk,而且還跨平台
『玖』 android游戲開發用什麼軟體
Android游戲開發前期也是要學java的,游戲開發和應用開發是兩個不同的領域,如果是應用開發,那麼現在比較通用的解決方案是appCan、HBuilder這樣的HTML5+JS跨平台解決方案,中小型公司大多用這樣的。原生開發的話用JAVA開發,使用Eclipse工具。游戲開發的話,必須是用游戲引擎解決的,原生java開發太困難,2D游戲用cocos2dx,3D游戲用Unity3D是比較多的。其中cocos2dx使用C++語言,Unity3D使用C#語言,都是跨平台的,也就是可以同時發布至IOS。
『拾』 做安卓軟體開發需要哪些工具
Android以Java為編程語言,使介面到功能,都有層出不窮的變化,其中Activity等同於J2ME的MIDlet,一個 Activity 類(class)負責創建視窗(window),一個活動中的Activity就是在 foreground(前景)模式,背景運行的程序叫做Service。兩者之間通過由ServiceConnection和AIDL連結,達到復數程序同時運行的效果。如果運行中的 Activity 全部畫面被其他 Activity 取代時,該 Activity 便被停止(stopped),甚至被系統清除(kill)。
View等同於J2ME的Displayable,程序人員可以通過 View 類與"XML layout"檔將UI放置在視窗上,Android 1.5的版本可以利用 View 打造出所謂的 Widgets,其實Widget只是View的一種,所以可以使用xml來設計layout,HTC的Android Hero手機即含有大量的widget。至於ViewGroup 是各種layout 的基礎抽象類(abstract class),ViewGroup之內還可以有ViewGroup。View的構造函數不需要在Activity中調用,但是Displayable的是必須的,在Activity 中,要通過findViewById()來從XML 中取得View,Android的View類的顯示很大程度上是從XML中讀取的。View 與事件(event)息息相關,兩者之間通過Listener 結合在一起,每一個View都可以注冊一個event listener,例如:當View要處理用戶觸碰(touch)的事件時,就要向Android框架注冊View.OnClickListener。另外還有Image等同於J2ME的BitMap。
Android的開發技術:
1、Activity生命周期
雖然Android中有四大組件,但是不可否認Activity是最常用的。所以熟練掌握Android的生命周期是必須的。其實生命周期就是記住 Activity的那些方法在什麼時候被系統調用,這樣才可以把對應的邏輯代碼寫到合適的方法內部去。
至於服務和廣播組件可以稍微緩一下,到實際使用的時候再學習都可以。
2、界面開發技術
界面開發是一種基本的技術,幾乎所有的程序裡面都需要用到。在Android開發中界面開發分為3種:
1)使用xml文件布局
使用xml首先對於界面進行布局,然後在Activity裡面進行引用是最常見的應用軟體開發技術,這種方式使用的最大,需要學習的內容也最多。學習時需要熟悉:
a)五種Layout布局
深刻理解五種布局組織控制項的方式是一個基本的基礎,這樣你才可以在實際的界面中靈活的使用每種布局結構,構造出需要的界面。
b)常用控制項
控制項有很多,至少要知道每種控制項是做什麼的,至於裡面的特定參數和方法可以學要的時候再去查
c)界面美華
系統的控制項很多時候無法滿足要求,需要通過添加背景更換圖片等進行美化,要熟悉每種控制項如何去美華。
掌握了上面的內容,通過布局的嵌套就可以製作出各種界面,如果在熟悉include的使用就可以減少xml的重復,方便後期的修改和維護了。
2)使用代碼動態創建
有些時候需要動態的創建一些布局和控制項,這個就需要使用LayoutInflater去創建一些動態的界面了。
3)自己繪制界面
游戲中常用,繼承SurfaceView自己繪制。
3、數據存儲技術
Android中的數據存儲方式有3種:
1)SharedPrefereneces存儲
對於簡單的數據可以使用該方式存儲,以鍵值對的方式存儲一些基本的數據。
2)文件存儲
將數據以文件的形式存儲,可以是手機自身的存儲也可以是SD卡,文件的數據格式自己定義。
3)SQLite資料庫存儲
使用標准SQL語句進行操作,復雜數據的首選。
4、網路編程
現在的Android程序不需要聯網的已經不多了。所以網路編程也是必須的,一般的公司都會封裝有自己的聯網結構,但是基本的聯網還是要熟悉。
1)HTTP聯網
使用Http聯網+Json數據格式是現在很多客戶端的首選。
2)Socket聯網
至於藍牙等連接方式則可以在項目需要的時候學習。
對於手機的系統功能,如撥打電話、發送簡訊、讀取系統參數等則可以根據需要在學習,不麻煩的。
其次,手機軟體相關
Android開發不同於普通的電腦軟體開發,需要了解手機的操作習慣,知道手機的屏幕不大、內存有限,電池有限等,在實際開發和設計時盡量考慮。