A. H5培訓班培訓什麼內容
"HTML5課程培訓包括以下階段的學習,時長16周培訓時間。
第一階段
移動前端製作基礎
(HTML5+CSS3基礎)
學時3周。
第二階段
移動前端交互
(js+JQ+Ajax)
學時5周。
第三階段
移動前端綜合開發
(H5+C3+jQ Mobile )
學時5周。
第四階段
項目實訓
1、真實項目模擬
2、完整項目的整體流程實施過程
3、無縫鏈接輕松過渡到崗
學時5周。
Ios和Android先難後易,HTML5先易後難,起步學還是簡單的。
B. 有什麼前端框架自帶h5端日期時間控制項的
WijmoJS 前端開發工具包在2018 V3 中推出了日歷選擇器控制項,WijmoJS 在 Calendar 和 InputDate 控制項中添加了一個小但有用的功能。您現在可以單擊年份標題打開日歷選擇器,這樣您就可以更輕松地跳轉到不同的年份。這個小小的改進可以在選擇日期時為最終用戶節省一些時間。網頁鏈接
網頁鏈接
C. Web前端開發主要學哪些課程
老實說,前端經過這幾年的快速發展,網上的文章和教程還是蠻多的,有經驗的人能夠根據資料制定出屬於自己的學習方法和路徑,但對於小白來說,還是有些難度。知了姐來給大家分享前端學習路徑。針對0基礎,非科班,沒有編程經驗,想學前端,但是不知道如何入門的人群。
基礎部分:
1、HTML + CSS 這部分學習,可以模仿一些網站做些頁面,在實踐中積累經驗。做到能與UI對接,能100%重構網站靜態頁面的開發,為後期編寫頁面邏輯、動態效果打基礎。
2、Javascript 要學的內容實在很多,如果沒有其他編程語言的基礎的話,學起來可能要費些力,這個階段需要掌握編程基礎概念,培養邏輯思維能力。能夠獨立完成網站的頁面開發(包括合理布局,JavaScript操作DOM)
D. H5前端學習內容有哪些
學習內容:
第一階段:Web網頁基礎
HTML入門基本內容,CSS+DIV的基礎知識,選擇器,盒子模型,網頁布局,Photoshop
第二階段:Web編程基礎
學習路線:JavaScript基礎,BOM和DOM模型,事件處理,jQuery,交互及動畫,jQuery優質插件,文檔處理,數組和對象操作
第三階段:Web編程高級及全棧開發
學習路線:JavaScript高級編程,原型模式,jQuery插件開發,模塊化組件開,AJAX,Express(Node.js),Mongodb,RequireJS,MongoDB
第四階段:響應式網站開發
學習路線:HTML5/CSS3,響應式原理及布局,Bootstrap,前端依賴管理,CSS預處理語言(Less+Sass),Grunt/Gulp自動化構建工具,Angular4
第五階段:框架與項目管理
學習路線:Grunt/Gulp,Webpack模塊載入器&打包工具,MVC(backbone)架構前端,VUE2,React
第六階段:混合式移動及微信開發
學習路線:React Native,微信小程序,視圖層,邏輯層
E. 物理學的 H5 應用:模擬慣性滑動
在移動端 H5 中,時間選擇器( date-picker )、省市區選擇器( area-picker )等組件經常會使用這樣的交互效果:
這個 gif 是在【微信錢包 - 賬單】中錄制的 ios 原生時間選擇器。可見, 當用戶手指在選擇器上先是滑動再從屏幕上移開,內容會繼續保持一段時間的滾動效果,並且滾動的速度和持續的時間是與滑動手勢的強烈程度成正比。 這種交互思路源於 ios 系統原生元素的滾動回彈( momentum-based scrolling ),來看 H5 的一個普通列表在 ios 上的滾動表現:
社區上大部分的移動端組件庫的選擇器組件都採取了這種交互方式,看看效果:
weui 的選擇器實現了慣性滑動,但滑動動畫結束得有稿掘點突兀,效果一般。
vant 的選擇器壓根沒有做慣性滑動,當手指從屏幕上移開後,選擇器的滑動會立刻停止。可見這樣的交互體驗是比較差的。
接下來我會從設計層面剖析和模擬慣性滑動的交互效果。
不難想像,慣性滑動非常貼合現實生活中的一些場景,如汽車剎車等。除此之外,與物理力學中的滑塊模型也十分相似,由此我會參考滑塊模型來剖析慣性滑動的全過程。
慣性 來源於物理學中的慣性定律(即 牛頓第一定律 ):一切物體在沒有受到力的作用的時候,運動狀態不會發生改變,物體所擁有的這種性質就被稱為慣性。我們不妨把慣性滑動模擬成滑動滑塊然後釋放的過程(以下討論中用戶滑動的目標皆模擬成 滑塊 ),主要劃分為兩個階段:
描述滑塊的慣性滑動,首先需要求出滑動的距離。在上述二階段中,滑塊受摩擦力 作 勻減速直線運動 。假設滑動距離為 ,初速度為 ,末速度為 。根據位移公式
加速度公式
可以仔昌算出慣性滑動距離
由於勻減速運動的加速度為負,不妨設一個加速度常量 ,使其滿足 ,那麼
這里 為正數。也就是說,我們只需要求出初始速度即可。
關注第一個階段,假設用戶滑動滑塊的距離為 ,滑動的持續時間是 ,那麼二階段的初速度 可以根據位移公式求得
綜上,求慣性滑動的距離我們需要記錄用戶滑動滑塊的 距離 和 持續時間 ,並設置一個合理的 加速度常量 。念敬扒
注意,這里的距離和持續時間並不是用戶滑動滑塊的總距離和時長,而是觸發慣性滑動范圍內的距離和時長,詳見【慣性滑動的啟動條件】。
針對二階段的勻減速直線運動,時間段 產生的位移差 ,其中 。也就是說時間越往後,同等時間間距下通過的位移越來越小,也就是動畫的推進速度越來越慢。
這與 CSS3 transition-timing-function 中的 ease-out 速度曲線相吻合, ease-out (即 cubic-bezier(0, 0, .58, 1) )的貝塞爾曲線為
上圖來自 在線繪制貝塞爾曲線網站 。圖表中的縱坐標是指 動畫推進的進程 ;橫坐標是指 時間 ;原點坐標為 (0, 0) ,終點坐標為 (1, 1) ,假設動畫持續時間為2秒, (1, 1) 坐標點則代表離動畫開始2秒時動畫執行完畢(100%)。根據圖表可以得出,時間越往後動畫進程的推進速度越慢,符合勻減速直線運動的特性。
然而這樣的速度曲線過於線性平滑,減速效果不明顯。我們基於 ios 滾動回彈的效果,調整貝塞爾曲線的參數為 cubic-bezier(.17, .89, .45, 1) 。
滑塊滑動不是無邊界的,我們來考慮這樣的場景:當滑塊向下滑動,其頂部正要接觸容器上邊界時速度還沒有降到 ,此時如果讓滑塊瞬間停止運動,這樣的交互效果是不理想的。
我們可以把上邊界想像成一條與滑塊緊密貼合的固定彈簧, 當滑塊到達臨界點而速度還沒有降到 時,滑塊會繼續滑動並拉動彈簧使其往下形變,同時會受到彈簧的反拉力作減速運動(動能轉化為內能);當滑塊速度降為 ,此時彈簧的形變數最大,由於彈性特質彈簧會恢復原狀(內能轉化成動能),從而拉動滑塊反向運動 。
回彈過程也可以分為兩個階段:
根據上述分析,回彈的第一階段作加速度越來越大的變減速直線運動,設此階段的初速度為 ,可以與 建立以下關系
那麼回彈距離為
微積分都來了,簡直沒法算好吧…
我們可以根據運動模型來簡化 的計算,由於該階段的加速度大於 非回彈慣性滑動 的加速度,設 非回彈慣性滑動 的總距離為 ,那麼
所以可以設置一個合理的常量 ,使其滿足
整個觸發回彈的慣性滑動模型包括三個運動階段:
然而把 階段a 和 階段b 描繪成 CSS 動畫是有一定復雜度和風險的:
出於簡化的考慮,可以將 階段a、b 合並為一個運動階段:
對於合並後的 階段a 末段,由於反向加速度越來越大,因此滑塊減速的效率會比 非回彈慣性滑動 同期更大,對應的貝塞爾曲線末段也會更陡,參數調整為 cubic-bezier(.25, .46, .45, .94) 。
在 階段b 中,滑塊先變加速後變減速,嘗試 ease-in-out 的動畫曲線:
可以看出,由於 階段b 初始的 ease-in 曲線使 階段a、b 的銜接段稍有停留,效果體驗一般。所以我們選擇只描繪變減速運動這一段,調整貝塞爾曲線為 cubic-bezier(.165, .84, .44, 1) 。
一次慣性滑動可能會出現兩種情況:
慣性滑動的啟動需要有足夠的動量。我們可以簡單地認為,當用戶滑動的距離足夠大(大於 15px )和持續時間足夠短(小於 300ms )時,即可產生慣性滑動。也就是說,最後一次 touchmove 事件觸發的時間和 touchend 事件觸發的時間間隔小於 300ms ,且兩者產生的距離差大於 15px 時認為啟動慣性滑動。
當慣性滑動未結束(包括處於回彈過程),用戶再次觸碰滑塊時會暫停滑塊的運動。原理上是通過 getComputedStyle 和 getPropertyValue 方法獲取當前的 transform: matrix() 矩陣值,抽離出水平 y 軸偏移量後重新調整 translate 的位置。
demo 基於 vuejs 實現,預覽地址: https://codepen.io/JunreyCen/pen/arRYem