Ⅰ 怎麼樣將自己開發的Android應用程序編譯到系統Image中
1. 搭建編譯環境
編譯環境: Ubuntu 10.10
Android版本:Android 2.2
編譯過程中可能需要在Ubuntu上安裝必要的一些軟體,我安裝過的包含如下軟體,不同的系統可能會有差別:
jdk6(Android官方建議裝jdk5,但是我在編譯時會遇到java override問題,改用6沒有任何問題), bison, lib64z1-dev, libasound2-dev, flex, gperf, libncurses5-dev
2. 應用程序存放目錄
SimpleJNI是採用Android NDK和Java編寫的程序,包含apk和so庫文件,它的源代碼在source tree的development/samples/目錄下。
實際上package在編譯時所放的目錄並沒有明確限定,編譯後apk和so存放的位置是根據目錄下Android.mk所指定的編譯類型所決定的,例如:
SimpleJNI根目錄下的Android.mk中有一行include $(BUILD_PACKAGE),表示將該目錄下的模塊編譯成package,即apk文件,默認存放的位置為/system/app。
SimpleJNI/jni目錄下的Android.mk中有一行為include $(BUILD_SHARED_LIBRARY),表示將該目錄下的native.cpp編譯為共享庫文件,即so文件,默認存放的位置為/system/lib
因此,如果我們想要將自己編寫的程序編譯至image中,只需要將Eclipse下完成的整個工程到source tree下的某個目錄即可,我一般習慣放到packages/apps下。
3. 添加Android.mk
完成了上一步,可以知道,Android.mk在編譯中起著至關重要的作用,這其實就是Android編譯環境中的make file。為了完成我們的工作,需要在源代碼中添加Android.mk。添加自己的Android.mk可以仿照SimpleJNI中的Android.mk,稍微修改即可。我們首先看看SimpleJNI目錄下的兩個Android.mk的內容:
根目錄下的Android.mk
TOP_LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
# Build activity
LOCAL_PATH:= $(TOP_LOCAL_PATH)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE_TAGS := samples
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
LOCAL_PACKAGE_NAME := SimpleJNI
LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES := libsimplejni
LOCAL_PROGUARD_ENABLED := disabled
include $(BUILD_PACKAGE)
# ============================================================
# Also build all of the sub-targets under this one: the shared library.
include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH))
根目錄下的Android.mk決定了整個工程編譯的配置,其中,
LOCAL_PATH 定義了當前的目錄
LOCAL_MUDULE_TAGS 定義了當前模塊的類型,編譯器在編譯時會根據類型的不同有些差別,有些tags的mole甚至不會被編譯至系統中。LOCAL_MUDULE_TAGS主要有如下幾種:user debug eng tests optional samples shell_ash shell_mksh。optional表示在所有版本的編譯條件下都被編譯至image中,剩下的表示在該版本中才會被編譯只image中,如user表示在user版本下才會被編譯至image中。
對於包含LOCAL_PACKAGE_NAME的mk文件,該項默認為optinal,具體可以參看build/core/package.mk。SimpleJNI中定義為samples的具體作用我也不太清楚,為了保險起見,我自己的apk一般定義為optional。
LOCAL_SRC_FILES 定義了編譯apk所需要的java代碼的目錄
LOCAL_PACKAGE_NAME 這里需要改成自己的package的名字
LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES 定義了要包含的so庫文件的名字,如果你的程序沒有採用JNI,這行不需要。
LOCAL_PROGUARD_ENABLED 定義了Java開發中的ProGuard壓縮方法,主要用來分析壓縮程序的,在我自己的應用中我沒有加這行。
include $(BUILD_PACKAGE) 這行是build的關鍵,表示當前java代碼build成apk
include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH)) 表示需要build該目錄下的子目錄的文件,這樣編譯系統就會在當前目錄下的子目錄尋找Android.mk來編譯so等其它程序。
根據上述所寫,創建我自己的Android.mk如下:
TOP_LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
# Build activity
LOCAL_PATH:= $(TOP_LOCAL_PATH)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE_TAGS := optional
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
LOCAL_PACKAGE_NAME := TestJniApp
LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES := libtestjniapp
include $(BUILD_PACKAGE)
# ============================================================
# Also build all of the sub-targets under this one: the shared library.
include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH))
看起來很簡單吧,基本不需要改動即可。
Jni目錄下的Android.mk
由於我們的TestJniApp是用JNI完成的,包含C源代碼,因此也需要一個jni目錄下的Android.mk。同樣首先看看SimpleJNI中jni目錄下的Android.mk的內容:
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE_TAGS := samples
# This is the target being built.
LOCAL_MODULE:= libsimplejni
# All of the source files that we will compile.
LOCAL_SRC_FILES:= /
native.cpp
# All of the shared libraries we link against.
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := /
libutils
# No static libraries.
LOCAL_STATIC_LIBRARIES :=
# Also need the JNI headers.
LOCAL_C_INCLUDES += /
$(JNI_H_INCLUDE)
# No special compiler flags.
LOCAL_CFLAGS +=
# Don't prelink this library. For more efficient code, you may want
# to add this library to the prelink map and set this to true. However,
# it's difficult to do this for applications that are not supplied as
# part of a system image.
LOCAL_PRELINK_MODULE := false
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
LOCAL_MODULE 當前模塊的名字,即編譯後的so文件的名字
LOCAL_SRC_FILES 所要編譯的文件
LOCAL_SHARED_LIBRARIES, LOCAL_STATIC_LIBRARIES 該模塊要鏈接的動態庫和靜態庫。
LOCAL_C_INCLUDES 要包含的頭文件
LOCAL_CFLAGS C語言編譯選項
LOCAL_PRELINK_MODULE 定義是否使用prelink工具,它用事先鏈接代替運行時鏈接的方法來加速共享庫的載入,不僅可以加快起動速度,還可以減少部分內存開銷。
經過修改後,我自己的TestJniApp中jni目錄下的Android.mk如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := libtestjniapp
LOCAL_SRC_FILES := com_test_app_Jni.c
LOCAL_C_INCLUDES += $(JNI_H_INCLUDE)
LOCAL_PRELINK_MODULE := false
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
這里有一點需要注意,如果要將so文件編譯入image,必須要修改LOCAL_MODULE_TAGS,將原有的值samples修改為user,或者可以直接刪掉 。刪掉是因為對於包含LOCAL_MODULE的mk文件,如果沒有指定LOCAL_MODULE_TAGS,該項默認為user,而只有定義為user的情況下,才會將so文件編譯入image,具體定義可以參看build/core/base_rule.mk。
4. 修改/bulid/target/proct/generic.mk 把工程編譯到系統中
至此,還有最後一部工作。為了將工程編譯進入image,還需要在/bulid/target/proct/generic.mk文件中將package name添加進去
PRODUCT_PACKAGES := /
AccountAndSyncSettings /
CarHome /
DeskClock /
……
SyncProvider /
TestJniApp
完成上面這些步驟後,在source tree根目錄下編譯image就可以了。
Ⅱ 寫一個完整的android應用有哪些步驟
分為五個步驟來完成Android開發環境的搭建。
第一步:安裝JDK。
要下載Oracle公司的JDK可以網路「JDK」進入Oracle公司的JDK下載頁面,選擇自己電腦系統的對應版本即可。
第二步:配置Windows上JDK的變數環境 。
JAVA_HOME
先設置這個系統變數名稱,變數值為JDK在電腦上的安裝路徑:C:Program FilesJavajdk1.8.0_20。創建好後則可以利用%JAVA_HOME%作為JDK安裝目錄的統一引用路徑。
Path
PATH屬性已存在,可直接編輯,在原來變數後追加:;%JAVA_HOME%in;%JAVA_HOME%jrein 。
CLASSPATH
設置系統變數名為:CLASSPATH 變數值為:.;%JAVA_HOME%libdt.jar;%JAVA_HOME%lib ools.jar 。
注意變數值字元串前面有一個"."表示當前目錄,設置CLASSPATH的目的,在於告訴Java執行環境,在哪些目錄下可以找到您所要執行的Java程序所需要的類或者包。
第三步: 下載安裝Eclipse(已上傳附件,電腦打開可下載)。
Eclipse為Java應用程序及Android開發的IDE(集成開發環境)。Eclipse不需要安裝,下載後把解壓包解壓後,剪切eclipse文件夾到你想安裝的地方,打開時設置你的工作目錄即可。
第四步:下載安裝Android SDK 。
配置了JDK變數環境,安裝好了Eclipse,這個時候如果只是開發普通的JAVA應用程序,那麼Java的開發環境已經准備好了。我們要通過Eclipse來開發Android應用程序,那麼我們需要下載Android SDK(Software Development Kit)和在Eclipse安裝ADT插件,這個插件能讓Eclipse和Android SDK關聯起來。
第五步:為Eclipse安裝ADT插件。
前面已經配置好了java的開發環境,安裝了開發Android的IDE,下載安裝了Android SDK,但是Eclipse還沒有和Android SDK進行關聯,也就是它們現在是互相獨立的,就好比槍和子彈分開了。為了使得Android應用的創建,運行和調試更加方便快捷,Android的開發團隊專門針對Eclipse IDE定製了一個插件:Android Development Tools(ADT)。
Ⅲ 安卓APP的主要開發原理以及其主要過程是什麼
開發原理:
Android應用程序是用Java語言編寫的。編譯過後的位元組碼,以及應用程序要求的其他數據和資源文件,通過aapt工具被綁定在一起,稱為 Android包,這是一個帶.apk後綴的檔案文件。這個文件也是用戶下載到他們設備上的文件。所有的代碼在一個單一的.apk文件中,組成一個「應用程序」。
主要過程:
1、需求分析:
大部分創業型項目在這個階段只是一些比較抽象的想法。有一份相對完善的需求文檔,不僅有助於創業者自身對項目的理解和周全性分析,如果項目是交由設計公司去完成的話,也更有利於對方准確把握項目的定位和商業模式,以便給出專業的建議和解決方案。
2、原型設計
接下來會根據上面提到的具體需求文檔,項目經理進行會進行原型圖的設計。
3、UI設計
原型圖經過反復推敲修正後,UI 設計師會進行UI界面相關的配色設計、功能具象化處理、交互設計、以及各種機型、系統的適配。UI 設計師經過多次與項目經理溝通修改後,最終的到定稿的高保真設計圖。
4、開發
經過以上幾個過程之後,會正式進入到開發階段。
5、測試調試
APP 功能開發完成之後,測試人員會對整項目進行系統性測試。這個環節會調動起項目組內所有人相關人員。而測試這個環節的重要性不亞於前期功能的規劃,如果團隊沒有經過專業系統性訓練的測試人員,很可能會導致項目出現與設計初衷存在落差,以及遺漏下一些邏輯上的坑。
6、發布app
經過至少兩輪的內部測試以及小范圍外測(或者完成滿足測試要求的周期)後,會進行最終版本的上架。
APP開發工具
1、MOTODEV Studio for Android
MOTODEV Studio for Android,這是基於Android的開發環境,為開發者們提供新的MOTODEV App Accelerator Program使他們可以開發出更適合摩托羅拉Android手機的應用程序。
2、J2ME開發插件 Mobile Tools for Java
Mobile Tools for Java (MTJ) 是Nokia公司開發的一款 Eclipse插件,用於支持 Java 手機應用程序開發。其前身就是大名鼎鼎的 EclipseME。
3、apk文件修改工具 Root Tools
RootTools是一個新的工具軟體,Android開發者可以在這一工具軟體的支持下,對.apk格式的文件進行再次修改,讓程序表現更加出色,滿足用戶的需求。Root Tools裡面自帶有很多工具,比如BusyBox,它裡面集成壓縮了很多Linux的工具和命令,這樣軟體開發者在對....
4、IDEA的Android開發插件 idea-android
idea-android 是在 IDEA 集成開發環境中開發 Android 應用程序的插件。
網路-app開發
Ⅳ 如何用c++寫安卓手機軟體
用c++寫安卓手機軟體的方法:
安裝ndk,使用純c++開發安卓程序,下邊是詳細的步驟與說明:
1、編寫入口函數
android_main為入口函數,和C++中的main函數是一樣的。這里創建CELLAndroidApp的對象,直接調用main函數。
voidandroid_main(structandroid_app*state)
{
CELLAndroidAppapp(state);
app.main(0,0);
}
2.繪制類的實現說明
protected:
EGLConfig_config;
EGLSurface_surface;
EGLContext_context;
EGLDisplay_display;
android_app*_app;
int_width;
int_height;
部分參數說明:
_surface:用於繪制圖形,相當於windows繪圖中的點陣圖
_context:可以看做是opengl對象
_display:用於繪圖的設備上下文,類似於windows繪圖中的dc
3.構造函數說明
CELLAndroidApp(android_app*app):_app(app) { _surface=0; _context=0; _display=0; _width=64; _height=48; app->userData=this;//用戶數據 app->onAppCmd=handle_cmd;//窗口的創建銷毀等 app->onInputEvent=handle_input;//回調函數 }
值得注意的是,這里的app中的userData,傳入用戶數據,這里直接傳入this,onAppCmd傳入的handle_cmd回調函數,onInputEvent傳入的事handle_input回調函數
4.類中函數main()說明
virtualvoidmain(intargc,char**argv)
{
intident;
intevents;
android_poll_source*source;
while(true)
{
while((ident=ALooper_pollAll(0,NULL,&events,(void**)&source))>=0)
{
if(source!=NULL)
source->process(_app,source);//有觸摸事件,調用input函數,相當於dispatchmessage
if(_app->destroyRequested!=0)
return;
}
render();
}
}
5.調用render()函數,繪制圖形。
6.初始化設備函數initDevice()
virtualvoidinitDevice()
{
constEGLintattribs[]=
{
EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,
EGL_BLUE_SIZE,8,
EGL_GREEN_SIZE,8,
EGL_RED_SIZE,8,
EGL_NONE
};
EGLintformat;
EGLintnumConfigs;
_display=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(_display,0,0);
eglChooseConfig(_display,attribs,&_config,1,&numConfigs);
eglGetConfigAttrib(_display,_config,EGL_NATIVE_VISUAL_ID,&format);
ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window,0,0,format);
_surface=eglCreateWindowSurface(_display,_config,_app->window,NULL);
#if0
EGLintcontextAtt[]={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE,EGL_NONE};
_context=eglCreateContext(_display,_config,0,contextAtt);
#else
_context=eglCreateContext(_display,_config,0,0);
#endif
if(eglMakeCurrent(_display,_surface,_surface,_context)==EGL_FALSE)
{
LOGW("UnabletoeglMakeCurrent");
return;
}
eglQuerySurface(_display,_surface,EGL_WIDTH,&_width);
eglQuerySurface(_display,_surface,EGL_HEIGHT,&_height);
onCreate();
//InitializeGLstate.
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_FASTEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0,0,_width,_height);
glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
7.繪制函數render()
virtualvoidrender()
{
if(_display==0)
{
return;
}
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(g_arVertex.size()>=2)
{
glColor4f(1,1,1,1);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());
}
eglSwapBuffers(_display,_surface);//雙緩存的交換緩沖區
}
8.編譯程序,將程序導入到模擬器中,最終運行的效果圖如下: