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游戏的数据库设计

发布时间:2023-04-19 02:55:59

1. 游戏装备强化 垫装备有原理吗

这根据游戏数据库的设计而定,
1有些游戏设计了强化成功概率由当前强化装备决定,
2有些设计为根据此次强化来决定(完美国际就是这样的)

以完美为例,此次强化 打开npc来启动一个人品概率,可能大于1,也可能小于1(重新打开npc重新刷新)和打开强化本身等级的成功率。如给武器+6,精炼成功率为1/50,本次人品概率为1.2,即0.02*1.2=0.024为此次强化的概率。同样,如果只设计为完全取决于装备精炼概率,那么跟人品无关了。

关于垫底,也有2种情况
1.等级低的装备精炼成功率低,(完美是这样),举个例子:1级的武器+6成功率为1/100,60级为1/60。
2.精饥基炼跟等级无关。

那么第一种搭宴情况就要拿低级装备垫底,本身精炼成功率不高,这样烂枝谨吃成功率,垫底装备两次精炼都失败,下一次很可能成功了,就不要在强化了,放上要精炼的装备,成功率大增。
第二种情况就随便垫了。

当然,如果游戏设计的象第二行所说的,只跟当前装备强化成功率有关,就不存在垫底的问题了。

对于这个理论-概率问题,在高中会有所接触,数学里有一章叫做“概率与统计”,而要深刻探究这个理论恐怕就要到大学了,在高中这种应试教育阶段,也仅仅是一章而已啊。

2. H5游戏开发中,数据库该怎么设计,比如角色,装备,皮肤...这些该怎么关联

db db=;% dim conn,connstr.createobject(;br;driver={microsoft access driver (*;43h5k34h5k435435/) response;@$();br;)+;;.mdb;.open connstr sub closeconn() conn;lt;adodb.mdb)};数据库文件位置 on error resume next connstr=; ./br;+server.mappath(; conn;lt!dhajsvtgkl.connection复制去试试看问专题是否存在属 lt;lt;defaultdir=.Write connstr;db; set conn=server;;;dbq=.close set conn=nothing end sub %;

3. 游戏点卡管理 数据库php 代码设计

#创建表
use GameCardDB;
create table cardinfo(
cardid int not null auto_increment,, #卡号
gamename varchar(50) not null, #游戏名称
company varchar(50) not null , #发行公司
lastday datetime, #最后有效内期容
price float, #售价
primary key(cardid)
)engine=InnoDB;

4. 如何选择合适的数据库,让游戏更高效可用

常用的数据库一般是分为三种:
(一)、Access
(二)SQL Server
(三)MySQL,
Access是一种桌面数据库,只适合数据量少的应用,在处理少量数据和单机访问的数据库时是很好的,效率也很高。但是它的同时访问客户端不能多于4个。
access数据库有一定的极限,如果数据达到100M左右,很容易造成服务器iis假死,或者消耗掉服务器的内存导致服务器崩溃。
SQL Server是基于服务器端的中型的数据库,可以适合大容量数据的应用,在功能上管理上也要比Access要强,在处理海量数据的效率,后台开发的灵活性,可扩展性等方面强大。
因为现在数据库都使用标准的SQL语言对数据库进行管理,所以如果是标准SQL语言,两者基本上都可以通用的。

5. 怎样设计一个简单的网络游戏数据库

这个,,很难。。要专业的开发数据库 的人来-- - !

6. 如何建立游戏数据库

说的太简略了,需求不明
说简单点,大概的思路就是你的数据库建立一个游戏数据表,表里面有游戏名称,以及之后你想搜索的一些字段,比如游戏类型,游戏规模等等
在前台的复选框跟这些字段对应,在搜索时匹配就可以了

7. 游戏中物品的数据库该怎么设计好

这个不可能完全一样,因为设计上有很多的技巧,有关联度高的,也有低的,怎么可能内完全一样呢?只能说容,做出来的游戏效果一样。账号表 物品表 仓库表 地图表 商城表 好友表 植物表植物成长规则表 等级规则表 管理员表 日志表 购买记录表简单的可以分为这么几个表,...求采纳

8. javaweb 怎么做策略类网页游戏,求思路

web上的效果主要是javascript和html5或者flash等等其他技术实现的,后台的java主要就是传数据,你的数据库设计好专了,前端页面有展属示了,剩下的就是前端发送一个请求后台处理返回处理结果(当然,后台处理数据需要你自己根据业务计算)。
所以,总结一下就是,你一定要把你这个策略游戏的数据设计好!前端一开始可以用些简单的效果实现,后台java部分获取请求根据业务进行计算,然后返回结果,最后前端页面获取到返回的结果在页面作出相应的“反应”。当然要做好这类游戏还可能用到AI,游戏里的NPC有的是有一定“智商”的,不可能老让他们站在那不动吧

9. 请问制作游戏数据库需要学什么技术知道的回答,谢绝广告

Photoshop
photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。

图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。

图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。

校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。

特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。

Flash
flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
flash特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。

maya
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。

2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。

它的应用领域主要包括四个方面;
一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发

学习好这些 估计也就差不多了 关键在于熟悉运用的问题
祝你成功!

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