㈠ unity开发网游用什么数据库
如果做MMO网游,Unity一般是用来做游戏的客户端的,游戏客户端一般不要求巨量数据查询,所以可能用专sqlite或者属xml或者json这些方式存储数据。
而MMO的服务器端逻辑使用服务器或Web后端开发技术,如Python-WSGI、PHP、J2EE或用C++做独立的服务进程,会有巨量数据查询,缩减成本可用MySQL,也可用商用的DB2和Oracle。
㈡ 梦幻西游用的什么数据库
用的是MYSQL数据库,2D网络游戏一般对数据没有太大的需求,都是用MYSQL系列的。如果是大型3D网络游戏,对数据要求比较苛刻的,一般使用SQL SERVER 2005系列的。 至于楼上所说的ACCESS,不符合道理,因为ACCESS是桌面级数据库,不会用于网络数据存储。
㈢ 单机网游要什么SQL的`怎么用啊
不是这么理解的,要看这个网单(服务端)是否有整合sql,有的需要单独启动步骤,有的是一键启动。一般来说网单都用到sql,具体按服务端的启动步骤弄,多余的不用去操作。基本一键端都是不用安装sql的,只是执行启动而已,不玩时就关闭就行。
额外提醒,有的网单是绿化免安装的,所以你机子安了个sql也容易对其它网单冲突,这个对系统兼容也有要求,不熟悉组件的,尽量找一键直接启动或者虚拟机的网单来玩。
㈣ 魔兽世界用的什么数据库
引用自cnblogs@Zealic:
最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。
不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database
起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大
1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.
08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.
17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2.Blizzard的数据库管理员招聘要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job ties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Responsibilities:
Provide proction on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure smooth proction rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases (>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in linux/Unix environments including shell scripting.
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video games, including MMORPG's
因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了
主要分为以下几块
-游戏服务器:
这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
-游戏区:
游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
-验证系统:
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
-聊天频道:
聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化
-副本&战场:
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
-地图
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
-东西大陆:
每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
-角色:
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
-怪物:
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
-其他:
游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。
-行为与技能:
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做操作角色,但是却无法获得操作结果。
技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。
基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL
㈤ 主要用于网络系统 一般是什么数据库
推荐使用ORACLE,稳定可靠,而且技术相对成熟,唯一的缺点是贵,正版授权和技术支撑都需要钱,如果不是很严谨,要求也不太高的话可以用sql server,较高版本都支持多主机联网。
㈥ 网络游戏数据库是什么样的
每个游戏的数据库都不相同的!
比如传奇吧
它数据库原文件名称是DB
打开工具dbc2000
就能看到技能啊!怪物啊
装备啊!
修改这个需要掌握什么知识啊?
首先不不可缺少的就是懂英语了
比如你找到了游戏的技能文件想要修改技能等级和技能攻击以及范围!就拿我修改过冒险岛来说
首先找到WZ文件用deMSwZ工具打开用来提取和解析后缀WZ文件后是GM代码工具,也就是用来寻找物品的代码(每个游戏的GM工具都不同)
16进制也不可缺少的!利用widows自带的计算器来进行十进制和十六进制的转换并切换成科学型
比如15我们输入15,然后点击十六进制,就可以看到15自动转换成了十六进制的形式,即F
然后我们回到ihex中
找带的代码改为改为0F保存再重新打开一次wz文件
查看是否修改好了!
这样在重启一下你架设的游戏工具
在运行游戏技能就有所更改了!
现在的游戏一般来说都有装备管理工具和商城管理工具!
比如拿我自己做过的MU来说
就配了工具了!
可能楼主不能看明白
我也说的不是太详细
楼主喜欢修改这些东西建议多交一些懂电脑编程
的高手这些对他们来说小菜一碟
让你看一次也
许就能看懂了!
呵呵我就
能提供这么多了!
㈦ 一般网络游戏开发都用什么数据库 比如pc端的网络游戏。。都用什么数据库
网络游戏一般的可以使用MSSQL,这个是微软的,但是作为商业用途是要收费的...MSSQL应付一般的网络游戏已经足够了.
如果需要免费的数据库,可以使用MySQL.这个也相当不错..
你说的DAO,OLE
DB是数据库驱动程序吧,不牵扯到具体的数据库...
如果你要说驱动的话,各有各的好处吧..ole
和odbc
比较常用-
㈧ 游戏网站一般用的什么数据库系统SQL server, MYSQL还是ORACLE
现在的游戏很多都是3D了,用的oracle数据库
以前的传奇用的SQL
oracle数据库对系统平台的兼容性比SQL好些
如果您的游戏不是3D的话,建议您用SQL吧,有两个理由:
1。会SQL的人比会oracle的人多,你招人帮你维护时容易些
2。现在的服务器还是用Windows系统的多,SQL对自己公司的系统兼容是没有问题的
㈨ 常见网站使用的是什么类型的数据库
随着技术和服务器硬件的升级,现在的网站居多以MSSQL或者MYSQL作为网站的数据库,ACCESS 的数据库网站已经比较少了。IDC商的虚机也会根据数据库和开发程序的不同分出一些类型,只有了解这些知识,才能找到合适的空间或服务器。x0dx0a1、Access一般用在小网站上,类似企业站,功能比较简单,对数据要求不高;x0dx0a2、Mssql是一个比较大的完善的数据库,在windows上常用,配NET ASP等程序。x0dx0a3、Mysql是一个小型的公开源代码的免费数据库,在windows,linux上都常用,和PHP程序组成一对完美搭档。